过去一年,休闲游戏对免费榜的统治力越来越强,用“吸量”的优势不断制霸榜单前列。然而我们发现,当中不少产品的背后,有着这样一家休闲游戏发行新秀——Ohayoo。
《消灭病毒》《全民漂移3D》《皮皮虾传奇》《我飞刀玩得贼6》《音跃球球》《我的小家》《全民消砖块》等这些熟悉的面孔正是出自它的手,高峰时期甚至免费榜TOP10中有7款游戏都是Ohayoo发行的。
很多人把Ohayoo看作是2019年休闲游戏市场最大的黑马,但和外界认定的方向不同,他们似乎更愿意成为市场的推动者。近日,手游那点事与几位Ohayoo相关人士及一些休闲游戏开发者进行交流,尝试探索Ohayoo这个“排头兵”背后的故事。
相信看完这篇文章,你会对Ohayoo的游戏布局,以及他们想做的事情,有一个更深刻的理解。
一、Ohayoo成立仅一年,发行游戏多达60余款,成为霸榜常客
尽管Ohayoo的品牌出现在大众眼前不过几个月时间,但手游那点事从多方获悉,这个团队早在2018年底就已组建完成,只是瞄准休闲游戏作为切入点的选择,当时还没定下来。
"Ohayoo在深入了解休闲游戏市场,以及看到Voodoo这些在海外比较成功的公司打法之后,发现基于他们业务的角度来说,很适合去做这样的尝试。"一位了解当时情况的消息者告诉手游那点事。
2019年1月,Ohayoo正式启动休闲游戏发行业务。一个月后,团队首作《消灭病毒》登顶iOS免费榜,同时成为当时的话题之作;随后Ohayoo再度发力,又把《我飞刀玩得贼6》推上了免费榜榜首。
2019年4月,《全民漂移》上线,把《消灭病毒》的数据记录翻了一倍,是又一款现象级产品;5月,《消灭病毒》的开发者继续把《我的小家》交到Ohayoo手上,这款产品在iOS免费榜TOP10足足站稳三个月;到了6月,Ohayoo发行的游戏累计下载量已经突破1亿。
Ohayoo用不到半年的时间,证明了自己在休闲游戏领域的发行能力。以2019年4月8日的iOS游戏免费榜为例,TOP10的7个位置均被Ohayoo拿下,这件事情在当时引起了行业不小的轰动。
手游那点事从多方了解到,过去的2019年,Ohayoo发行的游戏数量多达60余款,累计下载量过千万的超过10款,而这当中预估有超过一半的游戏流水都在1000万以上。
庞大的流量池、突破性的流水表现、接连成功的发行成绩,这一系列都让Ohayoo真正驶上了休闲游戏发行的快车道。但也有相关人士告诉我们,也正是那个时候,Ohayoo开始意识到了自身业务可能存在的问题。“Ohayoo整体流水收入的大头,从外部数据推断上来说,聚焦于头部的精品游戏,往后想要做更大的量级,就必须遵循精品化的路径。”
在后来的9月份,这个团队便正式启动了“精品引入”计划。《我功夫特牛》就是模式改变之后的产物,在iOS游戏免费榜上,这款游戏在TOP10里保持了整整三个月。尔后,《我功夫特牛》还成为了Ohayoo首款试水海外发行的游戏,可以看出他们在这款产品上所寄予的厚望。
整个2019年,Ohayoo从成立到首捷,从发行到平台,从走量到走精品,快速地完成了一系列的自身迭代,反应速度之快令人惊讶。
二、Ohayoo已经给开发者带来过亿分成
在Ohayoo撼动游戏行业的同时,也有一些不一样的声音出现,“他们这么庞大的流量,做起来当然不费劲。”一位同做超休闲游戏发行的从业者如此评价Ohayoo。
但在手游那点事看来,背靠流量是Ohayoo的优势,却不能说是其成功的归因,研发和发行本来就是一种谋求双方利益最大化的合作。况且,过去一年Ohayoo为开发者带来的收益,是可观的。
据了解,Ohayoo在休闲游戏上的累计开发者分成已经过亿。当然,回顾这一整年的发展,开发者们跟Ohayoo的合作也并非都是一帆风顺的。有一些CP跟Ohayoo在前期磨合了很久之后,最终并没有达成合作,但据我们了解,尽管如此,Ohayoo也还是会将数据、问题洞察、调优建议等共享给开发者。
而没有达成最终合作的原因就非常多了。在和开发者交流过程中手游那点事发现,有团队是因为缺乏基于数据驱动的研发方法论,导致产品成绩不尽人意。也有团队是输在了技术上,休闲游戏的开发相对简单,技术储备的薄弱容易让产品表达达不到用户预期。
这样的时间消耗和资源浪费迫使Ohayoo团队开始寻求与开发者更好的合作模式,以此提高双方的成功率。
于是从去年7月份开始,他们调整了与CP的合作模式,最终确立了产品定制、联合研发、代理发行三条路径。我们后来所看到的那些成功突围的游戏,便大致是这三种合作思路的产物。
三、用“数据”思维做休闲游戏
尽管很多开发者看中的是Ohayoo手上的流量,这甚至可以说是休闲游戏的命脉,但流量的内核之中,Ohayoo更强的地方在于“数据驱动”。“只有对数据足够敏感,能够基于数据产生足够丰富的观察,才有可能驱动对应数据产生的流量。”
那么Ohayoo进军休闲游戏市场的核心壁垒,到底是流量还是数据?也或许这两者其实并不矛盾。
有开发者告诉手游那点事,Ohayoo所提供的数据相当细致,覆盖产品立项、研发、调优、留存、活跃、变现等多个维度,可以说替开发者想好了全方位的数据测试。
显然,从结果层面来看,Ohayoo这套“用数据思维做休闲”的打法在过去很多游戏上都得到了一一验证。
手游那点事了解到,《音跃球球》前期经过了1个月、4个版本的优化,用降低游戏难度的方式让新增单价降低了3倍,通过调优主美风格则将次留提升10%。游戏最终在2019年8月上线后,持续一个月霸占了iOS游戏免费榜第一。
同样的数据打法在“留存调优”上也颇有成效。
《小兵别嚣张》在短线上调整关卡数值,中线上定位前7日追求目标,长线上丰富多条养成线,一系列的优化让它的次留和7留提升15%,14留提升10%。
除此之外,大众所熟悉的《我功夫特牛》,也用上了“数据驱动”的调优办法。
这款游戏初期通过3周、4个版本的优化,在11月正式上线时成功稳占游戏免费榜前列。游戏最终365 LT提高了9天,玩家生命周期总激励视频次数得以翻倍。
“变现设置”也吃这一套。
《小兵别嚣张》通过一系列数据分析,确定最优的人均广告次数,再通过每个广告点位的价值来确定广告次数分布,其ecpm最终大幅提升。
可以说,“流量”当然是Ohayoo强劲的竞争壁垒,但另一方面我们也不可忽视他们在流量掌控力的背后,隐藏的“数据驱动”的能力。
数据的问题Ohayoo可以通过数据的方式来解决,用平台侧的能力替开发者兜底,但创意的事情,则需要交给CP,依靠市场的实力和产能实现“创意化”。
四、他们是“黑马”还是“推动者”?
尽管成立仅一年的时间,但Ohayoo在休闲游戏市场的表现以及所交出的成绩单已经足够优秀。那么现在回过头来,我们又该如何定义和看待Ohayoo呢?
它用自身优势成功击中休闲游戏市场,也曾在免费榜TOP10中独占7个席位,将流量渗透到了游戏领域。与此同时,它在一定程度上提高了内部对游戏数据的敏感度和使用效率。
另一方面从市场的角度来看,Ohayoo的入局,给当下略显荒乱的国内休闲游戏行业带来聚拢作用。
用一年时间发行60多款休闲游戏,并且过半游戏流水超1000万,帮助开发者获得过亿的分成,让整个国内休闲游戏市场在用户量和收入规模上都踏上了一个新的台阶。这些事情如果不是流量巨头牵头,相信很难办得成。
我们始终认为Ohayoo的出现给行业带来了很大的惊喜。盯准方向、快速试错、流量猛推、数据驱动、复刻成功,一系列的操作让Ohayoo在现有的游戏行业格局中撕开了一个口子,并跻身其中。
当然可能很多人会对未来提出疑问,Ohayoo这套打法的红利期还有多长?进入2020年后,它又能给国内休闲游戏市场格局带来多大改变?它的竞争对手难道会把市场拱手相送?这些可能都是另一个故事,但至少在当下,我们看到了它为休闲游戏领域所做的推动。
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