OpenGL生成的法线贴图并增加光照

这一篇将由OpenGL生成法线贴图的基础上再增加光照效果。
思路如下:

  1. 准备一张墙壁图片A。
  2. 通过A自动生成法线贴图。
  3. 设计一个平行光,指定平行光的光照颜色和光照方向。
  4. 使用漫反射光照公式,法线贴图和光照方向进行点乘。
  5. 计算出光照渲染出的高光部分和阴影部分,和A进行乘法操作。

原图如下:

首先验证是否生成法线贴图,代码如下:

#iChannel0"file://./wall.jpeg"

float getVal(vec2 uv)
{
    return length(texture(iChannel0,uv).xyz);
}
    
vec2 getGrad(vec2 uv,float delta)
{
    vec2 d=vec2(delta,0);
    return vec2(
        getVal(uv+d.xy)-getVal(uv-d.xy),
        getVal(uv+d.yx)-getVal(uv-d.yx)
    )/delta;
}

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord)
{
	vec2 uv = fragCoord.xy / iResolution.xy;
    vec3 n = vec3(getGrad(uv, 1.0/iResolution.y), 150.0);
    n = normalize(n);
    fragColor = vec4(n,1);
}

法线效果图:

接下来增加纯白色光照:

#iChannel0"file://./wall.jpeg"

float getVal(vec2 uv)
{
    return length(texture(iChannel0,uv).xyz);
}
    
vec2 getGrad(vec2 uv,float delta)
{
    vec2 d=vec2(delta,0);
    return vec2(
        getVal(uv+d.xy)-getVal(uv-d.xy),
        getVal(uv+d.yx)-getVal(uv-d.yx)
    )/delta;
}

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord)
{
	vec2 uv = fragCoord.xy / iResolution.xy;
    vec3 n = vec3(getGrad(uv, 1.0/iResolution.y), 150.0);
    n = normalize(n);
    fragColor = vec4(n,1);
    // 光源方向
    vec3 ligthDir = vec3(5.0, 0.0, 10.0);
    // 光源颜色
    vec3 ligthColor = vec3(1.0);
    // 漫反射
    vec3 diffuse = ligthColor * max(dot(n, normalize(ligthDir)), 0.0);
    fragColor = vec4(diffuse, 1.0);
}

效果图如下,可以见到明显的高光和阴影部分:

最后增加纹理贴图:

#iChannel0"file://./wall.jpeg"

float getVal(vec2 uv)
{
    return length(texture(iChannel0,uv).xyz);
}
    
vec2 getGrad(vec2 uv,float delta)
{
    vec2 d=vec2(delta,0);
    return vec2(
        getVal(uv+d.xy)-getVal(uv-d.xy),
        getVal(uv+d.yx)-getVal(uv-d.yx)
    )/delta;
}

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord)
{
	vec2 uv = fragCoord.xy / iResolution.xy;
    vec3 n = vec3(getGrad(uv, 1.0/iResolution.y), 150.0);
    n = normalize(n);
    fragColor = vec4(n,1);
    // 光源方向
    vec3 ligthDir = vec3(5.0, 0.0, 10.0);
    // 光源颜色
    vec3 ligthColor = vec3(1.0);
    // 漫反射
    vec3 diffuse = ligthColor * max(dot(n, normalize(ligthDir)), 0.0);
    fragColor = vec4(diffuse, 1.0);
    // 纹理贴图
    vec4 color = texture(iChannel0, uv);
    fragColor = vec4(diffuse * color.rgb, 1.0);
}

效果图如下,感觉效果不是那么好:

将ligthColor设置为vec3(0.9922, 0.4667, 0.1137),效果图如下:

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