命令模式(封装请求成为对象)

源码地址 https://github.com/DingMouRen/DesignPattern
命令模式(封装请求成为对象)_第1张图片
命令模式.png
  • Command定义所有具体命令类的抽象接口
  • ConcreteCommand实现Command接口,在execute方法中调用接收者角色的相关方法,在接收者与命令执行的具体行为之间加以弱耦合。
  • Invoker调用命令对象执行具体请求。
  • Receiver执行具体逻辑的角色。任何类都可能作为一个接收者
  • Client创建一个具体命令对象并设定它的接收者。
定义

命令模式将一个请求封装成一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

使用场景
  • 在不同时刻指定、排列和执行请求。一个命令对象可以有与初始请求无关的生存期
  • 需要支持取消操作
  • 支持修改日志功能,当系统崩溃时,这些修改可以被重做一遍
  • 需要支持事务操作
协作
  • Client创建一个ConcreteCommand对象并指定它的Receiver对象
  • 某Invoker对象存储该ConcreteCommand对象
举个栗子

我们小的时候玩的方块游戏,就是典型的例子。方块游戏相当于接收者类,向左移动、向右移动、快速下落和旋转这些具体的逻辑由接收者自己说了算。我们要定义四个命令对象:LeftCommand、RightCommand、DownCommand、RotateCommand,抽取一个抽象命令接口:Command。我们通过按钮来操作游戏,定义一个Buttons类,也就是请求者类。

//接收者类:俄罗斯方块游戏
public class MachineTetris {
    //方块向左移动的逻辑代码
    public void toLeft(){
        System.out.println("向左");
    }
    //方块向右移动的逻辑代码
    public void toRight(){
        System.out.println("向右");
    }
    //方块快速落下的逻辑代码
    public void toBottom(){
        System.out.println("快速下落");
    }
    //方块旋转的逻辑代码
    public void toRotate(){
        System.out.println("旋转");
    }
}

//抽象的命令接口
public interface Command {
    void execute();//命令执行的方法
}
//具体命令类:向左移动的命令
public class LeftCommand implements Command {
    //持有接收者方块游戏的引用
    private MachineTetris machineTetris;

    public LeftCommand(MachineTetris machineTetris) {
        this.machineTetris = machineTetris;
    }

    @Override
    public void execute() {
        machineTetris.toLeft();//在命令执行的方法里,调用向左移动的方法
    }
}

//请求者类
public class Buttons {
    private LeftCommand leftCommand;
    private RightCommand rightCommand;
    private DownCommand downCommand;
    private RotateCommand rotateCommand;

    //在按钮上设置命令
    public void setLeftCommand(LeftCommand leftCommand) {
        this.leftCommand = leftCommand;
    }

    public void setRightCommand(RightCommand rightCommand) {
        this.rightCommand = rightCommand;
    }

    public void setDownCommand(DownCommand downCommand) {
        this.downCommand = downCommand;
    }

    public void setRotateCommand(RotateCommand rotateCommand) {
        this.rotateCommand = rotateCommand;
    }

    //按下按钮,执行对应的行为
    public void toLeft(){
        leftCommand.execute();
    }
    public void toRight(){
        rightCommand.execute();
    }
    public void toBottom(){
        downCommand.execute();
    }
    public void toRotate(){
        rotateCommand.execute();
    }
}

使用

    public static void main(String[] args) {
        //要有一个方块游戏
        MachineTetris machineTetris = new MachineTetris();
        //根据游戏构造4个命令
        LeftCommand leftCommand = new LeftCommand(machineTetris);
        RightCommand rightCommand = new RightCommand(machineTetris);
        DownCommand downCommand = new DownCommand(machineTetris);
        RotateCommand rotateCommand = new RotateCommand(machineTetris);
        //给按钮设置相关命令
        Buttons buttons = new Buttons();
        buttons.setLeftCommand(leftCommand);
        buttons.setRightCommand(rightCommand);
        buttons.setDownCommand(downCommand);
        buttons.setRotateCommand(rotateCommand);
        //可以玩耍啦
        buttons.toBottom();
        buttons.toRight();
    }
总结

命令模式使得类之间更弱的耦合性,更加灵活的控制性以及更好的扩展性,但是同时也导致类的膨胀。

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