为孩子们进行的设计,与我们的设计会有什么不同呢?
把范围缩小一点,孩子使用的输入法呢?是拼音?还是王码五笔呢?
从一个儿童输入法系统说起
在一个韩国的一个展览上,出现了这样的一个输入系统,孩子可以触屏去输入韩文。输入区域由类似于偏旁部首的元素构成,只需要点击键盘,就可以在界面中生成文字。
看起来,这个设计似乎没有什么太大的问题?
但有一位设计师,因为孩子出生了,所以想要探讨一下孩子使用键盘输入的交互方式,顺便尝试一下教育。于是他设计了一款app。这个系统的设计过程中,设计师一直在做不同的用户测试,尝试脱离自我,真正用小孩子的视角去看问题。例如说下图是小孩看文字的视角,上下两组文字的含义是一模一样的,但是由于字体不同,有些偏旁部首粘连的情况不一样,对于小孩子,他们会把相连的块状结构看成是一个东西,下图中的颜色就代表了他们的视觉归类。
先来点基本的知识吧
要更加深入去理解上面那张图的话,先用我简陋的理解跟大家科普一下最基本的韩语知识。
先讲一下韩文字的基本原理(见下图)。
简单来说,上图中横轴可类比于拼音中的声母,纵轴可类比于韵母,他们是一一对应的关系,上图中横轴的“ㄴ”对应于“n”,纵轴的“ㅏ”对应于“a”,所以整个字“나”就读为“na”。韩文是一种看见了,就可以读出来的语言。“读”的方面,相比汉字真的简单粗暴很多。
另外就是一个关于布局的小问题,因为待会也会涉及到。横轴的元素会在字的左或者上方(ㄱㄴㄷㄹ等),纵轴的元素则会在右或者下方(ㅏㅑㅓㅕ等)。
为熊孩子量身定做的输入方式
回到这个app,实际上是经过了三个阶段:
1. 第一个阶段(偏旁+键盘)
正如我们一般理解的键盘输入法一样,把文字部件拆分,让小孩子打字输入文字,给予奖励提示。再加上一些自动完成功能,更加提高打字的效率。
理所当然,是吗?
但小孩子不买帐。首先键盘与屏幕之间的关系对于他们就是一个很难理解的地方,为什么本来出现在下方的东西,会出现在上面?
然后刚刚说到的自动完成与调整功能,更是对孩子的挑战,为什么同一个位置的东西突然跑到其他地方去啦?如上方动图所示,为什么本来在字下面的“o”会突然变了位置,出现在其它字的上面了呢?
对于我们,键盘输入是系统学习之后的理所当然,对于孩子,一开始就还没系统接受文字教育,所以如果跳过这一步,先学习键盘打字这样的东西,自然不是马上能接受。
2.第二阶段(偏旁+键盘+动效)
动效加强了键盘与屏幕之间的联系,起到引导的作用。取消自动完成,避免孩子对文字位置的混淆。还记得开头提到的韩文元素位置吗?横轴的元素会在字的左或者上方(ㄱㄴㄷㄹ等),纵轴的元素则会在右或者下方(ㅏㅑㅓㅕ等)。因此这一阶段的设计,打乱了传统的键盘布局,根据韩文元素的位置,重新安排键盘的布局。由图中可见,键盘左上方出现的元素是ㄱㄴㄷㄹ等,键盘右下方则是ㅏㅑㅓㅕ等。
3.第三阶段(偏旁+触屏+拼图)
真正的问题在哪里?认知,识别。孩子们需要更更更直接的交互。于是设计改为直接移动元素,搭积木一样快捷的方式。然后设计还做了一个小细节,就是把一些会混淆的韩文字的粒度再减小,例如그(读音:keu/geu), ㄱ(读音:k/g), ㅡ(eu),由于前者是后两者的相加,所以对于孩子可能会造成不同的认知,所以设计中就干脆去掉了“그”,把它拆开,一边学,一边认识他们之间的关联、组合联系,而不是一开始就灌输他们的固有概念。(其实对于这一点我还是存疑,会不会对整体韩语体系的架构认识出现偏差?但那是后话了。)
熊孩子的交互还应该注意哪些点呢
1. 拍(tap )与 按(press)
拍(tap)与按(press)互动的手势有什么区别呢?一个是按住之后,马上给出反馈,一个是按住再松开才会给出反馈。
想想一个小baby,需要什么东西的时候就会用手指“指”(point)给爸妈看,所以对于孩子来说,他们需要的,是最直接的反馈,这么看,“拍”比“按”要更为直接。可想而知如果是双击(tap-tap)的话,更是增加难度了。另外孩子每当拍了什么,就会期望有一些反馈。例如简单的钢琴游戏(见下图),点击按键出现反馈,孩子就会得到满足。
2.导航
弹出框,导航。对于我们来说这是引导我们走完app的重要指示。但对于孩子却是一种严重的干扰,无法完全理解整个界面的他们,甚至不会知道导航的作用,在他们看来,一切东西可能都是可以点的按钮,“点完了,就要给我玩的东西”。如果真的不可避免,就尽量简单,例如下图,评级,写评论这些全部简化,只剩下一个大大的交叉,即使孩子不知道是什么,也知道要直接去点交叉,关掉整个弹框。
3.多图少字
孩子还处于识字的阶段,不认识的文字是一种干扰。Netflix的小孩子频道展示的不是宣传banner,而是小孩子喜欢的卡通人物。只要点开卡通人物,就会出现卡通相关的一系列图片。
4. 多触控,互动,群体
孩子们需要交流,需要与同龄人沟通去锻炼社交能力。电子化的今天,沉浸在app里的孩子会不会逐渐变得孤独呢?多触控的游戏为这样的问题提供了一个潜在媒介,例如之前流行的Where is my water游戏ipad版就支持多触控,孩子们可以一起为鳄鱼挖通道,合作,玩耍。
这是本篇的尾声
追溯到以前,我们也已经有了活字印刷术,王码五笔输入法,他们的形式,内涵与拼字的app类似,早年流行的where is my water,剖开本质,其实也与铅笔连字游戏无异。所以其实我个人觉得,虽然科技一天天发展,但新的不是内容,新的是我们能够演变的交互方式,新一代的80,90甚至00后设计师也已经为人父母,或者即将为人父母(很快就会变成旧一代设计师了T.T)。
以前是为自己的理想设计,现在很多设计师也开始为自己的下一代设计了。新的交互,新的思考,孩子用着自己的app长大,成为你产品测试的长期用户,该是怎么样的一种体验呢?
参考资料
http://kr.hujiang.com/zt/shipinjiaocheng/
http://questionmarkq.blogspot.hk/2014/07/koreanski-alfabet-okresla-sie-nazwa.html
http://kr.hujiang.com/fayinbiao/#yuanyin
http://story.pxd.co.kr/1126
https://www.youtube.com/watch?v=27bHsRnPwc0
https://uxdesign.cc/design-considerations-for-little-fingers-ad2a19ed3816