Nana与阿辉大冒险——日式二次元画的过程分享

前言:本帖图多,请在wifi环境下,小心打开。

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前几天看了《你的名字》,从轻喜剧到末日拯救,从拼命挽留到被命运抹去记忆。脱离青春期很久很久,以为早已看不上过于强调“爱情无限大”的故事,不曾想还是被讲得好的少男少女故事打动了。

除了被情节打动,还特别想尝试画张日式动漫,俗称二次元的小画。这成了下面这幅画的最初动机。

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个人对二次元风格美术的理解,是基于浮世绘——手冢治虫漫画(60年代)——鸟山明、高桥留美子漫画(70年代),至于后来的不同年代的风格差异,摸得就不是很轻了。

二次元,是基于版画的工艺,结合流行文化,有传统的一面,也有不断演变的一面。
线条要干净利落;
色彩以套色为主。例如表现人的皮肤材质,分别用一个明亮的皮肤色、基础皮肤颜色、暗处的皮肤颜色。
人的面部造型模版化:大眼睛、小鼻子小嘴。但每个大的年代,总会由于受众、商业与流行文化的变化而会有一些造型变奏。

下面介绍一些作画过程:

开始之前,要先准备工具。这张话的工具是:wacom影拓4代绘图板一块、pc电脑一部、软件photoshop、软件setuna(截图工具)。

第1步:边勾勒草稿边想

粗糙地勾勒草稿,不必在意笔刷的选择,勾勒出你的想象就好。

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第2步 完善元素

加入我们希望出现的元素,包括不限于:元素的大小、位置、人物的动作、发型、服装细节、场景细节。

要考虑的很多啊,一定不能着急,想得越周到越好。

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借用《精益创业》里的概念从流程上来说:草稿就是一幅画的最小可执行版本MVP。用最低的成本测试你的预期效果

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画到这一步时,赶紧问问媳妇,你看我画的这张以你为主角的小画,可爱吗?

媳妇反馈:

呀!你终于画了一张我。

看,我的种子用户的反馈很不错。

第3步 精细线条勾勒

注意,想要画工整的二次元,一定要一步一个脚印,步步为营。因为开弓没有回头箭,后期想要改,面对的麻烦总不如及早解决强

具体落实在这一步,是完全基于第二步的设计,进行精细线稿勾勒的。心如止水,一笔勾勒总是伴随着无数笔的重画。

第一步拼创意、第二步拼周到、第三步拼耐心

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TIPs:如果有人说我进行到这一步了,发现之前画的很多内容,在细化的过程中需要大改,怎么办

我认为,人的能力在实际应用时,总不如预期的完美。画画之前,谦虚地对待画作,承认自己即将以不太高强的能力,来完成一件作品。这个心态有助于平息焦躁。
能力的增长需要练习,练习需要挑选难度,挑选难度需要健康的心态。

举个例子:

我的初中以前,生活在人口不足2万人的小镇,我走进过许多画室画班,几乎没见过和我一样画的好的小孩。等我去了人口10万的地方上高中,遇见的画得好的同学就多了许多。现在有了网络,高手的画,在专业画画网站上,多如牛毛。

  • 在一个能力弱的人环境里,能积累自信;
  • 在有少量高手的环境,能兼顾自信与追赶榜样;
  • 在全是高手的环境里,很容易对自己失去信心,心生退意。

怎么破?想要平衡心态,先要接受现实。只要立足于自己的现有能力,对自己提高一点点要求就好——不是一夜变得天下无敌,才是进步;其实先超过昨天的自己一点点,就是进步。

回到本段开头的问题,发现要大概,如果没有紧迫的时间节点催促,那就改改喽;没时间改,那最好写一个工作日志记下来这次感觉不完美的体验,下次有机会再重新操作一次。

比如我,在线稿细画完时,有几处看着别扭,只好擦除局部重画,

TIPs:如果真的细心画完了线稿,却再次发现了设计上的、或是表现上的问题,那就只能忍痛再修改

在流程上控制不了的问题,属于能力边缘上暴露出的问题,原则上是不苛责自己,也不迁就自己。能改好最好,不能改好也要先试一试。如果改不好,回头可以对这个问题进行专项练习。

第4步 指认色彩区域

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把不同部件的内容,分别填充一个颜色。比如:头发都统一用一个色,皮肤也都统一用一个色。

在photoshop里,切换着用油漆桶或画笔等工具,耐心地把缝隙都填充好。

增加了每个物体的明亮的颜色,暗部的颜色。

简单添加一个背景,背景是从《你的名字》海报里截的。

现在整体效果,应该有了动画片的感觉了。但这还没完。等我继续更新。

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第5步 积木式润色

一晃3个月过去了,期间我的电脑电源坏掉了,找人检查,送回维修,不知不觉就过去了1个多月。再后来上班忙起来了,接着赶上过年。再开始画画已经是春暖花未开。

接下来的一步,我做了:

  • 重构的天空和云的形状、
  • 补画了树木和岩石,
  • 在Nana和灰兔的区域里,补画了皮肤上的反光,各个色块衔接也变得更加柔和。
  • 同时把之前的所有的内容颜色重新调制了一下。(使用第四步的色彩区域,用魔棒工具点选区域即可)


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可以称呼这一步为“细化”,因为这就是把画面做的较之前更细致。但我在画的时候,脑海里浮现的搭积木的样子。

细化细化,更加精细化。道理好懂,实践难做。为什么?

因为细化可以做到无限的。

只要你愿意,可以把一个眼球一个像素一个像素地画,像素级别地塑造——受光、暗部、反光……做到照片级真实。

听着就吓死个人。每天点几个像素区域、一个眼球你都可以画上一年的。

细化无涯而生命有限、精力有限、耐心有限……

所以我们才需要“积木式迭代”。把天空、树、云、Nana、灰兔、岩石,分别拆开为不同的区域。就像是不同的积木块,你在每个区域,都去做到“基本的塑造”。就像把这一块修剪成你需要的积木。

几天过去了,你的画面和润色前相比,已经累加了足够大的差异。这事实会告诉你之前的精力没有白费。耐心值也会得到一个“意义”成就,精神力大幅度回升。

同时你会理解这个过程:只要你再进行一轮“积木式迭代”,画面还会进一步提升。当然,你还有给每个区域定更大的目标,比如:

  • 强调光线的的影响

    • 受光部还需要再提亮吗?
    • 受光有没有自己的光源色?对周围区域有什么影响,
    • 会不会产生辉光的效果?
    • 会不会产生透光的效果?不会画透光效果怎么办?要不要找找网络图片,看看透光效果要咋画?
    • 整体画面要给一个整体光源效果,左侧来光,那就左侧整体稍微亮一些。
      备注:透光学名“次表面散射”,我讨厌这个词,但又不知道如何称呼它。
  • 协调暗影

    • 随着光线变化,色彩有没有衰减趋势?
    • 变暗后的色相有没有变化?
    • 变暗以后,是否有利于表现出面与面的软、硬转折?
    • 相邻的部分形成的暗影,有没有画充分?有没有画得黑乎乎影响画面?
      暗影(学名“动态闭塞”,我也不喜欢这个词,但又不知道如何称呼它)
  • 元素联系

    • 天光会影响户外全部的暗部色彩,
    • 相邻的两个物体会把自己的反射光照应在“邻居”的对应表面上——灰兔的屁股会反映岩石颜色的反光。
  • 空间距离

    • 天空越到地平线,颜色越淡,还要反射出一部分阳光的色彩。
    • 树与山越来越远,色彩越淡,还越蓝,这是空气富含水蒸气的样子。

  • 你看不见风,所以要用其他元素的运动来表现风的存在。想象一下使用吹风机吹头发时,抓拍一张照片的效果,或者想象梦露的慌忙遮掩快要走光的飞起裙摆的效果。

风,你看不见,所以用风去点缀画面,很有趣味。

你,看风不见,所以去把树画歪,把云画斜,把头发吹散,把发带摆横……

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这一溜十三招润色下来,画面又有了明显的累加。

这个累加,完全是堆积木式的,一个模块一个模块的打磨。哪怕是比如光源,比如空间距离、比如整体色彩这样的“整体级”调节,无非也不过是个名字叫做“整体”的模块而已。

想到就去做到,终将得到一个超越过去一点点的作品,把满足感冲顶到MAX!


最后-由此得到

热情

最小成本测试效果

积木式迭代

精神上的耐心与成就系统

相比分享一个画画过程,这个小幅度进步的思考方式,是我更想分享给屏幕那一段你的内容。

把这幅画的元素重新调整布局,比例为3:4.打印装框,送给了媳妇。

希望大家都能在各自的领域里,把事情越做越好。

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