day15-面向对象和pygame

1.类方法和静态方法
对象方法:
a.直接声明在类中
b.自带self参数
c.使用对象调用

类方法:
a.声明@classmethod后面
b.自带cls参数
c.使用类调用

静态方法:
a.声明@staticmethod后面
b.没有自带的参数
c.使用类调用

2.私有化
加__

3.getter和setter
a.属性名加_
b.@property后面声明函数,函数名属性名,没有其他参数,需要返回值
c.对象.属性(不带_)

a.属性名加_
b.@getter名.setter后面声明函数,函数名属性名,有一个参数,不需要返回值
c.对象.属性(不带_) = 值

4.继承
class 子类(父类):
内的内容

继承就是让子类直接拥有父类的属性和方法

5.添加方法和属性

一、多继承

1.多继承
多继承: 让一个类同时继承多个类

注意:实际开发的时候,一般不使用多继承

class Animal:
    num = 61

    def __init__(self, name='名字', age=0, color=''):
        self.name = name
        self.age = age
        self.color = color

    def show_info(self):
        print('=====')
        # print('名字:%s 年龄:%d 颜色:%s' % (self.name, self.age, self.color))


class Fly:
    info = '飞'

    def __init__(self, distance=0, speed=0):
        self.distance = distance
        self.speed = speed

    @staticmethod
    def show():
        print('会飞!')


# 让Birds同时继承Animal和Fly
class Birds(Fly, Animal):
    pass


bird1 = Birds()
# 对象属性只能继承第一个类的对象属性
print(bird1.speed)

# 两个类的字段都能继承
print(Birds.num, Birds.info)

# 两个类的方法都能继承
Birds.show()
bird1.show_info()

2.多态
类的特点:封装、继承、多态

封装:可以对多条数据(属性)和多个功能(方法)进行封装
继承:可以让一个类拥有另外一个类的属性和方法
多态:有继承就有多态(一个事物的多种形态)

二、运算符重载

1.别的语言的函数和函数的重载
C++/java声明函数的语法:
返回值类型 函数名(参数类型1 参数名1, 参数类型2 参数名2){
函数体
}

int func1(){
    
}
void func1(int a){

}

void func1(char a){

}
int func1(int a, int b){

    
}

上面这4个函数是不同的函数(可以同时存在)

python中的函数不支持重载

def func1():
    pass
    
def func1(a):
    pass
    
def func1(a, b)
    pass

最终只保留最后这一个func1,前面的会被覆盖

2.运算符重载
python中使用运算的时候,实质是在调用相应的魔法方法。(python中每个运算符都对应一个魔法方法)
运算符重载:在不同的类中实现同一个运算符对应的魔法方法,来让类的对象支持相应的运算

class Student(object):
    def __init__(self, name='', score=0, age=0):
        self.name = name
        self.score = score
        self.age = age
#  + 重载

数据1 + 数据2 -- 数据1会传给self, 数据2会传给other
    def __add__(self, other):
        # self + other
        return self.score + other.score

    # - 运算
    def __sub__(self, other):
        # self - other
        return self.age - other.age
    # 注意:>和<一般情况下只需要重载一个,另外一个自动支持
    # < 运算

    def __lt__(self, other):
        return self.score < other.score

    #  > 运算
    def __gt__(self, other):
        return self.age > other.age

    def __repr__(self):
        return '<'+(str(self.__dict__)[1:-1])+'>'


stu1 = Student('小花', 90, 16)
stu2 = Student('小明', 80, 18)
stu3 = Student('小红', 87, 23)
stu4 = Student('小', 30, 15)
print(stu1 + stu2)

print(stu1 - stu2)

all_students = [stu1, stu2, stu3, stu4]
all_students.sort()


print(all_students)

print(max(all_students))

三、内存管理机制

1.堆和栈
内存区域中分堆区间和栈区间;栈区间的内存的开辟和释放是自动的,堆区间的内存是手动开辟手动释放的;
内存管理管理的是堆区间的内存;

2.数据的存储
a.python中所有的数据都是对象,都是保存在堆中的
b.python中所有的变量存储的都是存在堆中的数据的地址。存了对象的地址的变量又叫对象的引用
c.默认情况下创建对象就会在堆中去开辟空间存储数据,并且将地址返回值;
如果对象是数字,字符串会做缓存,而且使用的是会先去缓存中看之前有没有存过,
如果有就直接返回之前的数据的地址,没有才开辟新的空间存储数据

3.数据的销毁
python中通过'垃圾回收机制'来管理内存的释放
原理:看一个对象是否销毁,就看这个的对象的引用计数是否为0。为0就销毁,不为0就不销毁
引用计数:对象的引用个数

注意:垃圾回收其实就是回收引用计数是0的对象,但是系统不会时时刻刻的检测对象的引用计数是否是0。
而是隔一段时间检测一次,如果检测到垃圾就回收

from sys import getrefcount

getrefcount(对象) - 获取指定对象的引用计数
# 1.增加引用计数: 使用变量存对象的地址
list1 = [1]    # 对象[1]的引用计数是1
print(getrefcount(list1))
list2 = list1  # 对象[1]的引用计数是2
print(getrefcount(list1))
list3 = [list1, 100]  # 对象[1]的引用计数是3
print(getrefcount(list1))
# 2.减少引用计数
"""
a. 删除引用
b. 让当前对象的引用成为别的对象的引用
"""
print(id(list3[1]))
del list3[0]
print(getrefcount(list1))


list2 = 100
print(id(list2))
print(getrefcount(list1))

list3 = 100
print(id(list3))

print(getrefcount(100))

四、游戏最小系统

import pygame

# 1.游戏初始化
pygame.init()

# 2.创建游戏窗口
"""
set_mode(窗口大小)  - 窗口大小是一个元祖,有两个元素:width, height
set_mode((宽度, 高度)) 
宽度和高度的单位是像素
"""
window = pygame.display.set_mode((400, 600))
# 将窗口填充成指定的颜色
"""
fill(颜色) - fill((r,g,b))
计算机颜色:计算机三原色 - 红,绿,蓝(rgb)
          颜色值就是由三个数字组成,分别代表红,绿,蓝,数字范围是:0-255
          
python中的颜色是一个元祖,元祖中有是三个颜色,分别是r,g, b
(255, 255, 255)  - 白色
(0, 0, 0) - 黑色
(255, 0, 0) - 红色
(0, 255, 0) - 绿
"""
window.fill((255, 255, 255))

# 将窗口展示到显示设备上
pygame.display.flip()

# 3.创建游戏循环
while True:
    # 4.检测事件
    for event in pygame.event.get():
        # ===区分不同的事件,做出不一样的反应===
        # 判断关闭按钮点击事件是否发生
        if event.type == pygame.QUIT:
            exit()

五、在窗口上显示图片

import pygame

pygame.init()
window = pygame.display.set_mode((400, 600))
window.fill((255, 255, 255))

# =========显示图片===========
# 1.加载图片
"""
pygame.image.load(图片地址) - 加载指定路径下的图片,返回一个图片对象
"""
image_obj = pygame.image.load('files/luffy.jpg')
window.blit(image_obj, (0, 0))
# 2.渲染图片
"""
blit(渲染对象, 位置) 
渲染对象 - 图片对象(显示什么)
位置 - 元祖,(x, y)
"""

# 3.获取图片的大小
"""
图片对象.get_size() - 获取图片大小,返回值是一个元祖:(width, height)
"""
image_w, image_h = image_obj.get_size()
# window.blit(image_obj, ((400-image_w)/2, (600-image_h)/2))

# 4.图片缩放和旋转
"""
a.缩放
pygame.transform.scale(图片对象, 大小) - 将指定的图片缩放在指定的大小, 返回新的图片对象
"""
new_image = pygame.transform.scale(image_obj, (50, 150))
window.blit(new_image, (0, 110))

"""
b.旋转缩放
pygame.transform.rotozoom(图片对象, 旋转角度, 缩放比例)
"""
new_image2 = pygame.transform.rotozoom(image_obj, 0, 0.5)
window.blit(new_image2, (0, 270))


new_image3 = pygame.transform.rotozoom(image_obj, 45, 1.5)
window.blit(new_image3, (0, 330))


pygame.display.flip()


while True:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            exit()

六、在窗口上显示文字

import pygame

pygame.init()
window = pygame.display.set_mode((400, 600))
window.fill((255, 255, 255))

# =======显示文字=========
# 1.创建字体对象(选笔)
"""
a.系统字体
pygame.font.SysFont(字体名, 字体大小, 是否加粗=False,是否倾斜=False) - 返回字体对象

b.自定义字体
pygame.font.Font(字体文件路径, 字体大小)
"""
# font = pygame.font.SysFont('Times', 50, italic=True)
font = pygame.font.Font('files/aa.ttf', 40)
# 2.根据字体创建文字对象
"""
render(文字内容, 是否平滑, 文字颜色)
"""
text = font.render('hello pygame 你好!', True, (255, 0, 0))

# 3.将文字渲染到窗口上
window.blit(text, (100, 100))


pygame.display.flip()

while True:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            exit()

七、显示图形

import pygame
from color import Color
import math

# 游戏最小系统
pygame.init()
window = pygame.display.set_mode((400, 600))
window.fill((255, 255, 255))

# ======显示图形=========
# 1.画直线
"""
line(画在哪儿, 线的颜色, 起点, 终点, 线宽=1)
"""
pygame.draw.line(window, Color.green, (0, 0), (100, 100), 10)

"""
lines(画在哪儿, 线的颜色, 是否闭合, 点列表, 线宽=1)
依次连接点列表中所有的点(是否闭合决定是否连接起点和终点)
"""
points = [(10, 10), (100, 70), (100, 170), (40, 230), (40, 320)]
pygame.draw.lines(window, Color.red, True, points, 5)

# 2.画圆
"""
circle(画在哪儿, 颜色, 圆心坐标, 半径, 线宽=0)
注意:线宽为0的时候画实心圆
"""
pygame.draw.circle(window, Color.yellow, (100, 100), 80, 3)

# 3.画弧线
"""
arc(画在哪儿,颜色,矩形(Rect),起始弧度,终止弧度,线宽=1)
矩形 - (x, y, width, height); x,y是矩形坐上角的坐标,width,height是矩形的宽高
"""
pygame.draw.arc(window, Color.blue, (150, 300, 50, 100), 0, math.pi, 10)


pygame.display.flip()

while True:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            exit()

八、事件和动画

import pygame
from color import Color

pygame.init()
window = pygame.display.set_mode((400, 600))
window.fill((255, 255, 255))

# 在这儿写的代码是静态的(界面上的内容)
x = 100
y = 100
width = 100
height = 80
pygame.draw.rect(window, Color.green, (x, y, width, height))

pygame.display.flip()

while True:

    y += 3
    # width -= 2
    window.fill(Color.white)  # 覆盖原来的状态
    pygame.draw.rect(window, Color.rand_color(), (x, y, width, height))
    pygame.display.update()   # 重新显示

    # 有事件产生的时候才会进入for循环
    for event in pygame.event.get():
        # 1.type属性
        """
        不同的type值对应不同类型的事件
        QUIT - 关闭按钮被点击事件
        
        a.鼠标相关事件  - 按的位置
        MOUSEMOTION - 鼠标移动
        MOUSEBUTTONDOWN - 鼠标按下
        MOUSEBUTTOUP - 鼠标弹起
        
        event.pos - 获取鼠标事件产生的位置
        
        b.键盘事件 - 按的是哪个键
        KEYDOWN - 按键按下
        KEYUP - 按键弹起
        
        event.key - 被按的键对应的字符的编码值
        
        """
        if event.type == pygame.QUIT:
            exit()

        elif event.type == pygame.MOUSEMOTION:
            # print('鼠标移动', event.pos)
            # pygame.draw.circle(window, Color.rand_color(), event.pos, 30)
            # pygame.display.flip()
            pass
        elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
            # 鼠标按下要做什么就写在这儿
            print('鼠标按下', event.pos)
            pygame.draw.circle(window, Color.rand_color(), event.pos, 30)
            pygame.display.flip()
        elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
            print('鼠标弹起!', event.pos)

        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            print('按键按下')
            print(event.key, chr(event.key))

        elif event.type == pygame.KEYUP:
            print('按键弹起')
            print(event.key, chr(event.key))

# color 类
from random import randint


class Color:
    white = (255, 255, 255)
    black = (0, 0, 0)
    red = (255, 0, 0)
    yellow = (255, 255, 0)
    green = (0, 255, 0)
    blue = (0, 0, 255)

    def __init__(self, r, g, b):
        self.r = r
        self.g = g
        self.b = b

    @staticmethod
    def rand_color():
        return randint(0, 255), randint(0, 255), randint(0, 255)

###Pygame  

Pygame有很多的模块,不同的模块专注于不同的功能:  

|模块名                |功能                |   
|---------------------|--------------------------|
|pygame.cdrom         |访问光驱|  
| pygame.cursors |加载光标|  
|pygame.display|访问显示设备|
|pygame.draw|绘制形状、线和点|
|pygame.event|管理事件|
|pygame.font|使用字体|
|pygame.image|加载和存储图片|
|pygame.joystick|使用游戏手柄或者 类似的东西|
|pygame.key|读取键盘按键|
|pygame.mixer|声音|
| pygame.mouse |鼠标|
| pygame.movie |播放视频|
| pygame.music |播放音频|
|pygame.overlay|访问高级视频叠加|
| pygame.rect |管理矩形区域|
| pygame.sndarray |操作声音数据|
|pygame.sprite|操作移动图像|
|pygame.surface|管理图像和屏幕|
| pygame.surfarray |管理点阵图像数据|
| pygame.time |管理时间和帧信息|
|pygame.transform|缩放和移动图像|    


####disolay模块
下面主要介绍一下display模块的一些常用方法:     
#####1.set_model 生成windows窗口
 
    pygame.display.set_model(resolution, flags, depth)  
    
resolution:可以控制生成的window的大小。传的值:(100,200)这样的  
flags:控制你想要怎样的显示屏,可以赋一下几个全局常量。(这些常量在pygame.locals模块中)    


|||
|----|---|
|FULLSCREEN|控制全屏,0或者1来控制|
|HWSURFACE|控制是否进行硬件加速 |
|RESIZABLE|控制窗口是否可以调节大小 |
|NOFRAME|创建一个没有边框的窗口|

    
depth:不推荐设置    

#####2.get_caption()获得窗口的标题  

    pygame.display.get_caption()  
    
#####3.set_caption(title)设置窗口的标题  

    pygame.display.set_caption(title)  
    
    
####事件  

|事件|产生途径| 参数|   
|-------|--------|-----| 
| QUIT |用户按下关闭按钮| none |
| ATIVEEVENT |Pygame被激活或者隐藏|gain, state|
| KEYDOWN |键盘被按下|unicode, key, mod|
| KEYUP |键盘被放开|key, mod|  
| MOUSEMOTION |鼠标移动|pos, rel, buttons|
|MOUSEBUTTONDOWN|鼠标按下|pos, button|
| MOUSEBUTTONUP |鼠标放开|pos, button|
| USEREVENT |触发了一个用户事件| code |


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