硬核游戏一定小众?NO!1
(一)硬核游戏哪里硬?2
(二)硬核小众与休闲大众3
(三)为什么要给核心用户做游戏6
(四)核心用户的类型划分8
(五)基于生理的多元智能理论10
(六)对爆款进行智能需求分析12
(七)上手难度与娱乐性价比变化18
前言:英雄联盟其实就是一个很难的硬核游戏,但它非常的大众化,你相信吗?请花费5分钟看完第二章——硬核小众与休闲大众,我将向你证明这一点,并在随后向你揭露,它大众化的奥秘。
(一)硬核游戏哪里硬?
不知何时起,游戏行业内开始流传着一种:“只有休闲轻度的游戏才可以大众化”的论调,硬核/复杂的玩法被认为是小众/难上手的同义词,但事实真的是这样吗?
首先我们必须明白硬核游戏是什么:网络上对硬核的解释是:“译自英语“hardcore”,原指一种力量感强、节奏激烈的说唱音乐风格。后来引申指“面向核心受众,有一定难度和欣赏门槛的事物”,如“硬核游戏”(hardcore game)即指玩起来非常有难度的游戏。”
但这个难到底在哪方面,其实并没有定论,每个人都可以有自己的理解。可能的观点有:学习上手难、操作极难、难玩好、题材小众、游戏乐趣小众、制作/控制难的游戏、深度极深。有的人认为必须满足其中的几条,必须难上手难精通,有的人则认为只需要满足一条即可。
我认为硬核游戏可以按形容词理解,是与休闲游戏相对的概念,它的绝对概念是难以定义的。类比大小这样的相对概念,多大是大,多小是小?明确定义一极,是非常困难的。反过来,你拿出两个游戏让人选择,哪个更休闲哪个更硬核,别人很容易选出来。所以我们可以借助相对概念认知硬核游戏,只要你认同某方面的复杂/难导致可以玩好的人少,就不会影响本文的阅读。
而在硬核游戏的条件中,我认为玩法硬核程度并不重要,英雄联盟的MOBA玩法也是个很硬核的玩法,照样火遍全球。就手游市场而言,其实王者荣耀也可以算硬核。或者我们可以说,除了那些超休闲游戏,如消灭病毒,球球大作战。其它任何靠玩法深度吸引玩家的游戏,其实都很硬核。所以这里应该分开,硬核归硬核,大众化归大众化,不能算必然的反比关系。那么是什么决定了游戏是否大众化呢?
在上一大章中,我已经详细的论述了,玩家玩游戏的生理动机,玩家为什么会对游戏上瘾。
而在本章节中,我将继续排除心理要素干扰,从生理出发,阐述硬核与大众的真正联系。
(二)硬核小众与休闲大众
一谈到做玩法去满足玩家,获得一个较大的市场。很多人就想着,不要把游戏做小众了,不要把游戏做硬核了,要轻度化,要易上手。只有足够休闲轻松的玩法,才可以大众化,才可以获得很多核心玩家,事实真的是这样吗?
核心玩家到底选择什么样的好,是不是大众化一定与硬核背道而驰?举例说明。
汽车行业曾有一个经典案例,某公司选取了两款汽车同时发布并调研,A款汽车大部分人都说好,给80分。B款汽车大部分人说不好,给60分,只有少数人很喜欢给90分。大家都以为是大部分人给80分的车会卖的更好,更受欢迎。但实际销售的时候却发现,B款卖的很好,A款卖的不好。最后分析研究发现,消费者只会买他最想要的90分的产品。为什么这样呢?
这是因为,少数觉得B汽车非常不错的人,一定会买。他们只会买一辆,对他们来说最好的汽车。而A汽车虽然迎合了很多人的口味,但其它汽车也可以让他们觉得不错,所以A汽车虽然叫好,却不叫座。B汽车反而成了不叫好,却叫座的。
反观游戏也是如此,我认为《炉石传说》最成功的地方在于——它可以吃饭的时候玩。你可能觉得这没什么,但它恰好达到了这么一个游戏节奏与快感的均衡最优,让少部分人狂热的为其叫好。当然炉石的成功条件是多方面的,我仅仅是在分析其玩法维度。
在可以吃饭玩的游戏里面,他游戏成本最低,游戏快感最高,比它好玩的没它休闲,比它休闲的没它好玩!
于是炉石传说在慢节奏的游戏市场里,就拥有了霸主地位,死死的笼络住了一批核心玩家。你可以将其解释为,因为这个游戏休闲,因为它可以在吃饭的同时玩,所以它成功。
但我认为这只是表象,可以吃饭玩的游戏这么多(只要可以暂停或自动战斗,就都可以吃饭玩),但炉石玩家为什么最终选择了炉石了?排除IP因素,还不是因为游戏性足够好,游戏快感最高?
炉石传说的游戏快感主要来自于其深度,各种卡组搭配还是相对硬核的。这由此衍生出了在行业中比较有争议的话题,就是所谓的硬核玩家,到底重不重要。毕竟一个游戏越硬核,玩法就越小众,玩的人就越少,但硬核玩家其实恰恰又是最好满足的,他们的需求非常的清晰明确。你只要努力去做,就可以让他们狂热的喜欢,成为你的核心玩家。
反过来,非硬核休闲玩家是一个非常广大的市场,但你却很难满足他们,不管你做什么,都很难让他们觉得非常不错,他们只会对很多个游戏,都觉得不错。
针对这个问题,其实暴雪和拳头早就有过分析:
暴雪的创始人Allan Adham曾解释:“同心圆的内圈代表提供给核心玩家市场的游戏内容,而外圈的部分则对应休闲玩家市场,这两者虽然对于暴雪同样重要…….”但是在开发方法上,他又说:“我们会首先设计深度的内容,然后再调整其友好度。暴雪在开发游戏之初,会首先考虑通过做出非常牛B、最有意思的内容来增加游戏的生命周期,之后才会讨论关于游戏难度及用户习惯等问题--据我所知,许多游戏厂商在进行开发游戏时刚好相反。
我们总是说暴雪游戏追求的是,易上手难精通,但其实人家是在做,难精通易上手,这个差别是意味深长的。
再看下大众化的全球爆款英雄联盟(LOL),其设计师鬼蟹(还记得魔兽世界被他支配的恐惧吗?)曾说:“LOL的首要追求是增加游戏的深度,也就是给玩家们带来有趣的决策。我们的初始决策之一就是,不要以牺牲深度为代价换取可达性(Accessibility,也就是通常说的易于上手),LOL也从来没有打算做成一个超级容易学的游戏,因为害怕失去团队想要做出的游戏深度。拳头公司共同创始人Ryze曾表示,LOL最初设计就是一个小众游戏,只不过碰巧这个小众用户群比较大。”LOL的游戏内容总设计师Morello也曾说过:“LOL已经证明了游戏的核心机制拥有最大的用户群,你不必将它做的更简单。”
英雄联盟的主策划Ryan Scott对此更做了入木三分的论述:“如果你尝试一开始做的很简单,吸引更多的人,然后再加深游戏难度和深度,你将会失败,因为你这样开始的话,基础会很弱,没办法撑住整个房子,所以游戏的可达性是好的,但你不能把这作为你游戏的基础。
如果你一开始做深度游戏,需要策略、具有挑战、数千个小时才能熟练掌握所有东西,然后我们再去思考,如何把游戏做的更容易被理解,因为你已经教给玩家很多东西,这时候再把游戏做到更易懂就会比较容易,这才是把游戏做到更丰富可以遵循的模式。”
当然Ryan Scott并没有举详细的例子去说明,为什么无法一开始简单,之后改复杂。
以我实际的项目经验为例,说明为什么不可以:
我以前曾远程主管一个枪战手游,那个枪战手游的弹道底层做的非常简单,是激光式,打近距离是1米的子弹散布范围,打远距离则也是1米的子弹散布范围。但好的枪战手游都是模仿真实的手电筒式,打近距离是1米的子弹散布范围,打远距离则扩散到3米的子弹散布范围。
我在管理项目初期就发现了这个问题,但当面和这个项目的CEO与制作人激烈谈论了1个小时,也没有说服他们更改这个问题。最后他们就想着先这么做做看,以后再说。
然则遗祸无穷,由于弹道底层如此,导致所有的敌我枪械几乎都只有攻击力的差距,没有精度,作战距离的差异。从养成与商业化来说不同枪械区别少,付费与养成吸引力都较差。从玩法上来说,敌军AI攻击方式单调,关卡可玩性较低。我方枪械体验感受也极为重复。
在项目的后期,他们终于发现怎么都绕不开这个问题,再想更改时,不仅仅要改动大量互相关联的程序底层,还需要把所有枪械与所有PVE关卡的数值与配置全部重做,工作量极大。最后他们只能不了了之,放弃这个项目,转而去开发一个新手游。
由此我也转变了行为方式,在项目中还是应该有所坚持。一些非常重要的事,哪怕一次没有沟通成功,只要真的非常有沟通的必要,也要持续去沟通。因此我在下一个项目中花了4个月去沟通一件关系项目生死的事,最终成功的解决了问题。当然沟通也需要方法技巧,那就是另外一个话题了。
回到如何搭建游戏这个问题:一开始的做的简单,确实难以扩展深度,除非你推翻重做,而且越早越好。
当然暴雪与拳头的开发经验都有其限定范围,就是靠玩法深度吸引玩家的游戏。假如你只是想做一款超休闲游戏,如跳一跳或球球大作战,那么你确实不需要玩法深度。否则你必须慎重的考虑玩法深度的适度问题。
为了让游戏更加上手,而尽可能的降低玩法深度,这会导致你的游戏缺乏可玩性,这并不是一个好设计。真正的好设计,是在简化游戏复杂度的前提下,尽可能的保留玩法深度。最终期望有足够的深度,让硬核小众玩家满意,再试图获得休闲大众性玩家的喜爱。
而极端情况,在立项的时候也必须考虑到。即使最后只有硬核小众玩家满意,也要能让你的产品获得足够的利润。
由此我们可以洞悉暴雪的游戏和英雄联盟成功的奥秘,那就是:
先以玩法深度为核心,尽全力保障游戏性,这样就可以满足小部分硬核玩家。之后再试图去解决游戏的上手问题,去满足更轻度休闲的玩家。
但我们只要给小部分硬核玩家做游戏,就一定可以让游戏大众吗?这个问题当然没这么简单,这只是一个必要的顺序。要想让自己的游戏从硬核小众扩大到休闲大众,我们首先必须搞清楚,为什么硬核游戏,对某些玩家吸引力这么强。
(三)为什么要给核心用户做游戏
在上一大章我曾提到:“所有的心理动机在生理学的底层都会触发大脑的神经激素活动,其实我们只要根据以上理由去分析,大脑的神经激素活动规律是什么,就可以把一个难以把握的心理学问题变成一个更确切的生理学问题以指导实践。”这是共性,由此可以得到一些让玩家更加快乐的小技巧。
但当我们需要更具体的做某类游戏的时候,就要从更抽象的共性出发,得出个性,我的所有理论基于以下基石。
正如同没人嫌弃饭菜好吃一样,玩家也一直在追求更好玩的游戏。而好玩,我们可以量化为,心流峰值更高与激素快感更强这两个生理表现。在后文中,为了行文方便,我将简述为“游戏体验”。
玩家玩一款新游戏,总是先学习游戏规则,知道游戏怎么玩才能继续进行下去,才能赢。而玩家获得游戏中的某种进度或物品时,总要付出某些代价,比时间,精力,金钱。在后文中,为了行文方便,我将简述为“游戏成本”
10年后,玩家依然会追求游戏体验更好,游戏成本更低的游戏。
由此出发,我们用实例说明,不同游戏是怎么吸引不同玩家的。
我们假设一个游戏的游戏体验和游戏成本,最高都是10分,不考虑新老手差异,只看游戏机制导致的老手体验,那么我们来看几个游戏的几个模式。
假设:
MOBA游戏,《英雄联盟》 普通PVP 排位赛游戏体验分数在7。因为它只要操作一个单位,游戏成本为较低,设定为4。反过来,排位赛打赢可以晋级,战斗也更加刺激,游戏体验设定为8,但压力也更大,游戏成本设定为5。
RTS游戏,《魔兽争霸》PVP普通模式极为好玩,游戏体验设定为9。但因为需要操作多个单位并兼顾战斗与经济的运营,所以游戏成本较高,设定为9.
TCG游戏,《炉石传说》休闲模式神仙乱斗,游戏体验设定为4。但可以无失败惩罚的随意挂着玩,游戏成本极低,设定为2。
我们整理一下相关设定,计算一下用游戏体验除以游戏成本,就可以得到一个在单位游戏成本内的,娱乐性价比。
所以魔兽争霸虽然最好玩,但因为玩的太累,已经慢慢被时代淘汰,哪怕是魔兽争霸的老玩家,也大量的转玩其它流行游戏。
假如人们有充足的时间,则会去玩英雄联盟,追求游戏体验的巅峰刺激。假如人们只有零碎的时间,则会更倾向玩炉石传说,一边玩炉石,一边做其它正事。
那你可能会问了,那难道不会是所有的人都去玩炉石吗,不是炉石的娱乐性价比最高吗?
纯理论当然是这样,但结合现实,由于每个人能力天赋不同,经历不同,导致对于同一个游戏,其产生的游戏体验与游戏成本也不同。比如女性天生擅长多线程切换,而男性更擅长专注做一件事。
由此同一个游戏,对他们的娱乐性价比也不同。对于某部分玩家而言,你的游戏恰好成本更低,体验更高,你必须锁定这一小部分核心玩家,把他们作为你的核心用户,去给他们做游戏,才可能把这个游戏给调好。只有这样,你才可以塑造出一个某些玩家狂热喜爱的“硬核”游戏。
除此以外,我们在上一大章专门论述过多巴胺的产生,知道了重复体验会逐次降低多巴胺的分泌,所以我们最终可以推导出如下公式:
娱乐性价比=(游戏体验/游戏成本)*玩法新颖系数
这里的玩法新颖系数是指,假如你第一次体验某类游戏,那么系数就是最高的1,假如你第二次体验,系数就开始变成0.99。假如你体验了无数次并已经感到厌倦,系数就变成了0.1,就好像玩家厌恶换皮抄袭游戏一般。
所以我们做游戏有两种方法,一种是有明确的核心用户,我们尽可能的把(游戏体验/游戏成本)做好,以某个游戏类型为基准,然后期望能吸引到足够多的非核心玩家。一种则是游戏较为创新,我们可以获得极高的玩法新颖系数,但核心玩家暂时还不存在,这个时候你要不从自身体验出发,锁定一群目标用户,把他们作为核心玩家。
最终你的游戏设计思路,要不以游戏的核心用户为主,要不以游戏的创新体验为主。当你以游戏的核心用户为主,你就可以把一部分所谓的硬核用户,变成你的核心玩家。但这依然不能让你的游戏大众化,想要你从核心中扩大出去,就必须找到娱乐性价比最大的方法。
(四)核心用户的类型划分
这个方法,必须对应到具体的用户。解决这个问题的关键是,我们想做哪一种游戏类型的用户,这又回归到了用户的类型划分。
类型划分的切入点到底是什么?开局一张图,内容全靠编。
相信任何人都可以看出上图内容的荒谬之处,MMO里没有单机党,MOBA没喜欢玩辅助的玩家?但事实上,仍然有不少人相信这种标签,这种所谓的游戏类型用户特征。
我在之前文章中特别分析论证过:我们把玩某类游戏的玩家称之为某类游戏的核心玩家,但这种核心玩家其实并不存在。假如我们只看某个游戏的忠实玩家,这个玩家群体是真实存在的。但我们去看这类游戏的忠实玩家,这个玩家群体其实并不存在!”
我们对游戏类型的分类,所谓的游戏类型(game genre)其实描述的是一整套系统机制,数值架构。我们根据这种通用模版去区分游戏,以至于我们在进行创新,进行混搭,进行融合的时候,也本能的想把系统机制与数值架构进行融合,这其实是错误的。正确的方法是把游戏的核心理念进行融合,之后再根据理念补全机制,填充游戏内容。
新看此文的朋友可以回顾下我之前文章,《量体裁衣─基于玩家的项目设立与制作秘诀》,加深印象。
那么假如我们不借助标签,我们有什么样的方法认识区分各种玩家的不同,去找到我们的核心用户呢?
假如从心理动机的角度,我在前文提出了8种理由:追求特殊体验、释放某种情感、杀死自己的时间、逃避现实的逆境、神经激素上瘾、别人玩我也玩、追求虚拟价值、社交关系。由这些心理动机,确实可以帮我们定义一部分用户属性,但问题在于基本每个玩家玩不同游戏的时候,动机都有点不同,你很难据此去做游戏,只能考虑借此吸引他来玩。
假如从生理动机的角度,多巴胺、内啡肽、肾上腺素,也才三种,是难以区分玩家的。据此我查阅了大量资料,行业内比较流行是巴特尔(Bartle)的4种类型玩家:成就型/探险型/社交性/杀手型。这套理论不少人应该都很熟悉,我就不详细解释了。
巴特尔的4种玩家又被翻译成巴图理论,曾在某上市公司大肆推行,作为项目修改的指导方针使用。但我跟该上市公司人员沟通,他们认为这个其实比较空,说的很有道理,但其实很难具体用到游戏里,也许有大神可以用好,但他们是没用好。
除此之外,范登伯格(VandenBerghe)的大五人格游戏理论我也曾重点考虑。该理论认为人类有5种人格维度。
对体验的开放性(Openness to Experience):
尽责性(Conscientiousness):
外倾性(Extraversion):
随和性(Agreeableness):
神经质或情绪稳定性(Neuroticism):
这5种人格维度,每一种维度其实是一组人格特质的集合。每一组人格集合有6个子维度。这意味着这个体系一共有30组人格特质,由于体系庞大,在此不一一列举并详细解释。虽然这套理论看起来尽善尽美,并且能和游戏相结合。但该理论依然面临我前面提到的8种心理动机所面临的障碍,基本每个玩家玩不同游戏的时候,动机都有点不同,你很难据此去做游戏,只能考虑借此吸引他来玩。
经过反复分析研究对比,我认为从生理出发才是最好的选择。其实玩家玩游戏,最终还是归结为他玩的快乐,玩的好,所以玩。而这个快乐与好,其实就受限于他自身的生理因素。这样我们又再次把一个后天的心理问题,变成了一个先天的生理问题,用精确的生理划分指导实践。
(五)基于生理的多元智能理论
在前文我曾论述,由于每个人能力天赋不同,经历不同,导致对于同一个游戏,其产生的游戏体验与游戏成本也不同。比如女性天生擅长多线程切换,而男性更擅长专注做一件事。经历主要影响游戏体验,当某个人对某类事认同/有认知,他就会感受到更强的快感。能力天赋主要影响游戏成本,同样是走迷宫,不同的人空间感不同(有些人天生路痴),花费的时间肯定也不同,时间越长成本越高。
由此同一个游戏,对他们的娱乐性价比也不同。所以你最终只能锁定一小部分核心玩家,去给他们做游戏,以最大限度的满足某类玩家的能力天赋,才能尽量把这个游戏给调好。经历不可控,我们暂时不考虑,能力天赋则有办法分析量化。当然玩家的能力不是纯粹的由能力天赋决定,后天的大量训练也可以提高某方面的能力,但一个新玩家应该没有接受过游戏能力方面的训练,我们可以先假设新玩家的能力以先天为主。据此,我们可以进一步的推导公式。
游戏性价比的基础公式是:
娱乐性价比=(游戏体验/游戏成本)*玩法新颖系数
游戏成本=游戏主要难度/玩家能力天赋
代入可得
娱乐性价比=(游戏体验*玩家能力天赋*玩法新颖系数)/游戏主要难度
想要提高娱乐性价比,最好提高分子中的玩家能力天赋,因为这是很容易选择控制的。我们只需要选择玩家能力天赋高的领域,据此设计游戏的难度,就可以极大的提高娱乐性价比。就好比假如玩家中色盲比路痴少,那么靠分辨颜色走迷宫,总比靠感知空间走迷宫游戏成本更低。
那么这个能力天赋到底有哪些?在研究了诸多学者流派后,我最看好的是加德纳(Gardner)的多元智能理论(Multiple intelligence theory)。所谓的智能,是一个心理学术语,加德纳曾将其定义为:“智能是在某种社会或文化环境的价值标准下,个体用来解决自己遇到的真正难题或生产及创造出有效产品所需要的能力”。
而这种定义其实恰好符合玩家玩游戏的行为,我可以转而将之解释为:“在游戏世界的规则下,玩家自己找出解决游戏阻碍的方法,做出出符合游戏规则的行为所需要的能力。”
所以这套理论是极为有价值的,其体系如下:
1.言语─语言智能(Verbal-linguistic intelligence),指个体听、说、读、写的能力,表现为个人能够顺利而高效地利用语言描述事件,表达思想并与人交流的能力,在记者、编辑、作家、演讲家等人身上有比较突出的表现;
2.音乐─节奏智能(Musical-rhythmic intelligence),指个体感受、辨别、记忆、改变和表达音乐的能力,表现为个人对节奏、音调、音色和旋律的敏感以及通过作曲、演奏和歌唱等表达自己思想和情感的能力,在作曲家、指挥家、歌唱家、演奏家、乐器制造者和乐器调音师等人身上有比较突出的表现;
3.逻辑─数理智能(Logical-mathematical intelligence),指个体运算和推理的能力,表现为个人对事物间各种关系如类比、对比、因果和逻辑等关系的敏感以及通过数理运算和逻辑推理等进行思维的能力,在侦探、律师、工程师、科学家和数学家等人身上有比较突出的表现;
4.视觉─空间智能(Visual一spatial intelligence),指个体感受、辨别、记忆、改变物体的空间关系并藉此表达自己思想和情感的能力,表现为个人对线条、形状、结构;色彩和空间关系的敏感以及通过平面图形和立体造型将它们表现出来的能力,在画家、雕塑家;建筑师、航海家、博物学家等人身上有比较突出的表现;
5.身体─动觉智能(Bodily-kinesthetic intelligence),指个体运用四肢和躯干的能力,表现为个人能够较好地控制自己的身体,对事件能够做出恰当的身体反应以及善于利用身体语言来表达自己思想和情感的能力,在运动员、舞蹈家、外科医生、赛车手和发明家等人身上有比较突出的表现;
6.自知─自省智能(Intrapersonai intelligence),指个体认识、洞察和反省自身的能力,表现为个人能够正确地意识和评价自身的情绪、动机、欲望、个性、意志,并在正确的自我意识和自我评价的基础上形成自尊、自律和自制的能力,在哲学家、小说家、律师等人身上有比较突出的表现;
7.交往─交流智能(Interpersonal intelligence),指个体与人相处和交往的能力,表现为个人觉察、体验他人情绪、情感和意图并据此做出适宜反应的能力,在教师、律师、推销员、公关人员、谈话节目主持人、管理者和政治家等人身上有比较突出的表现。
8. 自然─观察智能(naturalist intelligence),这种智能主要指认识动物、植物和自然环境其他部分的(比如云或者岩石)能力。在猎人、植物学家或者解剖学家等人身上有比较突出的表现。
另外加德纳最新还研究出了存在智能,但和我们做游戏基本没关系,而且更偏后天,在这里我们略过。以上8种智能基本是以先天为主,后天虽然也可以通过长期训练改变,但训练性价比较低,其缺陷往往表现的极为明显,比如有人路痴,就是空间智能不行。根据我自己的研究,每一种智能还有细分类别,比如空间智能还可以分解为平面空间智能和立体空间智能。
(六)对爆款进行智能需求分析
再以一些游戏为例,去剖析智能理论在游戏设计中的实际应用。
依然是评分制,满分10分,7分则为是该游戏的核心能力。分数越高,该游戏对该项智能的要求就越高。我将其体系化细化对比如下图。
加德纳的智能理论体系细化如上图
当然智能模型的划分方式其实可以有多样,比如可以粗略的将市面上所有游戏划分为以下四个大类:“战略谋划,战术指挥,操作衔接,反应速度。”每个大类再划分几个小类,但这个划分方法其实要根据游戏类型调整,所以实战中还需要设计师针对自己的游戏做一些小的细化。上图的5大类10小类是我针对FPS游戏,自行细化的结果。
对该表的每个能力需求设定具体解释如下。
反恐精英:
重狙刚照面即秒
该游戏对反应速度要求极高,双方一照面,胜负在几秒内就会确定,所以评分为10。该游戏强调爆头这种弱点攻击方式,要求射击灵敏精准,评分为9。大部分地图要不断在平面穿梭,少量在立体穿梭。所以平面空间评分6,立体空间评分3。该游戏可以利用声音听脚步声,听枪械射击声来分辨敌人的距离和武器类型。但这对胜负没有决定影响,所以音乐方面的距离分辨评分3,类型记忆评分4。该游戏基本不用数理运算和逻辑推演,两项评分均为1。该游戏比较莽,大部分时候硬上就是,拼反应和枪法。所以自我辨析评分2,应激控制评分3。
守望先锋:
隐身突然出现在你身后或高处开始攻击
该游戏对反应速度要求教高,双方一照面,胜负在10秒内就会确定,所以评分为9。该游戏有大量范围杀伤方式,射击灵敏精准,评分为6。大量地图存在大量立体空间内容,并且角色跳跃能力极强,大部分高手都是快速激烈的边跳边打。所以平面空间评分8,立体空间评分10。该游戏可以利用声音听脚步声,听技能语音来分辨敌人的距离和攻击方式。但这对胜负没有决定影响,所以音乐方面的距离分辨评分2,类型记忆评分5。该游戏存在一定英雄克制关系,需要推演针对哪个打好,所以数理运算2分,逻辑推演4分。该游戏既拼枪法,又拼克制,但克制不是决定性的。所以自我辨析评分5,应激控制评分5。
战争雷霆:
一个人在高空,半游离状态,看准时机再突入低空机群袭击。
该游戏玩法模式和机型较多,以普通的街机模式,重型轰炸机和高空战斗机为例,分析智能需求。该游戏对反应速度要求一般,你有相对充足的时间去接近然后瞄准,所以评分为5。该游戏需要进行一定的提前量预判射击,所以射击灵敏精准,评分为7。该游戏空战地图除了少量云层和高山,基本是水平无障碍的,但你需要在立体空域中规划做缓慢的三维运动。所以平面空间评分3,立体空间评分8。该游戏音效对游戏性基本没影响,所以音乐方面的距离分辨评分1,类型记忆评分1。该游戏会显示敌人受损状态,你可以粗略判定对方状态,简要分析自己该不该上。但该游戏存在及其复杂的克制与相互优劣势属性关系,甚至在不同的高度,这些关系还会发生变化。所以至少一半的胜负,在战前就已经决定了,你最好能想好,敌人大概在什么高度,哪里强哪里弱,我应该用什么方法,在什么高度去打他。所以数理运算3分,逻辑推演7分。当你在高空游离,你必须对现在的战局态势,你的能力与定位有清晰的认识,以明确自己该做什么。并面对各种机会与危险,快速的控制自己的情绪与冲动,做自己应该做的事。这两点将极大的影响整个团体的战局胜负,所以自我辨析评分7,应激控制评分10。
对智能需求的分数与核心项数相加
将这三个游戏的智能需求总分相加,反恐精英是32,战争雷霆与守望先锋都是47分。这个分数并不是等于可达性,上手难度。而是指向深度的能力需求,你要想把这个游戏玩好,你需要有多强的智能。
这个数值的统计重点在深度上,除了总分,更有意义的是,7分以上的智能小项到底有几个。我们可以看到反恐精英最简单,只有2个小项,战争雷霆最复杂,有5个小项。这意味着要想成为战争雷霆重型轰炸机和高空战斗机的顶级高手是极为苛刻的,对人的要求非常的综合全面。
但最重要的还是分析,核心职能小项的组合方式。
反恐精英和守望先锋表面上看,只相差了1个职能小项维度,既然都是TPS游戏,两者的用户群应该差不多。
但实际对比,我们却可以发现,反恐精英主要需要动觉智能,守望先锋主要需要空间智能,这是十分重要的差异。由于动觉智能与人类的生存能力有着较大的关系,经过长时间的优胜淘汰,动觉智能差的容易在与自然/动物/人类的斗争中死去,所以大家的动觉智能不会天生相差很大,而且都至少还算不错。但空间智能对于人类的生存影响不大,在进化中没发生过大筛选,所以人与人之间的空间智能天生差别很大,尤其是大部分人的立体空间智能都较差。
于是这就导致在游戏过程中,你与反恐精英高手对战,双方打的有来有往,命悬一线,见面定生死。你与守望先锋高手对战,整个战局十分混乱,敌人随时可能出现在你上下左右前后任何位置对你发动攻击,并且非常频繁的变动位置突然穿来穿去,你屏幕都很难跟上他,更别说瞄准了。
于是守望先锋玩家有著名的灵魂三问:我在哪,谁在打我,我队友呢?来质疑这种懵逼的状态。一开始接触守望先锋,你会觉得这个游戏非常好玩,简直神作,太让人上瘾了。但玩了一段时间后,一和人打比赛,你会瞬间进入懂逼状态。由于双方都有各种位移技能,一打起来,屏幕景象快速交错,随便对冲两下,互相一绕,你就将瞬间失去清晰的方向感,需要观察一下周围,才能确定目前走的方向是不是朝自己家。由于地形高低差很大,敌人还可以快速的跳跃着打你。对战时双方都在高速三维动对动,攻击经常来自你显示屏之外,你不禁疑惑,谁在打我。而三维空间穿插和高速运动下,阵型混乱,前后方区分不明显,你经常被敌人侧后向迂回穿插,你以为队友在防守的安全区域往往瞬间就来敌人。
在这其中最关键的还是动对动射击的问题,自己能否跳着打,决定了你自己是否会死,你能否打中跳着的敌人,决定着你能否杀人。但部分人空间智能都很差,并且难以提高。守望先锋把游戏的深度主要做在了一个大部分人都很弱,而且很难提高的维度,这最终造成了游戏中期玩家的大量流失,玩家数量的剧烈下跌。
因此,我们在做一个游戏时,需要特别注意基于你机制的设计,最终导向的智能需求模型到底是什么样。他们将决定你游戏深度的发展方向,决定你游戏是什么样的人喜欢玩。只要做好了这一点,哪怕你的游戏玩法很硬核,一样有机会做的非常大众化。
(七)上手难度与娱乐性价比变化
可能有人会提出反例,游戏的硬核又不只是玩法的硬核,根据你的公式:娱乐性价比=(游戏体验/游戏成本)*玩法新颖系数
右边三个其实都是变量,玩家会慢慢熟悉游戏,游戏体验会提高、游戏成本会降低,玩法新颖系数也会降低。而有的游戏就是难上手,新手的游戏成本极高,快感极低,这就是硬核游戏一定小众的决定性要素。
其实这种情况确实存在,我前面用能力天赋这个词,也是暗含着玩家的能力会随天赋成长,是现有能力与潜在天赋成长叠加的意思。玩家在不同的阶段,随着对游戏的掌握,他的体验曲线也在变化,我们图形化的对比来看:
考虑变量趋势的两类游戏对比图
我们先假设玩法新颖系数的变化曲线是一个固定的函数,排除它的影响,两类游戏考虑变化后入上图。我们可以看到,硬核游戏,初期游戏体验只有4.5,之后猛增到9。而休闲游戏,游戏体验只有5,之后增加到6。
但硬核游戏在长期的娱乐性价比是有优势的,可以超过3.2,而休闲的游戏只有2.6。更高的长期娱乐性价比意味着,更好的长期留存,更强的付费意愿,更高的LTV,更容易把DAU给做起来。
当然短期留存也是重要的,但对于硬核游戏而言,提高短期留存总是有方法的。以极硬核的游戏品类即时战略为例,在红色警戒中,你可以玩战役教学,一开始只有1种兵1种建筑物,之后每1关加1种,让你逐步熟悉操作/兵种/要素。而在敌人上也可以设定不同的电脑难度,不同的敌对/盟友数量,不同的游戏速度/不同的开局资源等等。其实它的体验曲线是可以非常的平滑的,你将逐步的接触到新内容,逐步提高游戏难度。
所以硬核游戏前期娱乐性价比的问题,总是有办法解决。包括玩法新颖系数的衰减曲线,不同游戏其实也会不一样,复玩性好的游戏衰减会较弱。但这些都是非常复杂的大问题,需要数万字来详细阐述制作方法,本文暂时不写。
本章节重点解析的是,游戏的深度发展方向。当你确定了你的游戏深度,你就确定了,游戏的中后期到底在玩什么,深度最终会决定你的用户群到底有多广大。
类比于种花,你对游戏的智能需求设定,决定了,你种的是花的哪一个亚种,大致会吸引什么样的人。好比如,到底是种红玫瑰,还是白玫瑰,还是黑玫瑰?接下来我要详尽的说下,在游戏制作中,如何细化智能模型,为自己精确的锁定核心用户。
后续延伸:
本文只是我系列文章的开篇,后续还会系统性的发布多篇精彩文章。
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