这两天,虚幻引擎 5 (下文简称 UE5)刷屏了。无数网友抱着手机,看着 PlayStation 5 上实时运行的演示画面舔屏。
游戏、影视从业者:影视动漫游戏行业要变天了,新时代即将到来;美术师:工作量将减少 60%!
这些惊艳成果的背后,有着一个堪称鬼才、铁血的狼性团队。
刷爆票圈:实拍级别体验,真假难分
首先来看看 UE 5 有多牛。
它实时渲染的细节,就像拍摄出来的真实画面一样。包括岩石的纹理、光线的反射,让人一时间分不清楚究竟是在实景还是游戏中。
虽然正式的发布要等到 2021 年,但这 9 分钟的演示,已经让大家惊掉下巴。
这些效果都得益于 UE 5 的两大全新核心技术 :Nanite 和 Lumen。
Nanite 虚拟微多边形几何体,可以让工程师创建出人眼所能看到的一切几何体细节。这意味着任何多边形组成的影视级美术作品,可以被直接导入虚幻引擎,而画面质量不会有丝毫损失。
Nanite 专业技术展示,每种颜色都是一个特殊的多边形
Lumen,是一套全动态全局光照解决方案,能够对场景和光照变化做出实时反应,且无需专门的光线追踪硬件。
该系统能在宏大而精细的场景中,渲染间接镜面反射和可以无限反弹的漫反射,小到毫米级、大到千米级,Lumen 都能游刃有余。
黑科技不靠硬件堆,全靠技术扛
从业界角度来看,UE5 真正令人惊叹的地方不仅在于画质的飞跃,更在于,它大大加速了游戏画面的生产流程。
现有的流程,通常在模型完成后,需要展 UV(立体模型的皮肤)、烘焙、制作贴图、渲染效果,制作周期需要 15-20 天。
宣传介绍称,Nanite 将原始几何体中超过十亿个三角面
无损压缩成大约两千万个绘制三角面
从前代 UE 4 的设计中, AI 技术就已经开始大显神威了。
在虚拟引擎 4(UE 4)中,加入了为项目中的非玩家角色创建人工智能的行为树、环境查询系统、AI 感知和 AI 调试等工具。
从创建游戏角色、制定行动策略、感知环境变化、问题诊断等步骤,都可以用 AI 工具来进行,帮助用户打造更好的游戏开发体验。
逆天项目背后的神仙团队
这个做出了逆天特效的的团队,是游戏领域,耳熟能详的游戏公司 Epic Games。
成立近 30 年的游戏开发公司
Epic Games 成立于 1991 年,在美国、欧洲、日本、中国和韩国等多地设有工作室,目前公司规模已逾千人,是近十年来最负盛名的游戏制作团队之一。
2012 年腾讯以 3.3 亿美元入股投资 Epic,获得了其 48.4% 的股份,而如今 Epic Games 估值已经远超 150 亿美金。
《堡垒之夜》全系列已有超过 2 亿的注册玩家
Epic Games 的作品包括:《虚幻系列游戏》、《战争机器》、《无尽之剑》、《虚幻争霸》、《堡垒之夜》、《特工金克斯》、《战争破坏者》、《机械重装》,以及新发布的《虚幻竞技场》。
CEO:45 亿美金身价的虚幻引擎之父
虚拟引擎团队 CEO Tim Sweeney,有着响亮的称号「虚幻引擎之父」,3D 引擎设计天才,公认的技术大牛、富豪榜名人。
任天堂启发了很多游戏界新星
从 9 岁那年第一次接触任天堂的 Space Firebird,他就进入了电子游戏的世界,但他对玩电子游戏不感兴趣, 更痴迷于花时间自己去复现游戏的逻辑。
11 岁学编程,大学时仅凭一款《ZZT》就实现了日收入 100 美元,21 岁创立了 Epic 公司,并亲身参与了虚幻引擎第一代的开发。
这个真正热爱游戏技术开发少年,一步步开创了自己的游戏商业版图。
在 2017 年获得游戏开发者大会(GDC)上,Tim 收获了的「游戏终身成就奖」,技术贼溜,商业头脑也很强。2020 年 4 月,他以 45 亿美元的资产位列福布斯富豪榜 383 位。
而他的主要理念,则是从工具的角度看待游戏开发,并提供游戏开发工具,允许任何人使用这些开发工具制作自己的游戏。
CTO:前卢卡斯影业,曾制作《黑客帝国》
Epic games 的首席技术官 Kim Libreri,也是影视界享有盛名的人物。他在 Epic 负责将先进技术和视觉艺术相融合。
在加入 Epic Games 之前,Kim 是卢卡斯影业的首席战略官,他负责公司的《星球大战》的技术战略和交互式故事讲述的创新,包括备受赞誉的 1313 原型。
Kim 在数字技术和视觉效果领域深耕超过 20 年,他在多部参与设计的电影中享有声誉,包括 《超级八》,《极速赛车手》,《海神号》和《黑客帝国三部曲》。
这些技术的贡献让他获奖无数,包括 2006 年的奥斯卡提名,以及 2000 年和 2015 年的两次奥斯卡金像奖。
团队:或许是西半球工作压力最大的公司
有这样的大牛领衔,公司聚集了一批牛人。
操刀 UE 5 的 Lumen 和 Nanite 两项技术的大神 Brian Karis 和 Daniel Wright,也都是被称为鬼才的大佬。
UE 团队合影,发量都很惊人
除了能力过人之外,Epic Games 团队也非常拼。
在 2017 年 Epic Games 正式发布了《堡垒之夜》,自 2011 年宣布项目启动,已经整整历时六年,距离 2012 年腾讯入股,也过去了五年。
《堡垒之夜》上线一年后,获得了巨大的成功,截止今年初,玩家数突破 3.5 亿,最高在线达到 1230 万人。相比之下,《绝地求生》在 Steam 上的最高同时玩家数纪录只有 300 多万。
巨大的成功,也带来了前所未有的压力,运营部门的员工表示「过去每天顶多有 50 个左右的客服工单,现在每天有 1500-2000 个客服工单。」
欧美知名游戏媒体 polygon 曾经历时数月,对 Epic Games 进行工作状态方面的采访,调查中发现不少员工,每周的工作时间都在 70 小时以上,其中部分员工的每周工作时间长达 100 小时。
「如果员工不愿意周末加班,很可能被约谈,甚至解雇。」
员工说:办公室里有一个健身房,但没什么人有时间用
Epic Games 还以「铁血甲方」闻名,坊间传闻,如果供应商不愿意加班赶任务,也不愿意超额完成任务的话,很快也会被解除合约。
这样的狼性文化,让 Epic Games 根本不像倡导「Work-Life Balance」的美国企业,近几年,Epic Games 甚至还被诟病过度加班,不关心员工健康。
这一切努力,也取得了难以超越的成绩。
2019 年,《堡垒之夜》全球总收入是 18 亿美元(约合 125 亿元人民币),这也使它连续第二年,成为了全球最赚钱的电子游戏。
等到 2021 年,Epic Games 的第三十年,虚幻引擎 5 也会正式发布,或许是能成为这家传奇游戏企业的生日礼物。
—— 完 ——