《九霄缳神记》并没有满足大多数中国玩家对于国产仙侠游戏的幻想。
它有一套写意的卡通渲染画面,多段连招、机制丰富的即时战斗体系,漫画式、电影镜头引导的叙事方式,无论从哪个角度看,《九霄缳神记》都跟以往的仙侠游戏与众不同,但它还是不可避免地遭到了玩家的苛责。上线首日,低于60%的好评率,是市场对它的回应。
《九霄缳神记》只是一款近20人工作室制作出来的独立游戏,同时也是无常工作室第一次接触即时战斗领域,如果不是顶着“古剑之父”工长君这个名号的话,它其实不必承担那么多的期望。
这种期望在2019年《只狼》的面世后变得格外焦灼。仙峰寺上走马廊,小桥流水红枫林,白骨沙场上横刀立马的悲壮将领,天守阁中惊雷阵阵的生死局,芦苇荡里大开大阖的尖锐锋芒,无数玩家惊呼,“这不就是我们心心念念的武侠游戏吗?”
而事实上,在听多了国内玩家“回合制、又见回合制”的抱怨后,国产武侠游戏也在尝试着挣脱固有印象,迈向更被新时代玩家所接受的即时动作。遗憾的是,这些游戏要么只在小众圈子里传播,要么就在国内玩家圈内传播,难以走出国门让国际上的玩家所认识。
注:武侠、仙侠单机,大多数指的都是带有中国传统元素的游戏,下文不再作具体区分,本文所讨论的即时动作也仅局限于3D即时动作。
那些已发售的、待发售的武侠题材动作游戏
“《流星蝴蝶剑》是国产动作单机游戏的巅峰”,18年过去了,你依旧能够从相当一批玩家的口中听到类似的话语,在千禧年后仙侠单机风起云涌的五六年间,走3D即时动作路线的《流星蝴蝶剑》称得上惊才艳艳,即便放到今天,精确到每一部位的判定框与连击动作依旧令玩家津津乐道。
但《流星蝴蝶剑》现在享有的名声更像是国产动作单机没落后的一种缅怀,后续往即时动作发力的武侠单机大多难以突破自己的圈子、形成口碑效应。
以下为近年来发售的武侠题材即时动作游戏:
《武侠乂》并非单机游戏,而是套用吃鸡玩法的动作网游,游戏动作设计有板有眼,但却在“网游”这个设计上栽了跟头,未能把握住2018年火了一整年的吃鸡热潮,与其题材、玩法类似的还有《九劫曲》。国内做单机的团队少于网游,做武侠题材单机游戏的更少,层层剥开来,事实上兼备武侠、即时动作、单机三个标签的凤毛麟角。
武侠吃鸡游戏:《武侠乂》
赶在2018年年末发售的《古剑奇谭三》为沉寂的国产仙侠单机开了个好头,它标示着国产单机大作终于从你拍一我拍一的回合制转向了即时动作,除此之外,它还有颇具创意的龙宫皮影戏,美轮美奂的场景美术,还有效仿《巫师3》的千秋戏,确实制作精良、具备标志性意义,但玩家的一致好评有时并不是针对产品本身的,他们用的是一种历时的眼光去评价《古剑奇谭三》。当玩家真的把游戏的场景关卡设计、叙事手段、战斗系统等拿出来分析的时候,你会发现游戏其实不尽人意。
《古剑奇谭三》并不只在steam上发售,但无一例外都收获大量好评
从《御天降魔传》到《嗜血印》,艺龙游戏在动作系统的设计显然更上一层楼。但专注于打磨动作系统的《嗜血印》在其他层面所投入的预算与精力自然也变少了,走Roguelike路线让游戏变成了纯粹的打斗闯关,官方更是被迫靠着福利向的DLC来扩大游戏销量。
第一时间入的《嗜血印》,但实际游戏时长不到两小时
《剑魄》是离忧先生单枪匹马制作出来的作品,从这层意义上来说,自行创立世界观、战斗硬核的《剑魄》着实了不得,然而现在的市场不讲情怀,只看质量,就像韩红点评歌唱比赛时说的,“我们就是比唱歌,不要编那么多故事”。单人制作的独立游戏也有过销量神话,但几乎不会发生在一款3D即时动作游戏上面。
单人制作的作品能力终究有限
除了以上已发售的武侠单机游戏,即时动作领域的新入局者同样有之:
《紫塞秋风》曾在E3 2018这个国际舞台上亮相过,预计将在今年秋季发售,黄沙弥漫的中国西部、双线交叉的叙事方式以及内功心法、外家功夫相组合的战斗系统,从官方所释放的信息来看,《紫塞秋风》就是近年来为数不多的玩法与故事兼备的国产单机大作。但从笔者在去年游戏展的实际体验来说,游戏的动作系统并没有预想的那般流畅。
紫塞秋风
《永劫无间》、《谢云流传》两个背靠大厂的游戏所遭受的非议要比其他游戏多得多,玩家潜意识里就是将其与国际上的精品游戏做对比,大厂所处的舞台跟中小规模工作室做出的游戏截然不同,玩家甚至会拿Ninja Theory这种钻研独立3A作品的工作室来调侃。有鉴于二者的发售日尚不明确,无法断定游戏的质量优劣。
曾在TGA 2019舞台上亮相的《永劫无间》,传为网易旗下工作室出品
作为国产三剑之一,《轩辕剑七》是轩辕剑系列时隔五年的新作,目前游戏制作已进入尾声。在国产三剑经历了多年的情怀消费后,仙侠单机的受众散了一批又一批,剧情、玩法、口碑的下滑又难以吸引新的粉丝,曾经的辉煌现在就相当于一盘死局——这才让《古剑奇谭三》的面世让玩家重新看到一线生机。从回合制转向即时战斗的《轩辕剑七》,但凡质量不劣于《古剑三》,其市场成绩依旧可以期待。
轩辕剑七
动作之难,难于上青天
在GameRes此前分享的长文《动作游戏设计之难,究竟难在哪里?》中,作者五十万从两个方面谈到了动作游戏的设计难点,一是高度复合型的决策设计,一是受到人的直观感觉约束。
前者涉及动作游戏的内里,谈具体的玩法设计,谈的是一款动作游戏的核心体验。围绕着“核心体验”去谈游戏设计的策划文档不少,自《只狼》以降,关于这方面的讨论更是层出不穷,即便如此,落到实际的游戏设计中依旧是大杂烩,闪避、格挡、弹反,耐力条、QTE、远近程攻击、处决技,在动作系统之外还有家园系统、养成系统、收集系统,让人不得不怀疑开发团队是用扩充游戏玩法的方法来掩盖动作设计上的不足。
《九霄缳神记》游戏画面
诚然,动作游戏的设计是一个高度复合型的类型,从玩家根据战场变化输入指令到游戏角色输出之间存在大量的设计细节,并且是精细到每一帧的细节,但它没有绝对正确的答案,一切都应该放置在“游戏想要给玩家提供怎样的体验”下去考虑,《猎天使魔女》长达数页的出招表,《黑魂》简单粗暴的背刺、弹反,《鬼泣》标志性的挑空技、空战,《只狼》的架势槽……但玩家谈起国产动作单机时,能够想到什么?它们的战斗系统设计远远不如18年前的《流星蝴蝶剑》来得印象深刻。
后者涉及的是动作游戏的外表,谈视听方面的设计。其他类型的游戏并不像动作游戏一样需要涉及大量的角色动画,从基础性的走、跑、跳到复杂的动作招式,从角色动作的设计到实际的游戏表现、音效、特效的配合,想做好一款第三人称视角的动作游戏,需要考虑的面比其他类型的游戏要多得多。而在武侠/仙侠这个题材的限制下,开发者还得考虑角色招式如何与中国的传统武术相结合。
在同等的开发成本下,3D即时动作游戏能够做到的东西比其他类型要少得多。《九霄缳神记》的制作人梁夏在接受媒体采访时曾说开发中最难的是“对资源的整合”,它包含了动作、特效、音效、震动等多个要素,而每一个要素的变动势必牵扯着其他要素。独自一人做出《剑魄》的离忧先生也曾表示游戏在动作的设计上仅仅是做到“最基本的”,“精确判定打击位置播放特定动画此类更为高级的方案,需要的动画量极大,但是对打击感的提升又相对微妙。”然而即便是一个基础性的移动机制,也需要60多个动画样本——
《剑魄》开发页面
而更大问题在于,开发者即便做出了动作游戏需要的“量”,依旧无法达到玩家期待的“质”。动作游戏需要大量的细节支撑,每一个动作之间都需要流畅的衔接,打得有章法、有节奏、有欣赏性、有爽快感,这些听上去很“虚”的概念需要开发者对动作细节有足够的理解与敏感度。有经验开发者能够在保证核心体验的前提下精简一些要素,仅仅只有13G的《旷野之息》和只有12G的《只狼》就是这方面的好手。
2G的《只狼》,实际游戏体验没有半点水分
除了这些问题之外,制作一款即时动作游戏还难在哪?《帕斯卡契约》的战斗和关卡设计师告诉GameRes,“3D即时动作包含3D场景与实时战斗两个部分,3D场景本身的成本就很高,外加上动作游戏的人物本身动作就要丰富得多,两者结合对于场景的QA要求也随之拔高”。除此之外,怪物的设计也是开发的难点之一,“要保证怪物动作的功能性正确、表现合理,动作、特效、音效资源的整合是否符合设计案中所描述的要求。动作游戏并不是玩家的角色独角戏,任何玩法设计都需要与之对抗的设计才能生效。应用到动作游戏中就是,没有敌方的配合演出,动作游戏的体验也无从谈起。”场景设计、战斗怪物的设计,这些游戏内容的成本并不亚于角色动画的设计,但对玩家的实际体验来说却至关重要。
上《只狼》,下《古剑三》,从游戏体验而言二者的场景设计有着天壤之别
在反复下载、删除《古剑奇谭三》后,笔者终究未能做到游戏通关,原因之一就是粗糙的场景关卡设计——游戏场景美则美矣,但却没有多少有趣的游戏体验可言,反而加大了电脑的运算负担。怪物的设计也是国产动作单机的缺陷,因为它不是一个纯粹依赖于数值的游戏类型,怎么直观地判断一个怪物设计的优劣呢?看玩家挑战数十次后是对boss设计赞不绝口还是纯粹的厌恶,看玩家骂的是自己还是游戏策划,前者是成长、理解、享受每一次正确抉择带来的正向反馈,后者是刁难、纯粹恶意或者欠缺经验。
从最底层的角色动画设计,到敌我双方交战的战斗设计(战斗玩法、视听体验),再到给玩家烙下印象的核心体验,一款完整的即时动作游戏设计一点都说不上轻松,还要面对硬核玩家的挑三拣四,即便成品出色,最后还要问动作游戏玩家的基本盘有多大。何苦来哉?
知乎用户芒果冰OL在回答《古剑三》已回本的同时,表示国产单机玩家基本盘不超过300万
回合制做错了什么?
“在我看来,这些RPG游戏骨子里还是想成为一款动作游戏,而那些老派回合制游戏在当时流行的原因,仅仅是因为技术的局限难以产生更优秀的游戏。” 2011年InXile公司主理人Matthew Findley在评价回合制游戏时说道,他表示当下的回合制游戏已经是黔驴技穷,彼时的日本游戏更是一堆“迂腐、老旧、过时”的游戏。
随后Felipe Pepe在长文《The Art of TurnBased RPGs I Menubased battles》(国内译文《回合制RPG的艺术:基于选单的回合制战斗》)中反驳了这一观点,但他只是基于回合制游戏的发展与本身的魅力来谈的,《神界:原罪2》的走红也预示着回合制游戏依旧有着相当多的受众,就算你去逛一逛仙剑的论坛,同样会发现某些粉丝并不排斥回合制。
既然如此,为何要舍弃回合制,开发下限高、受众挑剔的即时动作真的是仙侠单机的出路吗?仙侠题材的没落仅仅只是游戏玩法的问题吗?玩家抱怨的背后涉及了多个问题,比如是不再走俏的仙侠/武侠题材,比如国内负隅前行的单机市场,比如厂商本身的固步自封。
为何视觉更绚烂的《仙剑奇侠传五》,其回合制的体验还不如前作?
诚然回合制相比即时动作,它的节奏更为缓慢,带给玩家的刺激不如即时动作丰富,对于懒得理解一套复杂机制的玩家来说,即刻就能上手的动作游戏要比回合制更为吃香,但你不能说回合制的趣味性不如即时动作。国产仙剑单机的没落跟回合制没有强相关,他们只是在抱怨剧情、抱怨地图、抱怨怪物设计的同时顺便批判回合制,当软星把钱砸在了更绚烂的视觉效果,而不是对回合制做创新改革的时候,游戏的下滑是显而易见的事。
而被《仙剑奇侠传六》“玩坏”的ATB机制(ACTIVE TIME BATTLE,带有即时性的回合制战斗)也不为游戏的口碑背锅,由SE首创的ATB游戏机制摒弃了回合制“你拍一我拍一”的呆板设计,通过行动槽的引入让游戏兼有即时动作的快节奏与回合制的策略性,这种设计在近日发售的《最终幻想7 重制版》得到了进一步的呈现。另外值得一提的作品是《异度神剑2》,在这款优缺点都相当鲜明的日式RPG中,它延续ATB机制,进一步模糊回合制概念、突出行动槽的地位,即便整套战斗系统极为复杂、战斗过程也相对单调,却能带来意想不到的爽快与策略性。
ATB表示不背这个锅
对于一些经验并不成熟、预算并不充足,却有志于深耕传统文化的团队来说,门槛极高的即时动作并非上上之选,真对即时动作感兴趣,类似《鬼哭邦》(虽然动作做得并不出色)的俯视角ARPG或者更广泛的横版动作更为可行,NEXT Studios 出品的《幽林怪谈》以及wild fire game尚未发售的《斩妖行》就是一些例子,这样说并不意味着这类型的游戏会更受欢迎,只是它的下限比之3D即时动作要来得低。
预计在今年发售的《斩妖行》更值得期待
资本不相信眼泪
极具武侠游戏观感的《只狼》火了,末了人们纷纷慨叹为什么中国做不出一款《只狼》,就像近日有人慨叹中国做不出一款“毫无技术力”的《动物森友会》一样,即便国内游戏行业的产值早已跃居世界前列。这种言论跟“十四亿人凑不出一支球队”有着类似的漏洞,样样都要争第一的想法往往容易忽略事物原有的发展样貌。即使是3A大作频出的欧美地区,他们在ACT领域的造诣也未必比日本来得深厚,而在单机孱弱的国内市场,这种差距只会被进一步拉大。
国产动作游戏的经验、技术未必那么匮乏,《天涯明月刀》的动作开发负责人曾在第三届腾讯游戏开发者大会(TGDC)上做过一期有关动作设计的分享,其中涉及不少动作设计、节奏方面的干货。而更为奇异的一点是,当国内玩家在评论一款动作单机时,会将其与《崩坏三》、《战双帕弥什》这一类动作手游作对比,并得出结论——“这游戏的打击感还没有XX手游好。”
这一类评论代表了不少玩家对于国产动作单机的印象
这恰恰是国产仙侠单机发展的尴尬现状,中小团队有志向、有抱负,“武侠吃鸡只是我们三部曲第一部,做好核心战斗,就做二代建造养成生存。前两代完成了,就技术累计完成去准备攻坚第三代单机。我们思路很清晰,一个阶段做一个阶段的事情,无论是资金还是经验,都是逐步累积。步子大了容易扯到蛋。”《武侠乂》的制作人曾如此表示,他的观点与当下还在深耕单机领域的国内团队大同小异,但对于更多的团队来说,从立项开始就要确定游戏收益更为现实主义一些。
早就与全球游戏市场联系起来的玩家不会无条件接纳这些制作人的抱负。李安在《双子杀手》后说道,“我已经看过大海了,我不能假装没有见过。”玩家没有理由成为这些团队成长路上的试炼石,没有理由纯粹出于支持去入手一款国产单机。《只狼》的成功告诉了国内开发商一件事,“只有民族的,才是世界的”这句话是行得通的,但前提是游戏本身的质量过硬。(此外,它不会去渗透一些只有日本人才能理解的理念)
对国产仙侠单机来说,即时动作游戏并没有那么香,这是个需要仔细斟酌的游戏类型。但这是不是意味着国内玩家期待的“《只狼》一样的游戏”永远无望?“日本的动作游戏积累差不多20多年了,人才也很多,很多很成熟常见的技术对国内来说还是技术壁垒,感觉只要多做会好起来的”。是逐利向的游戏市场永远盘踞山头,还是一步一个脚印、积累经验的抱负终将挣脱困境,就像前文所说的NExT Studios,工作室总经理沈黎将团队视为一支“关键时刻能派出去,做一些不一样的事情” 的团队,从《幽林怪谈》这种小品级游戏再到《重生边缘》这种大制作,在全球化的视野中积累技术与经验。
而这一切,都需要时间来印证。
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