被封神的续作。 |
文/菲斯喵
五年前,TGA 2015公布「年度最佳艺术指导奖」时,舞台下喊出的第一个名字是:「Ori(奥日)!」
人们有理由记住这个名字。论艺术,当年在TGA上,《巫师3》《血缘诅咒》《合金装备5》《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》最后都输给了《精灵与黑暗森林(Ori and the blind forest)》。
凭借这款打磨了5年的游戏,黑马开发商 Moon Studios 首战成名。
时至2020年3月11日,Moon Studios 带来第二款作品《精灵与萤火意志(Ori and the Will of the Wisps,下文简称萤火意志)》。它很快成了Steam上的热销冠军,连续两天峰值在线人数超过3万。SteamSpy预估,3天内,至少有20万人拥有了《萤火意志》。
《精灵与萤火意志》主题曲,演唱者Lara Loft
而更耀眼的成就在于,一众玩家无视掉帧、黑屏、破音、文字显示不全等优化瑕疵,再度将月亮工作室的作品,奉之为「神」。
让人叫绝的美术功力
截稿前,超过10000名Steam用户为《萤火意志》写下测评,其中9成多玩家竖起了蓝色推荐拇指。
如潮好评汇向了这款「银河恶魔城」游戏的艺术表达。人们称赞其画面唯美,场景瑰丽,配乐悠扬,故事温馨,动作优雅。还有人不吝用「完美」或「神作」二字来形容游戏给人的观感。
作为续作,《萤火意志》担得起这些夸赞。尤其是视觉效果。它承袭了《黑暗森林》油画般的美术特点,并在2D基础上实现了技术的更进一步。如今,你我在游戏中所见所得,皆是由手绘加之3D渲染而来,一切看起来美轮美奂。
游戏的艺术总监 Thomas Mahler 曾对媒体表示,此次在视效上的显著提升,还包括通过新的光照系统来表现不同材质的变化。在这点上,他们做到了如此程度:为游戏中的每一个素材的每一个表面都加入了对于光照的反应。
光说无感。在游戏中,有一段上山的场景就恰好展现了光照效果。你从下图便可以见到,开发者在打磨光影方面效果方面,的确下了一番功夫。
此外,在游戏世界里动静皆宜。来看下面一张图。主人公奥日初入失落森林,持火把遭遇凶猛异兽,明暗、冷暖、远近、黑白、动静、危险与恐怖,一时之间,镜头下的一切,构成鲜明对比。
构图中远中近皆成风景
即便没有上手游玩,你也很容易从中感受到场景的生动,层次的丰富,与细节的细腻。而葡萄君常常要在战斗中按下手柄上的Game Bar进行录屏——森林、湖泊、废墟、冰山、废墟、虫洞,这里的环境并不单一重复。我记录下这些片段,只待闲时再来欣赏游戏中的精美场景。
水下世界
《萤火意志》画面观赏性强,但它本质并不是电影。游戏更让玩家们心驰神往之处,或许是你可以化为一只身法飘逸的精灵,在这个如梦似幻的世界进行自由跑酷。
优雅灵动的跑酷贵公子
《萤火意志》的跑酷玩法,延续自前作。游戏有童话氛围,但在场景实处,无不是机关陷阱和荆棘毒汤。精灵奥日的冒险,不时要避开这些凶险障碍。
跑,跳,躲,闪都是基本功,但奥日让人着迷的,是其动作实在优雅飘逸。如果马里奥大叔是硬派跑酷尊者,那么Moon Studios所塑造的精灵奥日,则是花式杂耍贵公子。
请看表演:
高处落下,精准抓杆,回旋,跳跃,转体三周半,二段悬空,再接一个冲刺,轻盈落地,完美。奥日身为精灵之子,天生不俗,周身自带光环,这让它行云流水的动作,伴有流光溢彩,令人赏心悦目。
《萤火意志》是银河恶魔城类游戏。它的故事发生在一处沙盘大世界,主角为找寻失踪的伙伴,需得四处奔波。非线性的游戏模式,注定了流程中会有重复探索的情况。但我觉得,游戏里闲庭信步般的流畅动作体验,大概不会让人对跑图产生反感。
随新能力解锁,奥日还将展示更丰富、更高阶的位移技巧:比如三段跳、踩踏跳,又比如钩锁飞越,再比如浮空升天和穿沙而行等等。利用新技巧重游故地,你总能发现新世界。而一开始连攀墙都困难的奥日,逐渐成长为「巧妙」本身。这样的成长曲线,在我看来,是一重快感由来。
灵动浮空
巧妙躲避
穿沙跃起
但更大的快感,来源于「逃脱战」。这是Moon Studios所擅长的领域之一。
他们在上一部作品中的结尾处,设计了「银之树逃亡」挑战关卡——琴声急促,号音沉重,涛涛大浪掀卷而来,此时,你必须在限定时间内规划好路线,然后从狭小空间里飞檐走壁,逃出生天。要命的是,关卡除了难度颇高之外,中途还不可存档。
《精灵与黑暗森林》银之树大逃亡
先是逃亡时的惊险刺激,后是失败百次千次之后的不甘心,再就是一朝成功的莫大欣喜。而这样的情感起伏,也在新作《萤火意志》的逃脱关卡中得到继承。
万分惊险之中,不失一分华丽
某种程度上,逃亡就是与时间赛跑。而在这回,Moon Studios还真加入了「竞速玩法」。在奥日的冒险途中,偶尔会遇到竞速挑战。从A点到达B点,用时短于自己的影子,便是玩家胜利。为了满足玩家间的竞技需求,开发者引入异步竞技玩法,允许玩家将速通记录上传至网络,与他人一较高低。
没想到,一款银河恶魔城游戏也能玩出卡丁车的味道。
美术与动作之外的进化
如开发者Moon Studios所说,《萤火意志》是个体量三倍于上一代游戏的作品。它有很多新尝试和新元素。而这些「加法」不止涵盖了美术与动作,同时也指向了游戏的玩法与系统层面。比如说新增装备、道具和能力升级等要素。
这些底层设计上的改进,让本作向「银河恶魔城」更靠拢了一些。
游戏初代更接近平台跳跃和关卡解谜,战斗部分占比不高;当时奥日对敌的方式,也只是精灵小伙伴的自动锁敌射击。到了续作,奥日的武力天赋得以解放。它的作战方式不再受局限,剑、弓,炸弹,锤,光枪等武器,样样都能精通。
凌空下劈
弯弓射箭
在一个全能武器大师背后,则是一套新的装备体系在支持。简单来说,奥日全程能获得十余种装备,其中既有攻击装,也有用于回血的辅助装。你可以任选三种装备配置到对应键位,让它们同时派上用场。
毫无疑问,配装玩法,将会深化游戏的战斗系统,让各路玩家打出自己的风格。在此之外,Moon Studios还进一步引入一种名为「精灵碎片」的被动技能体系。
这个新要素与《空洞骑士》中的徽章镶嵌系统倒有些异曲同工。它们都是基于不同特性的装备,来强化主人公的技能属性,又或者拓展其位移和战斗相关的能力。举一例来说,装备「三段跳」碎片的奥日,将会跳得更高、更远。
而就像《空洞骑士》为人津津乐道的徽章流派一样,可定义的被动技能配装,它在很大程度上提升了本作的可玩性与策略深度。有人可以打出苟命流,有人则偏好正面刚。
奥日至多可装备八个碎片
若干新设计,对应了游戏的若干新内容。精灵奥日的迎战对象,不只是偶遇的凶猛野兽这么简单了。游戏半途中有试炼关卡,也有挑战模式,精英怪物层出不穷,完胜对手需要合理配装。
续作中,还出现了初代游戏不曾有过的Boss战。可见,配装玩法,算是这项新内容的铺垫。而游戏规模之所以扩大三倍,其中大额的工作量,也有不少来自于新增的几场Boss战。数量虽不多,但Moon Studios在关卡的整体设计上,抓准了让人血脉偾张的要素。
有巨型怪物,有恢弘场面,有引发共情的配乐。几场追逐战玩下来,葡萄君手心不免一把汗。而从评论来看,玩家们乐于见到《萤火意志》能在战斗层面有这么一番变化。
杰作方法论:五年磨一剑
这就是受玩家欢迎的《萤火意志》。它依然气质脱俗,风格迥异,视听向着艺术化表达尽善尽美;同时得益于玩法和系统上的调整,游戏变得新鲜、有趣以及可玩。
毫无疑问,Moon Studios 出品又一次在市场上取得了成功。而值得我们投以关注的地方,除了游戏本身的出色之外,或许还包括开发者慢工细活的创作模式。它再次向我们证明,小团队亦可以拥有匹敌大公司的能量。
Moon Studios在这十年间,团队规模从最初20号人,发展到今天的70多人。随着团队扩张,他们没有加速生产,前后只推出了两部作品。奥日续作还曾两次跳票,期间更是涌现了《空洞骑士》这样优秀的银河恶魔城游戏。但开发团队并不着急。
那么漫长时光都去哪了?当被外媒Wireframe问及这个问题时,Moon的联合创始人Thomas Mahler告诉对方,团队曾花一年半时间去打磨初代作品中的操作;到了续作开发,他们仍花费大量时间来调优奥日的动作参数,经常为了0.02%的数值变化,尝试修改上百次。
他说:「达到目标的唯一方法就是尝试并失败,然后尝试另一个值,失败,那就再试一次。」Moon 在游戏开发中的很多地方都达到了精益求精的程度。比如作曲家 Gareth Coker 在创作新作的BGM时,就曾花费两年时间来理解游戏的情感流动。
他们人手虽不多,却是如此高标准地要求自己。
五年前,Moon Studios曾被人问到工作室名称的来历。Thomas Mahler表示,月亮工作室的命名,源于美国前总统肯尼迪关于登月计划的一段著名演讲:「我们决定在这十年间登月,并且做其他事情,不是因为它们简单,而是因为它们困难重重。」
初代发布于2015年3月11日,续作的发售则是五年后的同期。这应该不是巧合。主创们或许在借此传达一件事:整整十年,他们一直在做难如登天的事情。幸好,坚持总算能见到回报。
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