[SceneKit]Intermediate Collision Detection(十)

bit masks位掩码

就是一串二进制数据, 每个位表示特定的数值,并从最低有效位到最高有效位反向读取。如果该位为1,则将其视为ON,0表示OFF。

下面是一个8位二进制值的粗略示例,从0到7


[SceneKit]Intermediate Collision Detection(十)_第1张图片
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第一行表示位7至0,并从右开始计数。 下一行显示每位表示的值。 最后一列将所有表示的值加在一起的位为ON。 二进制值01010101,其中位0,2,4和6均为ON,其余均为OFF,表示如下计算:64 + 16 + 4 + 1 = 85.因此,01010101是85的二进制表示。
位掩码基本上是伪装的二进制数字。 位掩码是一种将物理模拟中的所有对象置于低级身份的聪明方式。 然后,您可以对对象执行按位操作,以快速过滤掉哪些对象可能会相互碰撞。 这种技术减少了执行碰撞检测时所涉及到的物体的数量,从而加快了碰撞检查过程。

Category masks分类掩码

类别掩码为对象提供了用于碰撞检测的唯一ID。 除了给对象一个唯一的ID,您还可以将对象分组在一起。

顾名思义, 分类掩码就是使用二进制数据来分别定义不同的对象, 可以把它理解为枚举

[SceneKit]Intermediate Collision Detection(十)_第2张图片
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0就代表AIR, 1就代表BALL, 2就代表STONE, 以此类推

  // Bit Masks
  let CollisionCategoryBall = 1
  let CollisionCategoryStone = 2
  let CollisionCategoryPillar = 4
  let CollisionCategoryCrate = 8
  let CollisionCategoryPearl = 16

Collision masks碰撞掩码

使用碰撞掩码来告诉物理引擎,允许一些物体相互碰撞; 物理引擎将在动力学范围内触发碰撞效果。 要定义碰撞掩码,您需要将碰撞的对象的类别掩码加在一起。
若要是BALL与Stone,Pillar,Crate发生碰撞检测, 则需要
CollisionMask = Stone + Pillar + Crate = 2 + 4 + 8 = 14

[SceneKit]Intermediate Collision Detection(十)_第3张图片
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在BALL的那一行, 右起第二位的二进制值为1, 则代表2, 2在分类掩码中又代表STONE, 第三位值为1, 代表4(PILLAR), 第四位值为1, 代表8(CRATE)

Contact masks接触掩码

Contact masks 会告诉物理引擎当检测到碰撞的时候是否出发碰撞的响应事件, 就是碰撞检测的代理方法.

[SceneKit]Intermediate Collision Detection(十)_第4张图片
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上图的BALL只对PEARL, PILLAR 和 CREAT之间的碰撞进行事件响应。
ContactMask = Pearl + Pillar + Crate = 16 + 8 + 4 = 28

  ballNode = scnScene.rootNode.childNode(withName: "ball", recursively: true)!
    ballNode.physicsBody?.contactTestBitMask = CollisionCategoryPillar |
      CollisionCategoryCrate | CollisionCategoryPearl

设置当球与这些物体发生碰撞时进行回调处理

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