《梁宁:产品思维30讲》笔记整理之四:用户体验

用户体验的五个层次

用户体验的五层要素
  1. 感知层,(展现,要做成什么样子)
  2. 角色框架层,(用什么形式实现)
  3. 资源结构层,(整合,确定敌友)
  4. 能力圈范围层,(取舍,能做与不能做)
  5. 战略存在层 (最核心,互相依赖,需求与被需求) 以上内三层为关键
  • 结婚与股权投资类似,最内的三层最为关键:一个人对自己的存在的自我设定、能力圈建设、资源建设。三毛与荷西的浪漫爱情故事,两人的相互存在的肯定和依

  • 战略设计:你能存在,不是因为你厉害,而是别人需要你,持续依赖你。

怎样绘制用户体验的地图

  1. 一个画像完整的人物角色;
  2. 清晰描述用户的目标和预期;
  3. 服务触点;(与产品有哪些接触)
  4. 用户使用路径;
  5. 用户情绪曲线;
为什么要绘制用户体验地图
  • 为了避免管理员视角,要站在用户的视角,考虑用户需要什么。
什么是用户故事
  • 用户对于产品使用经验结果的典型例子。
  • 对于笨笨用户,如果有与他们自己类似的用户产品故事,这样会适应。
  • 故事比数据重要。用户研究,重要的不是零散地收集数据,拿数据证明自己的对错,而是建立一个有代表性的故事。
  • 一个好产品,是从一个好故事开始的

服务蓝图的核心要素:峰值、终值

如何配置资源结构和角色框架
  • 站在服务提供者的立场,在总体成本控制范畴内,给典型用户(第一只羊)核心体验,并保证服务确定性。
服务蓝图要做什么
  • 一眼、一条路、三个点
  • 一眼,让用户一眼看到自己的目标,如keep问用户目标是减脂,增肌还是塑形,健身本身不是目标。
  • 一条路,产品要有一个清晰的使用路径。
  • 三个点,峰值,终值和忍耐底线。
  • 峰终定律: 在“峰”(peak)和 “终”(end)时的体验,主宰了我们对一段体验的好或者坏的感受,而跟好坏感受的总的比重以及体验时间长短无关。也就是说,如果在一段体验的高峰和结尾,你的体验是愉悦的,那么你对整个体验的感受就是愉悦的,即使这次体验中总的来看更多的是痛苦的感受!
  • 平庸的用户体验无法成就你

上瘾机制:用户激励系统

什么是激励
  • 用户在完成预定动作,给他满足。
怎么激励用户
  • 保持确定性和持续依赖性,不要伤害用户预期。
  • 不是每个预期动作都有激励。
  • 内在激励: 内心获得饥渴感、满足感、愉悦感等内部因素。
  • 外部激励: 获得奖金、名誉等
  • 激励系统: 设计适应的激励体系(方式,点位);定义获得能力并努力降低门槛。
  • 降低门槛,减少思考的成本,行为的成本。降低门槛,降低门槛,降低门槛

名字是你的文化资产

名字是召唤
  • 安倍晴明:“名字是最短的咒”。咒就是束缚。

  • 《道德经》:“无名万物之始,有名万物之母。”

  • 人为什么要说话? 说话就是咒语。舒舒服服的,干嘛要说话? 说话是为了驱动别人,驱动世界。

什么是口碑
  • 雷军:“口碑就是把事情做过头。”
  • 华杉:“口碑叫口碑,不叫眼碑。” 因为人们听说的东西,会远远大于见过的东西。所以,口号、口碑、听觉,成为了传达率的关键。 口碑一定是听觉文案,一定是一句口语,直截了当,脱口而出,不绕弯子。

第四模块结语

  1. 从甄别自己的感觉,理解他人感受开始。
  2. 学习价值判断,用户研究,建设系统能力。一个产品是系统能力输出的结果。
  3. 用户体验五个层次,就你的存在战略来规划累积自己的能力圈、资源,通过角色框架完成用户感知的服务。
  4. 设计用户体验的峰值和终值,不断倾听,不断优化,设置用户激励系统。
  5. 最后,给他一个名字,召唤出来成为这个世界的一部分。

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