AlloyRenderingEngine入门

写在前面

AlloyRenderingEngine是一款非常快速的渲染引擎,目前该项目已经合并至 https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine/ ,

属于AlloyGameEngine下的一个子项目,负责渲染。

因为游戏===复杂的App,所有AlloyGameEngine不仅可以做游戏,也可以制作App,比如: http://kmdjs.github.io/ppt-editor/

用AlloyGameEngine制作App,如大炮轰蚊子。

建立html节点

要使用AlloyRenderingEngine,你的html页面首先要有一个canvas标签作为渲染容器。如下面html结构:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title></title>
</head>
<body>
    <canvas width="480" height="480"></canvas>
    <script src="http://alloyteam.github.io/AlloyGameEngine/are.min.js"></script>
    <script>
        ;(function () {
            //在这里写你的app/game的逻辑
        })();
    </script>
</body>
</html>

你可以直接使用:are.min.js

或者使用这份未压缩的:are

创建舞台

使用下面代码创意舞台

; (function () {
    var Stage = ARE.Stage;

    var stage = new Stage("#ourCanvas");
    //或者
    //var stage = new Stage(document.getElementById("ourCanvas"));
    //或者
    //var stage = new Stage(document.querySelector("#ourCanvas"));
})();

以上三种方式都行,Stage的构造函数接受dom元素或者dom选择器。

以后所有要绘制/渲染的元素以后都是通过add方法添加到舞台即可。

画图片

你不需要了解任何渲染知识,你要渲染物体,只需要调用stage.add(xxx)方法,AlloyRenderingEngine会负责帮你画上去。

碰到最多的情况是渲染一张图片。这里要使用引擎自带的Bitmap对象。如:

var Stage = ARE.Stage, Bitmap = ARE.Bitmap;

var stage = new Stage("#ourCanvas");
var bitmap = new Bitmap("atlogo.png");
stage.add(bitmap);

当然你要保证在你的同级目录下有一种atlogo.png图片。

Bitmap构造函数可以接受两种类型的参数,一种是上面所示的字符串路径,一种是Image对象。

当接收字符串路径的时候,引擎会自动去帮你加载图片。

事件绑定

canvas相对于svg的弱点之一是事件绑定。但是,如果通过引擎将dom上的事件过渡给canvas内部的元素,那么这个弱点就没有了。

比如,我们可以轻松给这张图绑定点击事件:

var Stage = ARE.Stage, Bitmap = ARE.Bitmap;

var stage = new Stage("#ourCanvas");
var bitmap = new Bitmap("atlogo.png");
bitmap.onClick(function () {
    alert("你点击我了");
})
stage.add(bitmap);

事件触发是精确到像素级别的,如果在移动端使用该引擎,像素级别就没有意义,而且体验不好,所以支持AABB级别事件触发和像素级别任意切换,
这个在以后的文章中再讲。

变形变幻

添加到舞台的任何对象都可以变形变幻。你可以设置如下属性:

  • x
    代表x坐标
  • y
    代表y坐标
  • rotation
    代表旋转
  • scaleX
    代表x方向缩放
  • scaleY
    代表y方向缩放
  • alpha
    代表透明度
  • skewX
    代表x方向扭曲
  • skewY
    代表y方向扭曲
var Stage = ARE.Stage, Bitmap = ARE.Bitmap;

var stage = new Stage("#ourCanvas");
var bitmap = new Bitmap("atlogo.png");
bitmap.onClick(function () {
    bitmap.scaleX = bitmap.scaleY = 2;
    alert("我变大企鹅啦!");
})
stage.add(bitmap);

旋转点

舞台上的Bitmap默认的旋转基准点是左上角。你可以通过originX和originY设置旋转基准点,他们的值是0到1之间,如下面代码:

bitmap.originX = 0.5;
bitmap.originY = 0.5;

旋转点就变到了中心。设置对象的x和y坐标的时候,就等于设置图片中心的坐标了。

循环

引擎提供了onTick方法来代替js的setInterval来管理循环。

stage.onTick(function () {
    //循环执行的逻辑写在这里
})

滤镜

如果想对图片做一些处理,可以改变元素的filter的属性。

bmp.filter=[1, 0, 0, 1];

把数组对象赋值给filter,分别代表rgba,如上面的滤镜,把图片的g和b都过滤掉了。只剩下r。

综合案例

要实现下面的效果:

可以使用下面的代码:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title></title>
</head>
<body>
    <canvas width="480" height="480" id="ourCanvas"></canvas>
    <script src="http://alloyteam.github.io/AlloyGameEngine/are.min.js"></script>
    <script>
        ; (function () {
            var Stage = ARE.Stage, Bitmap = ARE.Bitmap;
            var bmp, stage = new Stage("#ourCanvas");
            bmp = new Bitmap("atLogo.png");
            //旋转点设置到中心
            bmp.originX = 0.5;
            bmp.originY = 0.5;
            bmp.x = 240;
            bmp.y = 240;
            //绑定点击事件
            bmp.onClick(function () {
                //滤镜
                bmp.filter = [Math.random(), Math.random(), Math.random(), 1];
            });
            //添加到舞台
            stage.add(bmp);

            var step = 0.01;
            //循环
            stage.onTick(function () {
                bmp.rotation += 0.5;
                if (bmp.scaleX > 1.5 || bmp.scaleX < 0.5) {
                    step *= -1;
                }
                bmp.scaleX += step;
                bmp.scaleY += step;
            });
        })();
    </script>
</body>
</html>

线上demo: http://alloyteam.github.io/AlloyGameEngine/tutorial/lesson1.html

Github

https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine 据说star一下不会怀孕= =!多谢支持!

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