浅谈游戏-Warframe

这是一篇关于Warframe的综合评测,Warframe,一款2013年发布的游戏,从诞生起并未惹人关注,但谁也没想到它会成为游戏史上的一个传奇,作为一款免费游戏,长期霸占Steam在线人数排行榜前10的位置,并且是少有的多人PVE游戏。

这篇评测将从多个角度,阐述Warframe这个游戏有怎样的魅力,由此你可以延伸到如今的游戏界,看看Warframe是如何独特的一款游戏。


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【游戏故事】

在Warframe刚发布时,它并没有一个严谨规范的故事剧情,仅仅是在游戏放了一段CG动画之后,便要你投入战斗,你根本不知道你是谁,你在哪,你要做什么,事实上在它发售的很长一段时间,玩家依旧不知道自己处在宇宙中心的什么位置。它是一款科幻题材的游戏,你刚开始仅能了解到的,便是星系上有着G系、C系、I系三方敌人,彼此之间是敌对关系,而你是一位神秘的正义使者,为了维护宇宙和平而去其他派系烧杀抢掠,搅得所有人都不得安宁……Emmmm似乎我们更加过分。

你所能猜测自己身份的,除了一个引导员Lotus和智能AI一般的Ordis,还有游戏商场中陈列的几款战甲,似乎并没有其他线索。

是的,Warframe关于剧情一直是模糊的,这款游戏也并没有在刚开始就去完善它的主线剧情,而是随着一款款战甲的加入,给你一个个线索,更像是为了新战甲的加入而塞入的剧情。当然说是剧情,前期的也仅仅是一些意义不深的CG动画,对游戏世界观的了解并没有太大帮助。

这里我们可以猜想一下,Warframe刚开始其实并没有一个工整的剧本,仅仅是在有一个世界观和故事概况的情况下便开始了制作,这和笔者写小说有些类似,仅仅是在有一个灵感之后就决定了要写一篇小说,而到着笔的时候才具现了人物和场景。

而随着Warframe游戏性的补充完善后,开发商渐渐意识到再不交代一些东西,这个作品就缺乏了深度,于是在几次大型的剧情更新后,Warframe开始步入升华的正规,一个良好的更新氛围。伴随着新战甲新武器新玩法的加入,官方开始在剧情上投入功夫,加入了电影式的剧情任务:《内战》、《第二梦》、《牺牲》等等,你终于开始了解你的身份,你周围的人物,以及隐藏在太阳系的阴谋。

剧情任务的加入对游戏如虎添翼,还记得笔者第一次进入储梦池的惊讶,Warframe的剧情并不是为了应付玩家的期望而随便加入的泡沫故事,相反的,这些故事堪比视觉大作,每一段都让你身临其境,它有着神秘的场景,深入的对白,能让你感受到大制作的震撼,就故事本身而言,也是一个不可多得的剧本。

Warframe不像传统单机一样有明确的剧情走向,它是一款网游,相当多的故事背景隐藏在每一次的更新中,它是零碎的,即便已经过了许多年,对Warframe故事的猜测也是众说纷纭,每一个玩家都能得出一个结论,相比逼迫玩家了解世界观的游戏来说(没错,就是你《圣歌》),Warframe在提供了丰富游戏内容的同时,会让玩家主动产生好奇,去了解故事,避免了揪着玩家耳朵灌输知识的愚蠢做法。

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【游戏性、玩法】

Warframe是一个刷刷刷的刷子游戏,你需要投入时间去获得奖励和材料,来升级你的装备,为此,游戏提供了大!量!供你刷刷刷的机制。

首先是大多数游戏有的装备,及武器,Warframe有着厚重的更新底蕴,频繁的更新带来了大量的武器,而你有着很大的动力去获得这些武器,不仅因为他们造型各异,还因为每个武器使用起来风格各异,每个武器绝非程序生成的公式化产物,而是有着独特音效、动作、打击感、外观、属性,极具收藏价值,而官方每隔一段时间的数值调整,能保证每个武器都有它的舞台。

然后提到这款游戏的卖点:Warframe战甲,类似于MOBA游戏中常见的英雄,不同战甲有着不同技能,也决定了他们的定位,截止现在,游戏中已经出现了将近40个战甲并还在一直增加,每个战甲风格各异,但在这个游戏中界定可能没有那么明显,由于战甲与敌系之间悬殊的能力问题,一定程度这个游戏成为了割草游戏,凡大杀特杀的战甲皆是输出流,能加明显BUFF的都是辅助流,处在辅助流和输出流之间比较尴尬的战甲,叫娱乐流,但不用担心,官方每隔一段时间会对使用率较低的战甲进行调整。

关于战甲的技能,Warframe能做一些很酷的事情,不同于其他游戏中多个技能都是一类效果只是动画特效不同,Warframe中很多技能设计尽量让战甲保持独特性,好比Limbo的放逐、Excalibur的剑气、Hydroid的触手、NOVA的传送门,当然也不可避免如Ember的火球和Nekros的灵魂重击,本质上同宗同源的技能还是有的。

游戏中还有一类辅助道具,MOD、赋能、专精,它们是一类扩展,可以装备在战甲或者武器上,给与额外的能力和加成,游戏中有几百个MOD,在良好的搭配下,一个战甲可以变成不同的类型,发挥不同的效用,这是延长游戏活性一个重要的方面。

我还要强调Warframe是一个很酷的游戏,因为它有着良好的机动性,能将机动性做好并不简单,Warframe刚面市,因为其炫酷的动作,可以飞檐走壁,使用刀枪棍棒,收获了很多粉丝,它的机动性很强,甚至在一个个版本更新之后,机动性越来越强,我们顺便来看一下游戏机动性这个设计。

游戏的诸多设定要符合其世界背景,好比一战的游戏不能出现二战的武器,现实模拟不能飞天遁地,尽管做到这些非常容易,可能会让游戏很Fun,但违背背景设定必然不会讨好。Warframe是太空题材的背景,有着丰富的想象空间去做一些很酷的事情,但并非放松游戏机动性就能带来好的体验,想象一下当敌人只能呆在地面的时候你却可以飞,或者一跳就越过一幢楼,太松懈的机制并不能让玩家愉悦,但Warframe却成功了,它其中的战甲能做到很多不合理的事情,比如跳十几米高、旋身飞跃的子弹时间、在开放地图无限制飞行,更不要谈某些战甲逆天的能力,可能在其他游戏看来,Warframe就是个乱来的游戏,但这反而成为了它留住粉丝群体的优势。

另一个被玩家津津乐道的,是它星际暖暖的本质,游戏提供了尽可能多的自定义内容,包括区域配色、护肩、护腿、护胸、披风、纹章、肩章、粒子效果的自定义,可应用于战甲、武器、宠物等身上,你很难看到两个一摸一样的玩家搭配,并且这些外观类的内容一直处于更新中。


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【游戏画面】

一开始吸引玩家的,还因为Warframe的游戏画面,它采用虚幻引擎开发,而Warframe开发商DE曾参与了虚幻引擎的开发,因此使用起来如鱼得水,游戏得到玩家盛赞的原因还因为其精美细致的画面和其对环境配置要求非常友好。

但Warframe不满足于此。

老玩家可能会发现,Warframe的画面已经经历了很多次的变化,光影效果、材质、粒子,都不止一次发生过变化,它的开发商似乎极具野心,想把Warframe打造地更加精美,它的画面一直被玩家称道,在玩家自制地一些视频素材里,你经常会看到一些漂浮的弹幕“以下都是游戏真实画面”,玩家喜欢炫耀这款游戏,因为DE给了玩家一个美轮美奂炫酷神秘的世界。即便如今,能够有Warframe这样的画面还能保持良心的配置要求的游戏并不多见,更何况,它一直在进化。

关于游戏画面可以非常直观的通过观看视频了解,这里便不多说,你只需要知道当你了解到Warframe是个怎样的游戏时,请记住,它并不满足于此。


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【音乐】

同其他一开始并没尽善尽美的设定一样,Warframe刚开始也没有能让玩家记住的音乐,只有一些动作音效和场景背景乐,这也是多数游戏的做法,很少有游戏像影视剧一样量身定做一首音乐给游戏。

Warframe中存在的背景乐,仅仅是烘托气氛的产物,这类东西很难引起玩家注意,唯一有点特色的恐怕要数虚空神殿的背景乐,有种神秘的色彩。

但随着Warframe几个电影级任务的加入,开发商精心地为游戏量身定做了几首音乐,每一首,无一例外地抓住了玩家的心,《第二梦》中和声乐曲《你的本质》让仓鼠对整个游戏的敬意油然而生,《牺牲》中结尾指挥官安抚一代黑咖喱的背景乐让笔者感动落泪,以及Tennocon 2018中,当放映奥布山谷的CG时,《共举时艰》瞬间让会场沸腾!

开发商DE,他知道他们在做什么,他知道这个作品缺少什么,他一次次为Warframe注入灵魂的添加剂,没有让Warframe成为功利化的产物,而是作为一个看护人,尽可能给它成长的空间。


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【关于UI、建模】

如果说我对Warframe有什么不满意的,那便是某些建模素材。

当你第一眼看到Warframe的时候,你一定觉得它的人物建模非常奇怪,是的,非常丑,而好在游戏提供了大量的自定义外观,能挽救战甲的颜值,如果没有自定义外观,我相信很多人并不会“审美DE化”,丑就是丑,看多了也还是丑。而随时间变化,DE对战甲的建模开始越来越精细,新战甲的设计越来越讲究,即便配色前,也越来越符合正常的审美。

我所说的不满意,并不是指战甲,而是战甲之外的敌系建模。

尽管是一个Warframe老玩家,经历了5年的时间,我仍旧不适应C系盒子般的船员、G系铁块般的枪兵、I系肉瘤般的生物,这并非不是我没有站在游戏背景下去审视这些元素,而是我确实觉得它们不仅丑,而且建模勉强,当然这可以理解,游戏早期的设定既是如此。而后期出现的G系食尸鬼、C系奥布山谷船员,都是比较精细的设计,他们达到了诸多3A游戏中建模的要求,早期的设定相比比较粗糙。

Warframe的美术风格独具一格,它不像国内网游的设计那般浮夸的神美,也不像国外幻想类生物那般尊美,它似乎就是想要独特,让别人一看便知道这是Warframe美学。

Warframe中还存在一类陈旧的建模,及早期的地图设计,起初Warframe并没有那么强的机动性,游戏希望玩家和敌人有周旋的余地,你可以看到大量陈放在地图中的阻碍物,而对现在的Warframe来说,这些阻碍物显得有些多余,一边给与了玩家强力的机动性,一边玩家又会因为机动性而束手束脚,过于封闭的空间和杂乱冗余的阻碍已经不适用于如今的游戏,尤其对于刚入门的新人,新手期的地图非常不友好,极易造成迷路,让玩家产生厌恶,他们不知道后面自己会变成神仙,但在凡人的时候已经消磨了很多耐性。

后来的Warframe当然注意到了这一点,赤毒要塞、夜灵平原、奥布山谷以及气体城市这些新生场地都足以让玩家发挥。

Warframe的UI设计,及血条、面板、结算界面等等这些用户界面,也随着游戏更新了很多次,笔者同时身为一个UI设计,对UI的变化非常敏感,游戏中并没有严重不合理的地方,只是一些老旧的UI需要更新。

显然官方也不满足自己的UI,不仅自定义了战甲武器,连UI的设定也交给了玩家,提供了主题UI的思路,这在游戏中非常少见(我甚至说不上除了Warframe以外的其他一个游戏),而在应用级软件中很常见。

谈UI是因为我最近接触的另一个游戏《圣歌》,它的UI用到了许多Q和E来切换的做法,让我一开始觉得很难受,并且很多页面采用了平行四边形这样的布局,我并不太喜欢这样的设计,因为很容易造成空间的浪费,尤其是多个页面叠加下(如《圣歌》远征页面)。

游戏的UI不像应用级,有着大量的模板,基本一个游戏一个自己的做法,Warframe的旧版在UI设计上中规中矩,只有个别需要微调,如结算页面,而新版自定义主题是一个特色,值得夸赞。还有一个很棒的点子,Warframe的飞船就是开始页面,代替了远古版平面的UI,值得比心。


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【AI】

PVE游戏存在大量不同类型的敌人,这要求不同敌人有不同的机动性、技能、攻击方式,虽然现今大多数游戏的敌系AI玩起来都大同小异,但细想起来,它们都差强人意。

Warframe同样面临这个问题,游戏中的AI并不怎么智慧,或许你只沉浸在割草的快感中,没有注意这方面,但其实好的AI设计能让游戏更加高级。

AI的设计可以体现在难度上,如果一个游戏地狱难度和普通难度仅仅是体现在敌人的数量、血量、伤害上,那么我认为这个游戏的难度设计就是失败的。有规划的难度设计应该体现在影响敌人的智商上,如反应时间、反应速度、判定范围、视角区域、闪避、配合、格挡反杀等,摆脱木偶的设计思路,这些并非难以做到,而需要开发商掂量不同程度的优化。

多数游戏并不刁难玩家,比如具有潜行暗杀类性质游戏,每个敌人都有一个视角,只要在视角外,不管多么不合理,他都不会做出反应;比如敌人攻击方式较为缓慢,来让玩家做出反应,如明显的抬手下劈动作;又比如敌人不怕死的冲向玩家,也不知道闪躲。这些较为机械式的程序设计或许会是以后游戏发展方向上优化的方面,而如果做在前面,也会为游戏添色不少。


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【肝、肝、肝】

Warframe绝对能在刷刷刷游戏中排到前三,我指的是肝的程度。

它是一个免费游戏,有一个良好的盈利氛围,游戏中除了少数外观类物品,其他都能通过刷刷刷获得,这也让Warframe非常非常肝,当然这不是说Warframe中的物品都难以获得,只是因为它有庞大的可获得物品,所以需要你投入时间去刷。

即便有充值渠道,但充值获得货币也不是万能的,你还是要投入时间去刷材料,造物品,游戏中存在相当多的即便充值货币也无法走捷径的设定,而大多数充值货币能购买的,它们通过刷刷刷也不难获得,货币购买反而亏血。

肝是玩家对Warframe的头号印象,但就笔者个人而言,Warframe有些过于肝,过于氪命。它似乎越来越将“肝”作为自己的招牌,随着每次大版本更新,新物品的获得越来越变着花样的要求玩家肝,或许当你已经游戏毕业后,获得这些物品并不难,你也不在意再投入一些时间,但纵观游戏整体,那些堆积的装备、加成类设定,如山一般摆在玩家面前,即便不要求他立马要获得这些东西,也会让玩家望而却步。

这更不要谈游戏的“平原计划”,从夜灵平原开始,或许每个星球都会有自己的一个开放地图(其实就是大地图),每次大地图的更新,都会有数十种新材料加入,还有新的模组武器等等设定,其中很多物品就像RPG游戏一样具有稀有度分级,更稀有的较难获得,刷子一时爽,一直刷一直爽,这些肝设定逼退了收集癖的本人,硬生生把我打造成一个随缘系玩家,每次见到新物品,除了喜悦,更多的是头疼。


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【更新】

我把这个特点单独拿出来讲,因为我没有见到任何一款游戏做到这样,无休止的加入、完善、修改游戏里的内容,并且是迅速的。

在其他游戏里,你希望开发商公布下个季度游戏的更新计划?在Warframe中,你可能会希望DE公布下个月甚至下一周的更新计划。Warframe“惯坏”了玩家,他们频繁的更新,不断引入很‘酷’的东西,不断给玩家送甜点,让玩家养成了不断索取的习惯,这也是Warframe能存活至今并保持王者地位的重要因素。

事实上,开发商会有规律的在Twitch上直播,来展示下次可能更新的内容,这是其他任何饲养员都没有做到的,很多游戏开发商把精力花在曝光游戏,而DE花在了游戏内容上。在每年,DE会举办一场线下的开发者直面大会,以售卖门票的方式邀请玩家前往,然后来展示他们下一年要更新的“超级变化”,这场大会叫Tennocon,是的,这意味着每年游戏会有一次超级大的版本更新,来加入玩家从未见过的玩法,请注意,这可不是一般的游戏那样加入地图和武器来延续生命。

这些更新是开发商在画饼吗?不,每一年公布的内容,或早或晚都已经实装在游戏中,仍旧还有很多待加入的内容,Warframe就是一款一直在更新的游戏,一直在进化,不会有Warframe 2的出现,DE还有很多点子,大多数游戏在公布之时便已固定了模式,固定了游戏就是如此,不管是金子还是一坨屎,很多制作者的做法也仅仅是修复bug、改善一些玩家诟病的东西,然后再次端上去让玩家品尝,实在不行,开发第二代就算了呗,只要自己不解散不倒闭。但Warframe不这样,游戏更新的诸多内容并不是玩家要求的,但它还是来了;明明即便不更新,玩家热情没有减少,但它还是来了;这个东西改不改都行,但它还是改了。笔者所谈到的前面的所有方面,我们没有要求开发商完善、修改,甚至在其他游戏里不奢求开发商去做,但在这个游戏里,他都为玩家考虑到了。

Warframe的更新涉及游戏的所有内容,不只是战甲和武器的添加,任何你所能想到的:武器、技能、动作、建模、UI、音乐音效、画面效果、交互、bug,它们随时会发生变化,但不用担心,它的更新是良性更新,而不是某些游戏那样,更新反而导致玩家倒戈,这也是我接下来所要谈到的。

【玩家社区】

其实每个游戏都有自己的社区,甚至很多,Warframe发展至今也有许多社区,有一个官方存在的社区,是官方倾听玩家想法的地方,也是官方观望每次更新玩家的态度和反应。Warframe的开发商极具耐心,不止收集玩家反馈的bug,还收集玩家的想法、建议,玩家群体一定程度拥有话语权,在Warframe中担任了巨大的作用。或许你会觉得大多数游戏都会倾听玩家意见,其实不然,很多游戏的局限性很大,社区的作用也仅仅是为了修复bug,反馈一些重要的差错,社区玩家对游戏的大方向改动影响甚微,这些改动都掌握在游戏决策层的手中,玩家的指指点点在开发商眼里或许是纸上谈兵,游戏的框架一旦固定,其实已经没有了改动的余地。

Warframe愿意坐下来和玩家平起平坐,它的社区经理也就是玩家喜欢的Lotus配音,她的职位发挥了很大的作用,官方的每次直播,也由她进行下阶段更新的讲解,而其他几位游戏程序方面的总监、创意总监等也会在旁边补充说明,这是DE公司的亲民文化,会有哪个公司不厌其烦倾听玩家、直面玩家,所以Warframe的成功不是偶然的。


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【最后】

我期待着未来的Warframe,因为它和现在比,又走了好远。



感谢浏览,如果你不是一位Warframe玩家但对文章谈到的游戏充满好奇,请前往Steam平台下载Warframe体验,游戏免费,可不花一分钱体验所有内容。Steam平台Warframe属于国际服,不仅有中文玩家,还有全世界各地的玩家;Warframe在国内存在国服,中文译名:星际战甲。

如果你喜欢这个游戏,笔者制作了一款为Warframe游戏辅助的手机端工具APP:WF虚空境,iOS可前往App Store搜索“WF虚空境”,安卓可前往小米市场或酷安市场搜索“WF国际服”下载(安卓由其他大佬制作,本人仅负责iOS端WF虚空境(原WF国际服App))。

iOS端:

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感谢支持。


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另:我用“WF虚空境”的程序将本文章生成了一个图片,传送门:浅谈Warframe战争框架

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