构建游戏化组织,让工作变得有趣

伴随这互联网成长起来的85后,尤其是90后,金钱和梦想已经不是吸引他们工作的最重要的理由,而是要让工作变得有趣。具体而言,就是用游戏的结构来组织工作流程。


一、宏大的目标

游戏为什么能吸引人?因为游戏都有宏大的目标。例如《街机三国》的目标是救貂蝉,《魔兽世界》是要保护你的部落不断地成长,抵御外侵。

一个人有了目标,才会有成就感。企业应该给员工订立什么目标呢?记住,不是上市,或是买大房子,或是分多少钱,这些都不能带来长期激励效应。应该是什么呢?

先来看一个案例,美国创业教父彼得•蒂尔在1999年做PayPal的时候,他的目标是什么?解放第三世界国家的人民。你听到这样的目标有没有觉得太扯了?一个搞支付的公司怎么跟第三世界国家人民有关系?

其实彼得•蒂尔是耶鲁大学法学院的学生,毕业以后,他很关注第三世界国家。他发现那里的人民,无论再怎么努力,总是赚不到钱,因为他们总被自己的政府抢劫。

政府怎么抢劫?不是收税,是印钞票。政府只要不停的印钞票,你手里的钱就越来越不值钱。

怎么才能解决这个问题?后来他在耶鲁大学演讲时就说,如果我们能够设计出一种用电子邮件关联美元交易的模式,这些人的财产不就保全了吗?我们要用这个方式来解放第三世界国家的人民。最终,彼得•蒂尔收获了很多支持者。

后来,PayPal真的统治了世界,直到现在,它还是美国非常重要的支付方式。

公司要设计一个宏大的目标,越宏大的目标越能激励到人。


二、规则

所有的游戏,都有一套清晰明确的规则。当有一个完美规则时,你会发现这个东西能自动运转。

举个例子,淘宝第一大品牌韩都衣舍就是靠一个规则活下来的。他在韩国搞了200多个品牌,然后招聘三人的创业团队(美工、商务、客服)来做。我给你10万的投资,你从我这200个品牌里面进货和售卖,规则是:你卖的钱*0.7=下次进货的额度。

也就是说,10万你卖了20万,下次14万进货,14万卖了30万,21万进货。这个时候,你就会发现,这三个人干活特别玩命,因为赚的钱都是自己的。

稳赚的是0.3吗?其实不是,还有进货价呢。进货还要赚一笔钱,这是多好的利润。

当然也有不靠谱的做事。比如10万干成5万,那就只能认赌服输,5万*0.7,3.5万进货,3.5万再变2万,1.4万进货,最后直接赔到没钱了,取消。

这种组织架构模式就叫做海星模式。你把这个海星切开变成两个海星,然后你再切开,变成4个,你把它剁碎,就变成了一群海星。

这是自然法则,它不在意一个物种的生灭,要的是系统的稳定性。当你这样做了以后,代理商会主动教育代理商,并最终很快就把市场做下来。


三、即时反馈

在打游戏的时候,冲到场景里砍人,每砍一下,那个人就会流血,砍死以后会掉装备,差不多几十秒之后,就有一个装备掉下来,所以,为什么很多人打游戏打得停不下来?因为,太好玩啦,有即时反馈。

管理者要给员工尽可能多的即时反馈,然而要记住是正面反馈。现在很多管理者喜欢做负面反馈,但这只会让士气越来越低落,你需要学会通过正面反馈,来提升员工的士气,并且塑造他的行为。

塑造一个人行为最有效的方法是在他做对事儿的时候,而不是在他做错事的时候。当一个人做错事的时候,正是你和他拉近距离的最好机会,做对事的时候,才是你和他塑造行为的机会。


四、自愿参与

所有的游戏都是自愿参与的,然而不是所有的上班是心甘情愿的。

一个著名的公司给了我们很好的示范:领英公司在招聘员工的时候,会问他两个问题:你打算到公司来干几年?当你离开这个公司的时候,你希望自己是个什么样的人?

如果对方说,5年以后希望能够成为一个独立的项目经理。很好,领英会给你创造这样一个机会,培训你,让你去实践。但同时,你也得为领英做些事情,然后双方达成一个协议。

这里面的关键是,你要记住,公司和员工的目标完全可以统一在一起。

作为管理者还需要记住:一个公司绝对不是一个家。因为如果你把公司比喻成一个家,最大的问题就是你和员工分手的时候会很痛苦。因为,员工会觉得你骗了他,说好的一家人呢?怎么说开就开?

联想当年就开出过一批人,那批人在网上写了一篇文章,标题叫《联想不是家》,给联想惹了无数的诉讼和麻烦,为什么?联想对他们的员工购好的了,给了那么多赔偿,但员工依然生气,因为之前的人设不是这样的。

公司应该是什么?公司应该是个球队。大家聚在一起是为了进步,为了赢得最终胜利。唯有如此,才能将团队打造成激励商战中无坚不摧的铁军。


彼得•德鲁克说过:“管理就是最大限度激发他人的善意。”而构建游戏化组织,让工作变得有趣,就是一种激发他人善意的方法。

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