Unity 3D 开发《王者荣耀》:英雄移动

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地图


Unity 3D 开发《王者荣耀》:英雄移动_第1张图片
map.png

导入地形资源包,拖动一个 5V5 的地图到 Unity 上面,reset 重置地图位置。

导入模型资源包,拖入草,制作成草丛,再 duplicate 3 个,放到红蓝 Buffer 的附近。

拖入敌我双方防御塔,上不同的材质。复制几份,把中路塔放满。

英雄


拖入 Ali 到地图上面,放到河道中间。

Animator Controller

https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/animation/animator-controller

在Unity中是作为一种单独的配置文件存在的文件类型,其后缀为controller,Animator Controller包含了以下几种功能:

  • 可以对多个动画进行整合;
  • 使用状态机来实现动画的播放和切换;
  • 可以实现动画融合和分层播放;
  • 可以通过脚本来对动画播放进行深度控制;

Animator组件

我们需要播放动画的角色都需要添加Animator组件,该组件即为我们控制动画的接口。

  • Controller:使用的Animator Controller文件。
  • Avatar:使用的骨骼文件。
  • Apply Root Motion:绑定该组件的GameObject的位置是否可以由动画进行改变(如果存在改变位移的动画)。
  • Update Mode:更新模式:Normal表示使用Update进行更新,Animate Physics表示使用FixUpdate进行更新(一般用在和物体有交互的情况下),Unscale Time表示无视timeScale进行更新(一般用在UI动画中)。
  • Culling Mode:剔除模式:Always Animate表示即使摄像机看不见也要进行动画播放的更新,Cull Update Transform表示摄像机看不见时停止动画播放但是位置会继续更新,Cull Completely表示摄像机看不见时停止动画的所有更新。

新建一个 Animator Controller

发现的有3个默认的状态,这些状态是Unity自动帮我们创建的同时也无法删除:

  • Entry:表示当进入当前状态机时的入口,该状态连接的状态会成为进入状态机后的第一个状态;
  • Any State:表示任意的状态,其作用是其指向的状态是在任意时刻都可以切换过去的状态;
  • Exit:表示退出当前的状态机,如果有任意状态指向该出口,表示可以从指定状态退出当前的状态机;

从资源包里面添加 5 种状态,不知道怎么回事,run 这个状态无法添加,我暂时添加了 idle5, attack1, attack2, apell1, dancel 这 5 种状态。

新建一个 Int 形变量 state 初始值为 0,表示 idle 状态,idle5, attack1, attack2, apell1, dancel 依次为 0-4 这几种状态。

5 种状态之间相互 Make Transition,添加状态变化的条件。

更新: amumu 可以 run,于是我就按 amumu 创建英雄。

public class AnimState : MonoBehaviour
{
    public const int IDLE = 0;
    public const int RUN = 1;
    public const int ATTACK1 = 2;
    public const int ATTACK2 = 3;
    public const int DANCE = 4;
}

EasyTouch 虚拟摇杆

如果导入报错:

Assets/EasyTouch/Plugins/Editor/HTEditorToolKit.cs(166,13): error CS0571: `UnityEngine.Object.name.set': cannot explicitly call operator or accessor

需要把

myTexture.set_name("Color Texture by Hedgehog Team");

改为:

myTexture.name = "Color Texture by Hedgehog Team";

添加两个 empty object,把EasyTouch 和 EasyJoystick 分别拖上去。

EasyJoystick.

把 Joystick 交互类型从 Direct(直接) 改为 Event Notification(事件通知)。

  • Joystick axes properties & event

  • Interaction type -> Event Notification

MoveController 添加到 Player(amumu) 上面

首先需要创建一个新动画系统,并在 start() 方法中初始化。

    private Animator ani;

    void Start()
    {
        ani = GetComponent();
    }

在摇杆运动或者停下的时候,让 Player 运动和待定。

 void OnJoystickMoveEnd(MovingJoystick move)
    {
        if (move.joystickName == "EasyJoystick")
        {
            // GetComponent().CrossFade("idle");
            ani.SetInteger("state", AnimState.IDLE);
        }
    }
    void OnJoystickMove(MovingJoystick move)
    {
        Debug.LogError("-------------" + move.joystickName);
        if (move.joystickName != "EasyJoystick")
        {
            return;
        }

        Debug.LogError("、、、、、、、、、、、、、、、、、-");

        float joyPositionX = move.joystickAxis.x;
        float joyPositionY = move.joystickAxis.y;

        if (joyPositionY != 0 || joyPositionX != 0)
        {
            //设置角色的朝向(朝向当前坐标+摇杆偏移量)
           transform.LookAt(new Vector3(transform.position.x + joyPositionX, transform.position.y, transform.position.z + joyPositionY));
            //移动玩家的位置(按朝向位置移动)
            transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * 5);
            //播放奔跑动画
            // GetComponent().CrossFade("run");
            ani.SetInteger("state", AnimState.RUN);
        }
    }

特别要判断当前的 move.joystickName 代码中的和项目里面的名称是否相同。

这时候运行游戏,再控制摇杆,player 是可以运动的。

相机跟随

player 移动的时候,地图没有更新,player 会跑到地图外面,所以我们还要再改进一下,让相机跟随 player 移动。

有两种方法

  1. 第一种是为相机添加脚本,是我们自己编写的脚本。
  2. 第二种是添加标准资源包里面的 SmoothFollow 脚本。
Unity 2018.1.1f1 (64bit) - SampleScene.unity - ArenaOfValor - PC, Mac & Linux Standalone_ _DX11_ 2018_5_23 23_31_42.gif

创建 Camera C# 脚本 CameraFollow.cs:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CameraFollow : MonoBehaviour {

    [SerializeField]
    private Transform player;
    private float cameraX;
    private float cameraZ;

    public float y = 10;
    public float z = 5;

    void Update()
    {
        if (player)
        {
            cameraX = player.position.x;
            cameraZ = player.position.z;
            this.transform.position = new Vector3(cameraX, y, cameraZ + z);
        }
    }
}

相机的高度 y 保持不变,x 和 z 跟随 player 位置移动。

最好的方法还是使用系统带的 SmoothFollow 脚本。

windows电脑上传到 GitHub,报 403 错误,有时候 GitHub 也访问不了,先用 macOS 上传吧。

在 macOS 上面也可以运行,自动提示把目标从 Windows 切换到 Mac。

明天操纵英雄攻击。

源码:https://github.com/iOSDevLog/ArenaOfValor

简宝玉写作群日更打卡第 33 天

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