今年3月,由bilibili游戏发行、北京星磐科技研发的中国风解谜冒险游戏《重明鸟》正式发售。三年前,因不满足于游戏外包业务,星磐科技决心转型做自己的游戏,但既往的游戏开发套路却难以适用于新游戏,难的不是开发技术而是对游戏的认知和价值观。从摸索到开发完成耗时3年,《重明鸟》究竟是如何完成团队赋予它的创作理念?GameRes游资网采访了制作人郭振,试图了解其背后的创作历程。
2009年,郭振进入游戏行业,做了5年端游之后,决心离开老家出门闯荡扩展眼界。在做了几年美术外包之后,团队成员渐渐不满足于只做外包的现状,最终也因着热爱游戏,想尝试做研发,团队遂转型做自己的游戏《重明鸟》。
剧情即玩法,玩法即故事
郭振介绍《重明鸟》在立项初期,他们就把它定义为一个慢节奏的游戏,游戏体验目标是除了核心的解谜要素外,更强调一些抉择性和探索要素。
“但《重明鸟》实际上并不是在 阐述重明鸟本身的故事,而是在讲述一个小女孩(鹞),她的村子产生了阴霾,认为重明鸟就能驱散阴霾。所以小女孩偷偷跑出村子,去寻找希望的一个过程。我们把一些重要的剧情要素排在了关卡里,玩家本以为是个独立的谜题,但随着故事发展,玩家会发现。曾经做过的事情或者将来要做的事情是围绕着故事发展的。”郭振表示,“游戏里有很多抉择性的地方,玩家的选择会影响玩家中后期的游戏难度。最终剧情也是因玩家的行为而触发。”
也就是说,《重明鸟》的游戏机制更依赖于控制玩家的行为去破解谜题。玩家将分别控制男女主(鹞与玄),通过自身的能力和场景里可互动的元素,达到通过的目的。
在《重明鸟》中,到处可以见到“剧情即玩法,玩法即故事”设计。郭振分享了他们在设计上的细节考量,“比如前期,第一次遇到‘瑾’的时候,他既是重要剧情,又是让玩家熟悉游戏的必要过程,也就是新手引导。再比如塞外环境,塞外是主角寻找重明鸟的必经之路,这里面‘风’的玩法刻意强调主角寻找希望的坎坷性,这里甚至不用文字去表达,就知道主角遭遇了什么。还有第二结局的触发,可能只是无意间从哪个NPC那听到了一些信息,然后你又跟着这种信息去做了(官方并没有告诉玩家要怎么做才会触发第二剧情),这些本身都是剧情结合玩法的一部分。”
为什么《重明鸟》会做多角色?郭振透露,“男女主两个角色:一高一矮、一红一绿、一个天真且坚强、一个力大且羁且。都是前期结合剧情和玩法后给他们的设定。至于其他伙伴的收集,更多是强调世界观和配合真气机制。”
“中国味”关卡设计,把控整体风格和难度
在《重明鸟》中,玩家操控角色突破重重关卡,而这些融合“机关、陷阱、谜题”等要素并带有浓厚的“中国味”的关卡是郭振带着开发团队一起细细推敲设计而成。郭振分享他们在做关卡的时候,因为游戏类型,所以没办法做编辑器,每个关卡基本都是独立写的,具体制作流程则是这样的:
(1)前期草图设计更多是根据个人习惯,使用纸笔,PS,和一些办公软件。
(2)设计通过后美术会在PS里绘制资源图。
(3)资源图绘制完会交地编,导入UNITY引擎。
(4)程序在引擎里拿到资源后会写关卡功能。
因着开发周期长,做关卡的又不止一位开发成员,《重明鸟》是如何制作出多样的关卡内容并且把控好整体风格呢?郭振回答道,“在设计方面,我们人并不多,而游戏基本机制大家都很清晰,最常用的方式就是,现有机制是否能重组出新的关卡,在这个基础上我们也会考虑有没有新的和表现可以去做。设计师在草图出来之后会给大家讲解,大家会评估的它的谜点或者乐趣点在哪里,有没有设计漏洞等。当然每个设计师设计出来的关卡确实有个人习惯的风格,我们会积攒到一定量的关卡,把不同风格的关卡它们安排在该出现的位置。但即便是这样,我们在制作完关卡会发现,某些地方的关卡不合适,所以我们也会做出改动。”
“在关卡测试方面,我们一方面会在游戏感受上,针对知道答案的情况下,通关时常是否够快,如果很拖沓,我们调整关卡甚至推翻此关卡。另外一种关卡是用动作元素做障眼法,制作谜题。如果实现出来,我们发现操作难度过高,就违背了我们设计初衷,因为动作方面并不是我们要强调的地方,所以我们会相应作出调整。”
除了在关卡设计上提升游戏乐趣,《重明鸟》在道具设计、场景画面中也融入了很多中国元素。“其实《重明鸟》的视觉风格在其他领域会经常看到,比如插画、漫画、动画、广告等领域。”“我们更多是把这些视觉语言拿到了游戏里。因为我们不想完全脱离了东方题材,反而还很想强调它,所以我们选择的更多是汉代之前的纹样来填充游戏里的花纹部分。游戏里也大量运用了中国古代文物,我们把他们有的抽象化,有的戏剧化,有的拟人化。希望它既有趣又有‘味’。”
当然,在游戏氛围的营造上,《重明鸟》也力求圆满。“在音乐音效的打造上,我们会根据每个场景的定位,总结出关键词给BGM制作方,甚至还找到一些参考给制作方来寻找灵感。”“但这些BGM我们有一个原则就是,除了烘托氛围,解谜的过程中不可以被BGM所影响到。”
独立游戏思考,有限条件下创作和取舍
回顾《重明鸟》的创作历程,郭振也是感慨良多。
“《重明鸟》算上前期摸索风格,开发有3年了。大家为了赶版本,不知有多少个通宵,国庆,中秋等大大小小的节日,对来我们也跟没有一样,说来追寻希望的过程真的是苦。”
“我们这些人,很多都是在游戏行业工作了很多年,工作部分也只是很核心的一小块。再就是我们曾经制作的游戏套路很难用在独立游戏上。”
“在独立游戏这块,技术上的难题都不算难题,难的是团队对游戏的认知和价值观。以及在有限的人员和资金的情况下,怎么配合与取舍出我们想要的游戏。”
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