class1-intro

〇、目标

  • 实时绘制:15-60fps30+才会流畅
  • 高分辨率
  • CPU负荷很大

物理、AI(npc智能化)、声音、 网络……

  • 图形需求

高速内存访问、高带宽、浮点数的运算(Flops,Floating Poing Operation)、矩阵-向量乘积(几个G的Flops)、峰值可达几个T

需要硬件高速处理图形!!!

一、图形硬件的历史

  • 90年代中早期

硅图(SGI)主机和工作站
个人主机只有2D图形硬件

  • 90年代中期
  • PC机显卡:3dfx(Voodoo卡)、nVidia、Matrox、ATI
  • 三角形光栅化移入显卡(扫描线算法)
  • 推动了大量3D游戏的发展
  • 1999

PC-card with TnL(Transform and Lighting)

  • NVIDIDA GeForce :Graphics Processing Unit (GPU)
  • 现代

图形流水线可支持部分可编程
行业领军:ATI&NVIDIA

三、图形流水线

  • 应用

视截体裁剪、场景转换裁剪

  • 几何处理——顶点着色器

位置、形状、光线、图元组合、背面剔除)……

  • 光栅化(Rasterization)——片段着色器

扫描填充、Fragment Shading、Frame buffer

  • 输出

如何才能实现可编程呢?

顶点和片段着色器

顶点的属性坐标——>顶点着色器——>顶点的新的属性坐标——>光栅化(坐标、颜色、深度)——>片段着色器——>新的坐标、颜色、深度

基本操作

SIMD(对四元组做的基本操作)

系统架构:

  1. 流水线
  2. 并行
  3. 并行流水线

早期游戏

《Half Life》、《DOOM》

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