文档内容大致分为:
- 创建path
- 构造路径
- 路径属性
- 虚线
概述
UIBezierPath
类允许你在自定义的 View
中绘制和渲染由直线和曲线组成的路径. 你可以在初始化的时候, 直接为你的 UIBezierPath
指定一个几何图形. 路径可以是简单的几何图形例如: 矩形、椭圆、弧线之类的, 也可以是相对比较复杂的由直线和曲线组成的多边形. 当你定义完图形以后, 你可以使用额外的方法将你的路径直接绘制在当前的绘图上下文中.
UIBezierPath
是由几何路径和属性组成的, 属性是用来在渲染阶段描绘几何路径的, 比如线宽之类的东西. 路径和属性是完全独立的, 他们并不互相依赖, 你可以分开分开去设置他们. 一旦你以自己喜欢的方式配置了 UIBezierPath
对象, 你就可以调用方法通知UIBezierPath
在当前的绘图上下文中绘制图形了. 因为创建、 配置、 渲染路径等操作, 都是完全不同的步骤, 所以你可以在你的代码中非常容易的对 UIBezierPath
对象进行复用. 你甚至可以使用同一个 UIBezierPath
对象去渲染同一个图形很多次, 你也可以再多次渲染的间隔中, 修改属性来渲染出不同样式的路径.
当你创建了一个空的UIBezierPath
对象时, currentPoint
这个属性是未定义的, 你需要手动的去设置. currentPoint.
如果你希望在不绘制任何线条的情况下移动currentPoint
, 你可以使用 moveToPoint:
方法. 其他的方法都会导致在你的路径中添加额外的直线或曲线. 所有构造路径相关的方法, 都会以当前路径的currentPoint
为起点, 以你指定的endPoint
为终点进行绘制. 当完成绘制之后, 会自动将新增的这条线的终点设置为UIBezierPath
对象的currentPoint
.
一个简单的UIBezierPath
可以包含许多的开放子路径和封闭子路径. 调用closePath
方法将会闭合路径, 它将会从currentPoint
到 子路经的 firstPoint
绘制一条直线. 调用moveToPoint:
方法将会结束当前的子路径, 但是并不会自动闭合当前的自路径, 并且会将currentPoint
移动到指定的点, 也就是下一条绘制路径的起始点. UIBezierPath
中所有的自路径都会共享同样的绘图属性. 如果你希望绘制一些子路径, 但是不适用相同的绘图属性, 那么你就只能创建很多的UIBezierPath
对象来承载每一条路径.
当你为UIBezierPath
对象配置完几何路径和绘图属性之后, 你就可以使用stroke
和 fill
方法在当前的绘图上下文中进行绘制了. stroke
方法将会使用当前的 strokeColor
和 绘图属性来描绘曲线的轮廓. 同样的, fill 方法将会使用 fillColor
来填充路径所围成的图形(使用 UIColor
类方法来设置 strokeColor
和 fillColor
).
API内容
typedef NS_OPTIONS(NSUInteger, UIRectCorner) {
UIRectCornerTopLeft = 1 << 0,
UIRectCornerTopRight = 1 << 1,
UIRectCornerBottomLeft = 1 << 2,
UIRectCornerBottomRight = 1 << 3,
UIRectCornerAllCorners = ~0UL
};
#pragma mark --
///----------------
/// 创建 UIBezierPath
///----------------
+ (instancetype)bezierPath;
// 矩形
+ (instancetype)bezierPathWithRect:(CGRect)rect;
// 椭圆
+ (instancetype)bezierPathWithOvalInRect:(CGRect)rect;
// 圆角矩形
+ (instancetype)bezierPathWithRoundedRect:(CGRect)rect cornerRadius:(CGFloat)cornerRadius;
// 自定义圆角矩形(UIRectCorner:指定哪个角变为圆角;cornerRadii:圆角半径)
+ (instancetype)bezierPathWithRoundedRect:(CGRect)rect byRoundingCorners:(UIRectCorner)corners cornerRadii:(CGSize)cornerRadii;
// 圆弧
+ (instancetype)bezierPathWithArcCenter:(CGPoint)center radius:(CGFloat)radius startAngle:(CGFloat)startAngle endAngle:(CGFloat)endAngle clockwise:(BOOL)clockwise;
// 从CGPath得到一个path(起到连接CGPathRef和UIBezierPath)
+ (instancetype)bezierPathWithCGPath:(CGPathRef)CGPath;
///----------------
/// 构造路径、操作路径
///----------------
// 将 UIBezierPath 对象的 currentPoint 移动到指定的点
- (void)moveToPoint:(CGPoint)point;
// 追加一条直线
- (void)addLineToPoint:(CGPoint)point;
// 在当前子路经中追加一条 三次贝塞尔曲线
- (void)addCurveToPoint:(CGPoint)endPoint controlPoint1:(CGPoint)controlPoint1 controlPoint2:(CGPoint)controlPoint2;
// 追加一条 二次贝塞尔曲线
- (void)addQuadCurveToPoint:(CGPoint)endPoint controlPoint:(CGPoint)controlPoint;
// 追加一条圆弧
- (void)addArcWithCenter:(CGPoint)center radius:(CGFloat)radius startAngle:(CGFloat)startAngle endAngle:(CGFloat)endAngle clockwise:(BOOL)clockwise NS_AVAILABLE_IOS(4_0);
// 关闭当前子路经,从 currentPoint 到子路经的起点 绘制一条直线,紧接着该方法将会更新 currentPoint
- (void)closePath;
// 删除所有点,即删除所有路径
- (void)removeAllPoints;
// Appending paths
// 追加指定UIBezierPath
- (void)appendPath:(UIBezierPath *)bezierPath;
// Modified paths
// 不会修改该路径的样子. 它仅仅是修改了绘制的方向
- (UIBezierPath *)bezierPathByReversingPath NS_AVAILABLE_IOS(6_0);
// Transforming paths
// 对路径放射变换操作
- (void)applyTransform:(CGAffineTransform)transform;
// Path info
// 记住, 就算你仅仅调用了 moveToPoint 方法,那么当前路径也被看做不为空.
@property(readonly,getter=isEmpty) BOOL empty;
// 该属性描述的是一个能够完全包含路径中所有点的一个最小的矩形区域. 该区域包含二次贝塞尔曲线和三次贝塞尔曲线的控制点.
@property(nonatomic,readonly) CGRect bounds;
// 该属性的值, 将会是下一条绘制的直线或曲线的起始点.如果当前路径为空, 那么该属性的值将会是 CGPointZero
@property(nonatomic,readonly) CGPoint currentPoint;
// 当曲线的覆盖区域包含指定的点(内部点);
// 注意:如果是开放路径,该方法会返回NO,此时要先copy一份路径,并调用 -(void)closePath; 将路径封闭, 然后再调用此方法来判断指定点是否是内部点.
- (BOOL)containsPoint:(CGPoint)point;
// Drawing properties
// 线宽
@property(nonatomic) CGFloat lineWidth;
// 两端的样式
@property(nonatomic) CGLineCap lineCapStyle;
// 连接处的样式
@property(nonatomic) CGLineJoin lineJoinStyle;
// 内角和外角距离最大的距离
@property(nonatomic) CGFloat miterLimit; // Used when lineJoinStyle is kCGLineJoinMiter
// 渲染精度(该属性的值用来测量真实曲线的点和渲染曲线的点的最大允许距离.)
// 值越小, 渲染精度越高, 会产生相对更平滑的曲线, 但是需要花费更多的计算时间.
// 默认0.6
@property(nonatomic) CGFloat flatness;
// 是否使用基偶填充规则
/**
* 设置为 YES, 则路径将会使用 基偶规则 (even-odd) 进行填充.
* 设置为 NO, 则路径将会使用 非零规则 (non-zero) 规则进行填充.
*/
@property(nonatomic) BOOL usesEvenOddFillRule; // Default is NO. When YES, the even-odd fill rule is used for drawing, clipping, and hit testing.
// 虚线
- (void)setLineDash:(nullable const CGFloat *)pattern count:(NSInteger)count phase:(CGFloat)phase;
// 重新获取虚线的模式
- (void)getLineDash:(nullable CGFloat *)pattern count:(nullable NSInteger *)count phase:(nullable CGFloat *)phase;
// Path operations on the current graphics context
- (void)fill;
- (void)stroke;
// These methods do not affect the blend mode or alpha of the current graphics context
- (void)fillWithBlendMode:(CGBlendMode)blendMode alpha:(CGFloat)alpha;
- (void)strokeWithBlendMode:(CGBlendMode)blendMode alpha:(CGFloat)alpha;
// 删除剪切区域,那么你必须在调用该方法前, 先使用 CGContextSaveGState 方法保存当前的绘图状态, 当你不再需要这个剪切区域的时候, 你只需要使用 CGContextRestoreGState 方法
- (void)addClip;
详细参考:http://www.jianshu.com/p/6130b51a0b71