【Zinx应用-MMO游戏案例-(7)上线位置信息同步】Golang轻量级并发服务器框架

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Zinx开发API文档
Zinx第一章-引言
Zinx第二章-初识Zinx框架
Zinx第三章-基础路由模块
Zinx第四章-全局配置
Zinx第五章-消息封装
Zinx第六章-多路由模式
Zinx第七章-读写分离模型
Zinx第八章-消息队列及多任务
Zinx第九章-链接管理
Zinx第十章-连接属性设置


【Zinx应用案例-MMO多人在线游戏】
(1)案例介绍
(2)AOI兴趣点算法
(3)数据传输协议protocol buffer
(4)Proto3协议定义
(5)构建项目及用户上线
(6)世界聊天
(7)上线位置信息同步
(8)移动位置与AOI广播
(9)玩家下线
(10)模拟客户端AI模块


【Zinx应用-MMO游戏案例-(7)上线位置信息同步】Golang轻量级并发服务器框架_第2张图片
20-zinx游戏案例-同步坐标业务.png

这里涉及到了MsgID:202消息,我们应该在proto文件中,再添加两个消息

mmo_game/pb/msg.proto

//玩家信息
message Player{
    int32 Pid=1;
    Position P=2;
}

//同步玩家显示数据
message SyncPlayers{
    repeated Player ps=1;
}

执行build.sh 生成对应的msg.proto.go文件。

​ 接下来,我们就要给player提供一个同步位置的方法了。

mmo_game/core/player.go

//给当前玩家周边的(九宫格内)玩家广播自己的位置,让他们显示自己
func (p *Player) SyncSurrounding() {
    //1 根据自己的位置,获取周围九宫格内的玩家pid
    pids := WorldMgrObj.AoiMgr.GetPidsByPos(p.X, p.Z)

    //2 根据pid得到所有玩家对象
    players := make([]*Player, 0, len(pids))

    //3 给这些玩家发送MsgID:200消息,让自己出现在对方视野中
    for _, pid := range pids {
        players = append(players, WorldMgrObj.GetPlayerByPid(int32(pid)))
    }

    //3.1 组建MsgId200 proto数据
    msg := &pb.BroadCast{
        Pid:p.Pid,
        Tp:2,//TP2 代表广播坐标
        Data: &pb.BroadCast_P{
            P:&pb.Position{
                X:p.X,
                Y:p.Y,
                Z:p.Z,
                V:p.V,
            },
        },
    }

    //3.2 每个玩家分别给对应的客户端发送200消息,显示人物
    for _, player := range players {
        player.SendMsg(200, msg)
    }

    //4 让周围九宫格内的玩家出现在自己的视野中

    //4.1 制作Message SyncPlayers 数据
    playersData := make([]*pb.Player, 0, len(players))
    for _, player := range players {
        p := &pb.Player{
            Pid:player.Pid,
            P:&pb.Position{
                X:player.X,
                Y:player.Y,
                Z:player.Z,
                V:player.V,
            },
        }
        playersData = append(playersData, p)
    }

    //4.2 封装SyncPlayer protobuf数据
    SyncPlayersMsg := &pb.SyncPlayers{
        Ps:playersData[:],
    }

    //4.3 给当前玩家发送需要显示周围的全部玩家数据
    p.SendMsg(202, SyncPlayersMsg)
}

​ 这里的过程只有两个重要过程,一个是将自己的坐标信息发送给AOI范围周边的玩家,一个是将周边玩家的坐标信息发送给自己的客户端。

最后我们在用户上线的时候,调用同步坐标信息的方法。

mmo_game/server.go

//当客户端建立连接的时候的hook函数
func OnConnecionAdd(conn ziface.IConnection)  {
    //创建一个玩家
    player := core.NewPlayer(conn)

    //同步当前的PlayerID给客户端, 走MsgID:1 消息
    player.SyncPid()

    //同步当前玩家的初始化坐标信息给客户端,走MsgID:200消息
    player.BroadCastStartPosition()

    //将当前新上线玩家添加到worldManager中
    core.WorldMgrObj.AddPlayer(player)

    //将该连接绑定属性Pid
    conn.SetProperty("pid", player.Pid)
    
    //==============同步周边玩家上线信息,与现实周边玩家信息========
    player.SyncSurrounding()
    //=======================================================
    
    fmt.Println("=====> Player pidId = ", player.Pid, " arrived ====")
}

最后我们运行程序进行一下简单的测试.

启动server

$go run server.go

分别启动3个客户端,看是否能够互相看到对方。

【Zinx应用-MMO游戏案例-(7)上线位置信息同步】Golang轻量级并发服务器框架_第3张图片
21-zinx游戏案例-位置信息同步.png

【Zinx应用-MMO游戏案例-(7)上线位置信息同步】Golang轻量级并发服务器框架_第4张图片
22-zinx游戏案例-信息同步位置2.png

关于作者:

作者:Aceld(刘丹冰)
号:IT无崖子

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原创书籍gitbook: http://legacy.gitbook.com/@aceld

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