低成本解决用户感知的技能,才是运营总监的四两拨千斤之道

低成本解决用户感知的技能,才是运营总监的四两拨千斤之道_第1张图片
caoz的梦呓讲的这类套路,是运营总监的必备技能,在项目运营和项目营销方面起到四两拨千斤的效果。它核心是“让用户认为……”,从而让用户建立起信任,促进用户的最终选择。

最近,公众号caoz的梦呓谈到了用技术解决用户感知,既可以降低初创项目成本,又可以满足用户预期。

比如棋牌或其他游戏,利用网络机器人,在用户活跃度不高的情况下,来满足玩家对战的需求。向“贪吃蛇大作战”刚开始是没有联机版的,但是大部分玩家都以为自己是跟联机的人作战。而且比联机的效果还好,因为不卡啊。

又比如一个灰色产业的例子:警告,你的电脑/手机中病毒了! 请立即下载查杀工具!下载后显示已经检索了多少多少文件,查杀了多少多少病毒,然后要求驻留内存随时防护你的电脑/手机,那么你觉得这个东西好啊,你看其他软件都没报警,就它最可靠,于是保留了下来。

caoz的梦呓讲的这类套路,是运营总监的必备技能,在项目运营和项目营销方面起到四两拨千斤的效果。它核心是“让用户认为……”,从而让用户建立起信任,促进用户的最终选择。

比如唯品会建立“正品鉴定天团”解决用户信任感知,借用的就是这类套路。

它邀请社会各界意见领袖和大V组成“正品鉴定天团”。像韩火火、毒舌电影这样拥有极大影响力的KOL,还有女性服饰、美妆个护、母婴等细分领域的权威大咖。受邀的意见领袖和大V将会在唯品会的官方渠道亲身体验购买商品,并输出正品鉴定报告,以此为消费者提供真实有价值的参照。

用这种方式,一则可以接触到意见领袖和大V们千万级的粉丝,二则用他们的正品鉴定报告轻易解决粉丝的信任感知问题。真是一个四两拨千斤的好方法。

而快看漫画CEO的套路,则是以“符号”解决了用户对内容的感知问题。

《快把我哥带走》这个作品的原名叫《逗比兄妹》,作者的微博不到2000个粉丝。快看漫画运营团队对人设符号化之后,用全新的账号发布微博,当晚转发就有9万多次,评论有1万多,上了热搜榜前5名,热门话题榜第2名。

这个作品讲的是哥哥与妹妹天天吵架,妹妹有个过肩摔的本领,每次都把哥哥摔倒。这种人设改变了传统兄妹人设,更接近我们现实生活中的兄妹——经常厮打在一起、相互厌烦,而不是影视剧里兄控、妹控那样的脸谱化人设。

首先把作品名称从《逗比兄妹》改成《快把我哥带走》,强调人设符号;然后开通一个名叫“快把我哥带走”的微博账号,选择最能体现兄妹性格的9个章节首发;最后请大V转发时,都要求转发语突出兄妹人设符号。这两个性格鲜明的人设符号引发了非常火爆的传播效应。

对漫画来说,符号就是人设,它可以让用户没打开漫画前,就感知到漫画的内容,对营销传播至关重要。这跟很多公司流行使用吉祥物有异曲同工之道。

还有一个心理实验,是讲用具体的细节,解决用户感知

研究人员召集了两组受试者,分别给他们看两份不同的募捐信,看完之后会邀请他们捐款。

第一版募捐信主要在说非洲整体的情况:

“马拉维的食物短缺问题波及300多万名儿童;安哥拉共有400万国民(相当于全国人口总数的1/3)被迫背井离乡;埃塞俄比亚至少有1100万人迫切需要粮食援助…”

而第二版只提到了一个受灾的小女孩:

“您的全部捐款将转交给罗基娅——非洲马里的一个7岁小女孩。罗基娅极度贫困,正面临严重饥饿,并有饿死之虞。您的倾囊相助将会改善她的生活…”

最后统计数据发现,看过第一版的平均每人捐了1. 14美元,而看过第二版的平均每人捐了2. 38美元。这两版的区别,第二版提供具体的事物、情景,使受试者明显感知到受灾的困境。这对于写广告文案的同学,值得借鉴一二。

最后提供一个失败的营销案例,把用户感知搞错了造成的。

一款HR SaaS软件,目标群体是hr,项目上线之初,运营团队就策划了一期注册领88元现金红包的活动,希望以此来激励hr注册试用。虽然成功拉新80个,成功导入员工信息的企业40个,基本实现最初设定的目标。但是活动后1个月来看,50%拉新用户流失掉了,活跃3个月以上的用户不到5家,且没有转化为付费用户的。失败的原因嘛,活动把用户感知拉到注册领88元红包上了,而对这款HR SaaS软件并没有明确的感知。

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参考资料:

1)谈谈产品与运营之-什么是用户感知

2)运营复盘:注册领红包活动为什么到B端就玩败了?

3)跟大品牌学营销,为何越学越糟糕?

4)众多大V接力打CALL唯品会的正品策略会成为大杀器吗?

5)陈安妮:如何运营一个9000万年轻用户的内容平台

6)想讲个好故事,不一定要创意,而是要“具体”……

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