【Unity】Camera

关键点

Key Value Description
Clear Flag 清除标记 Skybox 天空盒(默认项)。在屏幕空白处显示当前摄像机的天空盒,如果没有指定天空盒,则会显示默认背景色
Solid Color 空白处将显示默认此处设置的背景色
Depth Only 仅深度,该模式用于对象不被裁剪(多摄像机选择)
Don't Clear 不清除,该模式不清楚任何颜色和或深度缓存,但这样做每帧渲染的结果都会叠加在下一帧之上
projection 投影方式 Orthographic 正交投影,无透视,均匀的渲染对象。常用在ui上,或者2d游戏的MainCamera。
Perspective 透视投影,透视,近大远小。3d物体渲染。
Clipping Planes 剪裁平面 Near 离相机最近的点 ,小与Near距离的不渲染
Far 离相机最远的点,大于Far距离的不渲染
Depth 深度 绘制顺序,值大的后绘制,在屏幕上层
Target Texture 渲染纹理 可以创建一个渲染纹理应用给相机,然后相机视图渲染到RenderTexture,可以保存为PNG或使用它作为一个雷达,或简单显示场景缩略图在GUI中。
Occlusion Culling 剔除遮罩 剔除遮罩,根据对象所指定的层来控制渲染的对象。主要是选择摄像机渲染哪些Layer层。
Allow HDR 高动态范围图像 相比普通的图像,可以提供更多的动态范围和图像细节
Allow MSAA 允许进行硬件抗锯齿 只有在当前质量设置MSAA级别支持的情况下才会使用MSAA。
Allow Dynamic Resolution 动态分辨率渲染 动态分辨率缩放(DRS)改变了相机的分辨率。这将减少GPU工作负载
Rendering Path 渲染路径(指定摄像机的渲染方式) Use Graphics Settings 编辑器设置
Forward 快速渲染;相机将对所有游戏对象将按每种材质一个通道的方式来渲染.是以shader为基础的。支持像素光照(包括法线贴图和light cookies)。支持单方向光的实时阴影。通常最亮(对环境影响最大)的光在Render Mode项勾选Important,对应Forward,其余的用Not Important,对应Vertex LitLegacy
Vertex Lit顶点光照;所有的光照计算都是在顶点进行的,因此所有的像素运算效果都不支持,如阴影,法线贴图,light cookies等。一个物体一般只有一个pass。效果最差,运行最快。适合老设备或者一般的移动设备
Legacy Deferred(light prepass)同下
Deferred延迟光照; 相机对所有游戏物体进行一次无光照渲染,记录相关信息;最后所有游戏对象再次被渲染时,会叠加之前的相关信息,给予光照和阴影最棒的效果,对设备性能要求最高。要求Unity Pro。不支持移动设备及Flashps:如果相机的投影模式设置为正投影,该值将被重写,相机将始终使用Forward渲染。

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