cocos2d中对于图片动画加载缓存的使用

注:所使用的cocos2d-x为3.10版本,lua脚本编写。

1.SpriteBatchNode与SpriteFrameCache的使用

为了提高cocos2d的执行效率,尽量做到尽可能的少进行渲染和对加载好的纹理进行替换。因此才会有了SpriteBatchNode和SpriteFrameCache这两个方法。这两种方法的目的在于就是使用合图中的资源,并使用资源时通过plist文件将其取出来,并且SpriteBatchNode做到是只进行一次渲染,请其他的渲染层全部都加到该节点上,当然缺点也是因为它把渲染层全部都加到该节点上了,不能分层添加。

实例:

-- SpriteBatchNoded的使用的例子
-- @function createBatchNodedExample()
function MainScene:createBatchNodedExample()
   local buttle2 = cc.SpriteBatchNode:create("bullet.png", 100)
      :setPosition(display.cx, display.cy)
      :addTo(self)

   for i = 1, 99 do
    local spriteItem = cc.Sprite:createWithTexture(buttle2:getTexture())
    spriteItem:setPosition(cc.p(math.random()*320,math.random()*160))
    buttle2:addChild(spriteItem, i, i)
   end
end

-- 将四个坦克从缓存帧中取出来的例子
-- @function createFourTank
function MainScene:createFourTank()

  -- 添加精灵帧缓存
  local spriteFrameCacheItem = cc.SpriteFrameCache:getInstance():addSpriteFrames("tankPlist.plist")

  -- 将精灵帧从精灵缓存帧中取出来,并通过精灵帧创建不同的精灵
  local spriteUp = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(spriteFrameCacheItem:getSpriteFrameByName("tank_p_u.png"))
  local spriteRight = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(spriteFrameCacheItem:getSpriteFrameByName("tank_p_r.png"))
  local spriteDown = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(spriteFrameCacheItem:getSpriteFrameByName("tank_p_d.png"))
  local spriteLeft = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(spriteFrameCacheItem:getSpriteFrameByName("tank_p_l.png"))

  -- 将不同的精灵加到主场景中
  spriteUp:setPosition(cc.p(math.random()*320,math.random()*160))
  spriteUp:addTo(self)
  spriteRight:setPosition(cc.p(math.random()*320,math.random()*160))
  spriteRight:addTo(self)
  spriteDown:setPosition(cc.p(math.random()*320,math.random()*160))
  spriteDown:addTo(self)
  spriteLeft:setPosition(cc.p(math.random()*320,math.random()*160))
  spriteLeft:addTo(self)

end

2.帧动画

这里所讲的是帧动画,所谓帧动画就是将图片一张一张的添加到Animation中,再添加到Animate,再通过Node执行runAction。(这只是大概齐的具体的都不一样。。。)

-- 小女孩走动的方法
-- @function createRunGirl
function MainScene:createRunGirl()

  -- 创造出女孩走的动画
  local animationGirlPng = cc.Animation:create()  

  -- 创建精灵帧缓存
  local spriteFrameCacheItemGirl = cc.SpriteFrameCache:getInstance():addSpriteFrames("girlPlist.plist")

  -- 将精灵帧取出来并添加到动画中对象中
  for i = 1, 8 do
    local girlName2 = "girl"..i..".png"
    -- 女孩的精灵帧
    local spriteFrameGirl = spriteFrameCacheItemGirl:getSpriteFrameByName(girlName2)
    

    animationGirlPng:addSpriteFrame(spriteFrameGirl)
  end

  -- 设置每片动画的延迟时间
  animationGirlPng:setDelayPerUnit(0.2)

  -- 添加精灵并做好初始化
  local spriteGirl = cc.Sprite:create("girl1.png")
  spriteGirl:setPosition(cc.p(display.cx, display.cy))
  spriteGirl:addTo(self)

  -- 把动作添加到精灵中然后再就调用node节点的runAction的方法
  local animateGirl = cc.Animate:create(animationGirlPng)
  local repeatAnimateGirl = cc.RepeatForever:create(animateGirl)
  spriteGirl:runAction(repeatAnimateGirl)
end

分享几篇博客:
链接1 链接2 链接3

3.对于jpg与png的理解

同一张图片jpg格式与png格式,jpg的大小比png的小3倍,但是在cocos2d-x中还是一如既往地使用png。那么我们选择JPG还是PNG呢?很多人认为JPG文件比较小,PNG文件比较大,加载到内存纹理,JPG占有更少的内存。这种观点是错误的!纹理与图片是不同的两个概念,如果纹理是野营帐篷话,那么图片格式是收纳折叠后的帐篷袋子,装有帐篷的袋子大小,不能代表帐篷搭起来后的大小。特别是在Cocos2d-x平台JPG加载后被转化为PNG格式,然后再转换为纹理,保存在内存中,这样无形中增加了对JPG文件解码的时间,因此无论JPG在其它平台表现的多么不俗,但是在移动平台下一定它无法与PNG相提并论。
图片格式的那些事

4.pvr格式与TexturePacker编辑器

对于图片的升级使用的pvr格式与好用的编辑器,具体内容详见这里和这里
这里

-- 使用RGBA8888来加载图像
-- @function createSpriteRGBA8888
function MainScene:createSpriteRGBA8888()

  --local spriteNode =  cc.Sprite:create("spriteHd.pvr.ccz")
  --spriteNode:setPosition(cc.p(display.cx,display.cy))
  --spriteNode:addTo(self)

  -- 转换格式,rgb565格式没有透明度
  cc.Texture2D:setDefaultAlphaPixelFormat(cc.TEXTURE2_D_PIXEL_FORMAT_RG_B565)
  -- 添加精灵帧缓存
  local spriteFrameCacheItem = cc.SpriteFrameCache:getInstance():addSpriteFrames("spriteHd.plist")

  -- 将精灵帧从精灵缓存帧中取出来,并通过精灵帧创建不同的精灵
  local spriteUp = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(spriteFrameCacheItem:getSpriteFrameByName("tank_p_u.png"))
  local spriteRight = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(spriteFrameCacheItem:getSpriteFrameByName("tank_p_r.png"))
  local spriteDown = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(spriteFrameCacheItem:getSpriteFrameByName("tank_p_d.png"))
  local spriteLeft = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(spriteFrameCacheItem:getSpriteFrameByName("tank_p_l.png"))

  -- 将不同的精灵加到主场景中
  spriteUp:setPosition(cc.p(math.random()*320,math.random()*160))
  spriteUp:addTo(self)
  spriteRight:setPosition(cc.p(math.random()*320,math.random()*160))
  spriteRight:addTo(self)
  spriteDown:setPosition(cc.p(math.random()*320,math.random()*160))
  spriteDown:addTo(self)
  spriteLeft:setPosition(cc.p(math.random()*320,math.random()*160))
  spriteLeft:addTo(self)

end

5.粒子效果

cocos2d中自带了一些粒子效果,与此同时你也可以通过在线制作工具制作自己的粒子效果。制作工具

cocos2d中对于图片动画加载缓存的使用_第1张图片
FireShot Pro Screen Capture #001 - 'EffectHub Cocos2dx粒子特效编辑器' - www_effecthub_com_particle2.png
-- 创建粒子效果
-- @function createFireLayer
function MainScene:createFireLayer()

  local layer = cc.Layer:create()
  local lighterSprite = cc.Sprite:create("fire.png")
  lighterSprite:setScale(0.3)
  lighterSprite:setPosition(cc.p(display.cx,display.cy))
  layer:addChild(lighterSprite)

  -- 添加粒子效果
  local fireSys = cc.ParticleFire:create()
  fireSys:setPosition(cc.p(display.cx - 10,display.cy+100))
  layer:addChild(fireSys)

  -- 将层添加到主场景中
  layer:addTo(self)

end


-- 创建自定义粒子效果
-- @function createParticleByMyself
function MainScene:createParticleByMyself()
  local particleItem = cc.ParticleSystemQuad:create("particle_texture.plist")
  particleItem:addTo(self)
end


-- 创建粒子效果(batchNode)
-- @function createParticleByMyselfNode
function MainScene:createParticleByMyselfNode()
  local particleItem = cc.ParticleSystemQuad:create("particle_texture.plist")
  particleItem:retain()
  local particleNode = cc.ParticleBatchNode:create("particle_texture.png", 500)
  --particleNode:setPosition(cc.p(display.cx,display.cy))
  particleNode:addTo(self)
  particleNode:addChild(particleItem)
  particleItem:release()
end

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