手游测试工作总结(1)

1、概要

本报告旨在总结手游测试的流程,主要从黑盒功能测试方面出发,以手游测试为中心作出的一份工作总结报告。

2、QA测试的定义和工作职责

我所理解的QA(QualityAssurance),中文为“质量保证”,在整个项目产品的生命周期中,QA将与项目中的其他所有部门进行协助合作,跟踪和分析产品中的问题,督促问题的解决,同时尽可能从用户玩家的角度分析游戏的不足及不合理之处,以保证游戏质量达到项目需求。

QA工作职责是对游戏进行测试和建议,在项目生命周期内游戏各阶段正常运行为工作重点。合格的QA在进行测试工作的同时会逐步成为对项目产品最了解的人员,应当对游戏的各个方面和项目的工作有充分的了解,从而及时发现游戏中的缺席和项目管理中的缺陷,并提出专业性建议。

QA所着重做的三件事:

①发现并跟踪游戏的BUG。

②指出游戏中存在的瑕疵。

③从用户角度提出游戏的不足和对游戏的建议。

3、游戏测试的流程

游戏测试流程依附于游戏开发的流程,一个正确,正规,合理且科学的测试流程对测试的效率和工作质量有至关重要的作用,这里不再赘述。

下图是我个人对游戏测试流程的理解,这份报告也将围绕我所理解的测试流程展开。


手游测试工作总结(1)_第1张图片

4、测试

准备期

测试准备期是测试工作的酝酿奠基期,为整个测试的工作打好基础。

4.0 项目计划

测试应当尽早介入项目,从测试的专业角度为项目提出意见。根据项目计划分析出测试需求,从而为测试计划做铺垫。

4.1 测试计划

4.1.0测试计划定义

测试计划依附于项目计划,同时又应该有自己的独立性,对项目计划有监督催促的作用。当测试计划与项目计划发生冲突,断档时,应及时向PM反应,以检查项目或测试计划哪个部分出了问题,作出相应的调整,保证之后的流程能正常正确的进行。

测试计划制定应依据测试需求,将测试工作进行合理有效的划分,为下一阶段的测试做好准备和规划,使测试人员清晰的了解项目测试情况以及每个测试阶段该做什么,也可以让项目的其他人员了解测试人员工作内容,以便配合测试工作。测试计划分为总体测试计划和详细测试计划。

4.1.1测试计划目的

测试计划的制定应明确:

(1)为什么做这些测试。

(2)不同工作阶段的测试内容。

(3)不同测试阶段的起止时间。

(4)测试环境,测试文档存放位置,BUG的管理方法。

(5)测试人员安排。

(6)如何测试,测试的方法。

(7)测试的风险评估

(8)游戏所要达到的质量标准

测试计划编写完成后,需所有测试和开发人员进行评审,对测试计划进行完善修复,直至大家达成一致。然后根据测试计划制定详细的测试方案,测试计划和测试方案最大的区别在于前者重点在于“做什么”,而后者重点在于“怎么做”。

4.2测试用例

测试用例是对测试任务的细化描述,包含具体的测试方案,测试方法,测试技术,测试策略等的一个文档。

理论上测试用例应包括以下几个要素:

①编号:同一份用例中编号应具有唯一性。

②模块:用例对应的功能模块。如:背包的一键整理功能

③重要性:用例的重要程度。

④预置条件:执行用例的前置条件。如:游戏版本号,运行环境等等

⑤测试输入:执行用例所需的输入。

⑥操作步骤:执行用例详细的步骤。

⑦预期结果:执行操作步骤后预期所得到的结果。

⑧测试结果:PASS/NG/NT

⑨备注:补充说明。

4.2.1编写用例准备

首先,详细阅读策划文档,拆分策划文档中的功能点。然后,根据功能模块进行划分,细化每个模块的用例。然后,根据功能模块的逻辑,关联设计用例。最后,依据测试用例的设计方法,保证测试用例的规范,有效。

4.2.2测试用例的设计方法

测试用例的设计方法有很多,网上也有很多总结,适合自己的方法才是最好的方法,下面我写几个自己常用的用例设计方法,有的是自己总结的,有的是较常使用的。

(1)需求文档拆分转化

所见即所得,策划文档是我们设计用例的基础,将我们在策划文档中所见到的都转化成我们的测试用例。包括但不限于:所有策划文档需求描述的文字信息,所有策划文档中的流程图,示意图,状态图等,所有和策划进行交流所达成的需求信息等等。都可以转化成测试用例。

这是我写测试用例的第一步,也是我最开始写用例的基础。这个过程应当充满着愉快(?)的交流,一定要耐心询问策划自己的每一个对需求的质疑和不确定的地方。

(2)错误推测

基于上述所得用例,及自己的经验直觉,推测出游戏中所可能存在的错误,从而针对性的写出测试用例。

包括但不限于:正确操作过程的不正确操作,容易发生错误的情况,在以前测试中发现的相同或相似错误,相同逻辑下其他用例发现的错误等等。

(3)边界值

边界值法是很重要的一个用例设计方法,也是问题出现较多的地方。边界值法就是对输入和输出的边界进行测试。边界值的例子有很多,比如:购买物品的最小值和最大值,UI界面的边缘,活动的开始和结束时间等等。

需注意凡是文档中规定了有取值范围(值不一定就是具体的“数”,重点在于范围)的都需要进行边界值测试;凡是有次数和时间相关的,都需进行边界值测试;凡其他有边界的情况(单项边界,双向边界),需进行边界测试。

边界测试的取值应注意:

①给定了取值范围,应选取恰好在边界,在边界外,在边界内三种来测试。

②给定了个数或次数,应选取对应个数,最大个数,最小个数,比最大最小个数恰好大1或小1等几种值来测试。

③其他各种边界情况。

(4)等价类划分

如果穷举来写用例的话,用例是无穷无尽的,不仅浪费了大量的用例编写时间,而且非常影响用例执行的效率,做了无用功。等价类划分法通常与边界值法相联系来写用例。等价类通常划分为有效等价类和无效等价类。

等价类法可以提高测试用例编写的速度和用例执行的效率。

举几个例子来说下有效等价类和无效等价类:

①比如购买物品,数量最小为1,最大为20。那么购买1-20个物品就是有效等价类,也就是1-20是等价的。小于1或大于20的就是无效等价类。当然边界情况要根据边界值来进行用例编写,这也是为什么我说等价类划分和边界值通常要联系着来写用例。

②再比如购买物品输入数字,只能输入数字,其他都不能输入,那么所有数字算是一个有效等价类,其他如汉字,符号,字母等是无效等价类。

等价类还有很多例子,不再一一列举。

(5)穷举

穷举法用在等价类不能作用在的情况。比如,玩家起名字不能用特殊符号,此时需对特殊符号进行穷举测试。

(6)逻辑图

画出文档实现的逻辑关系图,或询问程序功能所实现的逻辑,对功能的逻辑结构有所了解然后遍历逻辑图中的各个路径。通常有:判定逻辑的真值和假值(可看做if··else··,true or false,如果为真,则怎么怎么样,如果不为真,怎么怎么样,),条件逻辑的分支覆盖(可看做swich  case1 case2··),还有上面两种的组合逻辑,等等。这种方法我不太常用,很多情况是在出现BUG后像程序或策划询问分析BUG时,深入询问实现逻辑才会做。

(7)其他的用例设计方法

用例的设计方法还有很多,上面是我经常所用到的方法,除此外还有因果图法,正交实验设计法等等。留待以后作深入研究再补上。

4.2.3编写用例所需要注意的地方

(1)尽量根据用例的执行顺序编写用例,从而提高用例的执行效率。

(2)编写用例前一定要熟知功能系统的需求。

(3)编写用例时要根据测试功能项目进行分类,便于之后的分析和阅读。

(4)编写用例时要着重主要功能需求的重点,以及功能需求和流程中风险较高的地方。

(5)用例条数的多少不能说明用例质量的好坏,做到不多不少,覆盖全面最好。

(6)测试用例写完后应在项目组内进行评审,评审通过后方可执行。

4.3 测试环境

这里所说的测试环境是广义的测试环境,包括测试工作所需的软件和硬件。硬件环境如测试所需服务器,客户端,网络设备,各种测试机等等。软件如测试工作所需操作系统,数据库,BUG管理软件,版本管理控制软件(SVN)以及其他所需用到的软件。

测试环境的要求:

①应符合游戏或服务器正常流畅运行的最低要求。

②所选软件应较普及便利,方便工作进行。

③测试环境应尽量独立,纯净。

④虚拟测试环境应尽量接近真实环境。

测试环境的搭建了解并不深入,此处不做深入讨论。

兵马未动,粮草先行。测试准备期的工作做好了,方能为之后的工作顺利进行做好保障。在测试准备期通常具体的工作流程如下:

提交策划文档

策划提交策划文档,通过SVN上传到策划文档目录下,并通知测试人员。

策划文档的分配

测试拿到测试文档后,由测试组长进行工作分配,测试人员进行策划文档的测试。

策划文档测试

测试人员应对策划文档中游戏玩法功能的合理性,可玩性等作出分析,是否存在问题,并对存在的问题作出相应反馈,反馈到相应策划。

测试用例编写

策划文档测试进行之后,进行对应文档的测试用例编写。

用例审查

用例编写完成之后在测试组内进行用例审查,互相检查用例,进行用例的补全和修正,通过审查的用例进入执行。

策划案修改

这是不可避免的流程,策划对策划案进行修改后,必须通知相关测试人员,重新进入步骤③。


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