Photon Unity Networking基础教程 7 修改Player的联网版本
本节将指导您修改Player Prefab。我们首先创建一个可以工作的player,但现在我们将修改它,以便它在PUN环境中使用时能正常工作。修改很少的代码,但概念是至关重要的。所以这一节非常重要。
主要内容
- PhotonView 组件
- Transform 同步
- Animator 同步
- 用户输入管理
- Camera 控制
- Beams 开火控制
- Health 同步
PhotonView 组件
首先,我们需要在Prefab上添加一个PhotonView组件。PhotonView将每个计算机上的各种实例连接在一起,并定义要观察的组件以及如何观察这些组件。
- 添加PhotonView组件到My Robot Kyle
- 将Observe Option设置为Unreliable On Change
- 注意,PhotonView警告你,要起作用的话你需要观察一些东西
让我们设置我们要观察的对象,然后我们将回到这个PhotonView组件,并完成它的设置。
Transform 同步
我们想要同步的明显特征是角色的位置和旋转,使得当Player移动时,其他计算机上的Player也以类似的方式移动和旋转。
你可以直接观察自己脚本中的Transform组件,但是由于网络延迟和数据同步的有效性,你会遇到很多麻烦。幸运的是,为了使这个常见的任务更容易,我们将使用[Photon Transform View]组件,作为变换组件和PhotonView之间的中间人(middleMan)。基本上,这个组件已经为你做了所有的工作。
- 给'My Robot Kyle'Prefab添加PhotonTransformView
- 拖拽PhotonTransformView的标题栏到PhotonView组件的第一个Observable组件上
- 在PhotonTransformView组件上勾选Synchronize Position
- 在Synchronize Position里面,Interpolation Option选择“Lerp”
- 把Lerp Speed设置为10(数值越大插值越快)
- 勾选SynchronizeRotation
提示:注意右边的蓝色书本帮助链接,点击它能获取信息,学习不同的设置和效果。
Animator 同步
PhotonAnimatorView也使得网络设置变得轻而易举,将为您节省大量的时间和麻烦。它允许您定义哪些层权重和要同步的参数。层权重只有在游戏过程中改变了才需要同步,并且可以不同步它们。参数也是如此。有时可以从其他因素导出动画值。速度值是一个很好的例子,你不一定需要让这个值完全同步,但你可以使用同步的位置更新来估计它的值。如果可能,尝试同步尽可能少的参数。
- 给My Robot Kyle Prefab添加一个PhotonAnimatorView
- 拖拽PhotonAnimatorView的标题栏到PhotonView组件的Observable组件上
- 同步参数中设置Speed为Discrete
- 设置Direction为Discrete
- 设置Jump为Discrete
- 设置Hi为Disabled
每个值都可以是disabled,或者以离散(discretely)或连续(continuously)的方式同步(synchronized)。在我们的例子中,由于我们不使用Hi参数,我们将禁用它,从而节省带宽。
离散同步(Discrete synchronization)意味着值每秒发送10次(在OnPhotonSerializeView中)。 接收客户端将值传递到他们的本地Animator。
连续同步(Continuous synchronization)意味着PhotonAnimatorView每帧都要运行。当调用OnPhotonSerializeView(每秒10次)时,自上次调用以来记录的值一起发送。接收客户端然后按顺序应用值以保持平滑过渡。虽然此模式更平滑,但它为了实现此效果发送了更多数据。
用户输入管理
用户控制网络的一个关键方面是,相同的Prefab将为所有玩家实例化,但是其中只有一个是实际在计算机前的用户控制的,所有其他实例代表的是在其他计算机上的其他用户。因此,这一点的第一个障碍是输入管理。我们如何能够在一个实例上而不是在其他实例上启用输入,以及如何知道哪个是正确的?这就需要isMine的概念。
让我们编辑我们之前创建的PlayerAnimatorManager脚本。在目前的形式中,这个脚本不知道这个区别,让我们实现它。
打开脚本PlayerAnimatorManager
把PlayerAnimatorManager的基类改为Photon.MonoBehaviour,这个类很方便的暴露photonView的组件
-
在Update函数的开头加入下面代码
if( photonView.isMine == false && PhotonNetwork.connected == true ) { return; }
保存脚本
Ok,如果实例由“客户端”应用程序控制,PhotonView.isMine将为true,意味着此实例表示在此应用程序中在此计算机上正在play的玩家。因此,如果它是假的,我们不想做任何事情,只依靠PhotonView组件来同步我们之前设置的变换和动画组件。
但是,为什么在我们的if语句中强制执行PhotonNetwork.connected == true?因为在开发期间,我们可能想要测试这个prefab,而不连接。在虚拟场景中,例如,只是创建和验证与网络功能无关的代码。因此,使用这个附加表达式,如果我们没有连接,我们将允许使用输入。这是一个非常简单的伎俩,并将大大改善您的开发过程中的工作流。
Camera 控制
它和输入一样,Player只有一个游戏视图,所以我们需要CameraWork脚本只跟随本地Player,而不是其他Player。这就是为什么CameraWork脚本有这个能力来定义什么时候跟随。
让我们修改PlayerManager脚本来控制CameraWork组件。
打开PlayerManager脚本
-
在Awake()和Update()函数之间插入下面的代码
///
/// MonoBehaviour method called on GameObject by Unity during initialization phase. /// void Start() { CameraWork _cameraWork = this.gameObject.GetComponent(); if (_cameraWork!=null ) { if ( photonView.isMine) { _cameraWork.OnStartFollowing(); } }else{ Debug.LogError(" Missing CameraWork Component on playerPrefab.",this); } } 保存脚本
首先,它获取CameraWork组件,我们期望这样,所以如果我们没有找到它,就记录一个错误。然后,如果photonView.isMine为true,这意味着我们需要跟随这个实例,因此我们调用_cameraWork.OnStartFollowing(),它有效地使相机跟随场景中的那个实例。
所有其他Player实例的photonView.isMine将设置为false,因此它们各自的_cameraWork将不会做任何事情。
下面的一个改变可以使这点生效
- 在Robot animator prefab上,CameraWork组件中禁用Follow on Start属性
PlayerManager脚本将会像上面描述的那样调用_cameraWork.OnStartFollowing(),现在这有效的处理了跟随Player的逻辑。
Beams 开火控制
开火也同样遵循上面的输入原则,它只在photonView.isMine是true的情况下工作。
打开PlayerManager脚本
-
用一个if语句包住输入处理
if (photonView.isMine) { ProcessInputs (); }
保存脚本
然而,当测试这个的时候,我们只看到本地Player开火。我们需要看看其他实例何时开火!我们需要一种用于在网络上同步开火的机制。为此,我们将手动同步IsFiring布尔值,直到现在,我们离开了PhotonTransformView和PhotonAnimatorView来为我们进行变量的所有内部同步,我们只需要调整通过Unity Inspector方便地暴露给我们的参数,但在这里我们需要的是,针对你的具体游戏,所以我们需要手动这样做。
- 打开PlayerManager脚本
- 实现IPunObservable接口
-
在IPunObservable.OnPhotonSerializeView函数中添加下面代码
if (stream.isWriting) { // We own this player: send the others our data stream.SendNext(IsFiring); }else{ // Network player, receive data this.IsFiring = (bool)stream.ReceiveNext(); }
保存脚本
回到Unity编辑器,在assets中选择Robot Animator prefab,在PhotonView组件中添加一条监视记录,然后把PlayerManager组件拖拽到上面
没有上一步的话,IPunObservable.OnPhotonSerializeView永远不会调用,因为它没有被PhotonView监视。
在这个IPunObservable.OnPhotonSerializeView方法中,我们传递了一个变量stream,这是将通过网络发送的,并且这个调用是我们读写数据的机会。当我们是本地Player的时候(PhotonView.isMine == true)才能写入数据,否则是读数据。
由于stream类自己知道该怎么处理数据,所以我们只需要简单的利用stream.isWriting,就可以知道当前实例情况下要做什么。
如果我们期望写入数据,我们使用stream.SendNext()附加到数据流的IsFiring值,这是一个非常方便的方法,隐藏了数据序列化的所有辛苦工作。如果我们希望读数据,那就使用stream.ReceiveNext()。
Health 同步
好的,为了完成更新Player的功能,我们将同步Health值,以便Player的每个实例都有正确的Health值。这与我们刚刚介绍的IsFiring值使用完全相同的原则。
打开脚本PlayerManager
-
在IPunObservable.OnPhotonSerializeView中,SendNext和ReceiveNext处理IsFiring变量之后,同样的处理一下Health
if (stream.isWriting) { // We own this player: send the others our data stream.SendNext(IsFiring); stream.SendNext(Health); }else{ // Network player, receive data this.IsFiring = (bool)stream.ReceiveNext(); this.Health = (float)stream.ReceiveNext(); }
保存PlayerManager
这样就完成了同步Health变量。
原文
http://doc.photonengine.com/en-us/pun/current/tutorials/pun-basics-tutorial/player-networking