前言
【每日一题】栏目,致力于每天分享一道关于游戏设计的面试题。本篇为一周面试题汇总。
题型有系统向、数值向、运营向和文案向(每天更换)。
我们会提供解答参考,同时更加关注提供解析的思路——授人以鱼不如授人以渔。
欢迎业内同行在文章末尾分享你的看法和观点。
栏目的意义:
1.对于应届生来说:
了解面试题型设计,破除面试恐惧症
深入浅出地讲解,让你把控解题思路
2.对于社招朋友来说
了解业内的潮流动态,保持对市场的关注
获取一定的思维角度,成长自己的专业能力
上期回顾:
关于文案、交易系统、付费渗透率、阶段性目标的面试题解答丨面试题一周汇总
正文
面试题1:怎么提高付费渗透率(综合向)
题目来自:2020年腾讯互娱事业部校招
题目难度:初级
题目解析:
这是一道综合向的问题,游戏系统策划、游戏数值策划以及游戏运营都需要了解的点。
关于什么是付费渗透率,前面几期已经提到过了。
没看过或者是想要复习的同学可以点下面这个链接:
【每日一题010】什么是付费渗透率?(运营向)
https://www.gameres.com/865297.html
而这个问题正是该期内容的延伸。
付费渗透率,更关注用户的付费转化和付费深挖。
有不少同学往往只想到前者,这个是不对的。
在答提高付费渗透率的手段之前,一定要先讲用户分类、用户的付费特点,接着才是讲大致的手段。
切记,我们在游戏中做的所有设计,都得从用户出发。
自然,我们在答任何面试题时,也要先分析用户本身,从用户出发。
解答参考:
首先我们需要对付费用户建立结构化分层。
通常我们会将付费用户分为“小鱼用户”、“海豚用户”以及“鲸鱼用户”,对应到游戏用户付费分层就是我们常说的小R、中R以及大R超R。
“小鱼用户”的付费特点是付费能力较弱,付费意愿不强,零散的付费行为极其注重性价比以及更倾向于小额付费。想要提高这类人群的付费渗透率,就是做更多的小额高性价比付费设计。如6元首充、商城内的每日1元礼包等等。
“海豚用户”的付费特点是有较强的付费能力,付费意愿也较强,但付费会非常理智。此类用户的付费更注重与自身需求的拟合度。比如说他角色成长目前最缺某个资源,我们去卖这个资源,他的付费意愿是非常强的,性价比方面我们也可以不用做得像“小鱼用户”一样。
“鲸鱼用户”的付费特点是付费能力和付费意愿都非常强,他们的付费更关注自我实现(比如说成为全服top),更关注荣誉感的满足(比如拥有独一无二或者稀少的非属性道具)。此类用户,基本不用做太多的性价比内容,应该要注重提供其自我实现的途径、出售稀有物品而物品甚至是可以不具备属性的。
其实,怎么提高付费渗透率,其本质是游戏的商业化策略和手段问题——我们只需要通过一定的商业化手段,将最符合用户需求的游戏资源出售给他们,自然付费渗透率也就提高了。
面试题2:对于设计世界观你有什么好的想法(文案向)
题目来自:2019年网易《平安京》项目社招
题目难度:初级
《决战!平安京》
题目解析:
这道题着重考察游戏文案策划的日常工作积累、日常阅读情况。
如何积累这方面的认识呢?
其实很简单,如果你在看书(比如说网文),那么你就去分析这本书是如何缓缓地展开世界观的,通过了什么样的手段来向你展现(注意,任何一部优秀作品,对于世界观的展示都是缓缓揭开的,而不是一上来就给你讲设定)。
如果你在玩游戏,那么你的体验会更加直观。
关注它的前期主线,往往就是揭开世界观的过程,记录其运用的手段和时间节点,是怎样、是什么时候又让你了解了这个虚拟世界更多一点,然后又是在什么时间节点,你觉得你对游戏的整个世界观已经是有了一个非常全面的了解。
弄清楚以上几个问题,回答起这道题,你就会有很多的话可以说了。
解答参考:
1.把握游戏题材类型与目标用户特定的契合点。
比如你的游戏本身是废土世界观,用户是喜欢末世风格的(把游戏题材和用户特点都具体阐述)。
2.截取世界观的某个侧面切入展开,通过剧情沉浸,引导玩家去发现。
世界观一开始不要展开太深,要通过故事剧情逐步揭开,让人有解谜感和参与感。最忌一开头画面各种文字描述。
很多一开头就讲世界观设定的文学作品以及游戏都非常的差劲,让人很难沉浸。
(举自己遇到过一个优秀例子和一个差劲的例子加以论述说明即可)
面试题3:怎么搭建一个游戏的社交生态(系统向)
题目来自:公众号读者 滔滔
题目难度:初级
题目解析:
这道题是一道开放题,每个人的想法都不一样。
大部分观点大同小异。
在解答的时候,可以把讨论范畴框定在一定的范围内,这样的好处是可以在答观点的同时还能加上一定的具体手段加以辅助说明。
而且由于这些手段都是被市场验证过的,也不会被面试官反驳。
我建议是拿自己玩得最深的一款MMORPG,最好是《梦幻西游》手游、《一梦江湖》或者是腾讯其他的一些同类竞品游戏。
这是因为这类游戏的单服活跃人数更多,社交生态更健康,社交系统也更完善。
我这里分享一下自己的一些想法。
解答参考:
这方面我玩《梦幻西游》手游比较深,就拿这款游戏来谈谈我对建立游戏社交生态的看法。【框定讨论范围】
我觉得建立社交生态最基础的就是要先制造玩家的社交需求,尤其是在游戏前期。我们可以在玩家的游戏行为上就制造这种需求。
比如说,在主线剧情上,设置一定的难度剧情战斗,初步萌发玩家的社交需求。这一点,在《梦幻西游》手游中就做得非常明显。
其次,在随等级开放的玩法中也要加入组队玩法,强制玩家只能组队参与。如捉鬼、副本等日常玩法,将这种需求继续扩大。
还有,通过对资源的不精准投放,来刺激玩家之间的游戏资源交易行为。这种交易本身也是属于社交的一部分。
还有辅助技能,在《梦幻西游》手游中也只能加入帮派后才能学习提升,其本质也是通过制造社交需求来搭建社交。同时还会围绕着帮派去设计一定的玩法和投放资源,继续加强这种集聚式社交的粘度。
类似的做法很多,本质上都是在制造社交需求。
接着是要设计完善齐全的社交窗口。
包括排行榜、个人空间等等,满足玩家自我展示的需求。
最后是要做齐全的社交关系,这种社交关系是进阶关系。
像师徒关系、夫妻关系、兄弟姐妹关系、战队等等,这种小团体式的社交关系,对于一个游戏的社交生态影响是很大的。
总结来说,搭建一个游戏的社交生态,其核心是制造社交需求,其次是要增加完善的社交窗口,最后通过发展齐全的进阶社交关系来继续补充,整个的社交生态就搭建起来了。
【注:如果是资深点的策划,还可以继续深入答社交基础(尽可能挽救游戏留存来扩充社交人数),或者是在运营活动中加入以活跃社交为主的限时玩法(如选美大赛之类的)】
面试题4:MMORPG游戏的核心体验有什么维度?如何优化?(系统向)
题目来自:2016年网易游戏校招面试
题目难度:中级
题目解析:
这个问题略显宽泛,这是因为该道题目是网易游戏校招三面的题目,出题人是某资深制作人。
而到了制作人这个级别,由于长期不负责一线执行工作,所以不关注也不会问应试者关于游戏具体设计细节的内容,更关注考察应试者对于游戏设计大方向的把握,所以很多人会觉得高职级高职位的面试官问的问题普遍较宽泛。
但是他问得宽泛,不代表我们可以答得宽泛,所以在答的时候,也一定要加上一定的实例来辅助说明自己的观点。
首先要明确限定词“MMORPG游戏”,也就是说讨论的范围在MMORPG游戏这个品类之内。
其次是游戏的核心体验。
什么是游戏的核心体验,这一块不少资深策划、业界大拿都有着自己的一套说法。
我的观点是,现代电子游戏有着可玩性、商业性、艺术性三个基本特性,其中可玩性就是游戏的核心体验所在。
【个人观点,仅供参考】
其他的,商业性是现代电子游戏之所以能够成为娱乐产业的重要部分的关键因素。
而艺术性是现代电子游戏能被称之为“第九艺术”的关键。
所有游戏都具备可玩性,大部分游戏具备商业性,而只有少部分游戏才具备艺术性。
所以我们在答MMORPG游戏的核心体验的维度时,可以从MMORPG游戏的可玩性内容来思考答案。
其次,如何优化这些维度。注意“优化”,表示这个面试官的想法是将RPG往大众玩家去走,即优化游戏体验,吸引大众玩家。
而不是加强这些维度的深度。【这个观点是面试官本人特地强调的,非我本人观点】
解答的时候,注意在大方向的回答下要加入具体的实例辅助说明自己的观点。
下面我贴一下该位面试官自己的观点。
【编者注:下面的解答参考由面试官本人的观点整理而来,非木木本人观点】
解答参考:
MMORPG游戏核心体验的四个维度,主要是成长、操作、策略以及随机性。
其中:
成长影响游戏的寿命,操作影响游戏门槛,策略影响游戏内容深度和扩展方式,而随机性影响游戏的耐玩性和游戏性。
早期MMORPG游戏的设计使得游戏的寿命存在一定问题。
集中体现在:
1.游戏门槛低,投入时间就能取得预期结果;
2.没有操作、随机和策略,游戏内容消耗极快;
3.游戏内容更新成本高,回报低。
我们可以从成长、操作、策略以及随机性这四个维度来降低游戏门槛、增加寿命耐玩性和提升性价比等。
从成长上,加强成长内容,增加非线性养成来确保游戏寿命。【这里应该根据个人的理解举例来说明,像《梦幻西游》手游中的宠物养成就是典型的非线性养成】
从操作上来说,降低游戏门槛,扩大玩家群体。如增加自动挂机战斗、自动寻路等设计。
从策略上来说,加强战斗和养成的策略性、【这里依旧可以根据个人理解举例说明】
从随机性来说,战斗、养成、游戏资源的产出等等都可以加入一定的随机性内容,来增加游戏寿命和耐玩性。
同时寻找健康的游戏内容扩展方式,从而提升整体游戏的一个寿命。
【完】
往期回顾:
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