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工欲善其事,必先利其器。Instrument对于iOS开发来说,是发现并且解决问题的一把利器。
本文会用到的两个工具包括:
本文使用的XCode 版本7.3.1,源代码是Swift 2.2写的
iOS设备通常是60fps(每秒60帧),也就是说两帧相隔的时间是1/60秒,大概16.7ms。在这16.7ms中,为了显示一帧,需要如下工作
也就是说,CPU或者GPU被大量占用的时候,都有可能在16.7ms中没办法完成一帧的绘制,导致时钟信号到来的时候,取得还是上一帧的内容,也就都有可能导致界面卡顿
在iOS中,渲染通常分为CPU和GPU渲染两种,而GPU渲染又分为在GPU缓冲区和非GPU缓冲区两种
通常,CPU渲染,和GPU非帧缓冲区内渲染统称为离屏渲染。因为,CPU和帧缓冲区是为图形图像显示做了高度优化的,速度较快。
drawRect
中绘制的,即使drawRect
是空的Mask
(比如圆角)或者Shadow
shouldRasterize为True
很少会,比如drawRect
这个方法,只会在时图进行重新绘制的时候才会调用。也就是说,假如你的View并不会频繁重绘,那么即使实现了drawRect
,也没什么关系。
对了,目前iOS设备的硬件越来越好也是一个原因,想要要性能差也挺难的。
上文提到了,CoreGraphics通常是CPU渲染成bitmap交给GPU,假如频繁的大量的绘制出现,往往会导致界面卡顿。而CALayer是对GPU做过优化的,能够硬件加速。所以,对于性能要求较高的绘制,尝试用CALayer替代CoreGraphics
一定要在真机上测试性能才有意义,本文是采用iPhone 5s来调试的。一般测试性能支持的性能最差的就可以了,如果是iOS 8要测试4s上的性能。
界面很简单,一个ImageView,右侧是随机生成的100个字符,富文本显示。
1.打开Time Profile,然后运行想要分析的App
2.进入主界面,上下滚动List,让Time Profile采集数据,
勾选右侧的
4.找到占用时间最多的代码
然后,双击占用最多的这一行,进入实际的代码,看看到底哪里占用比较多
这里,我们看到是这一行代码cell.testLabel?.attributedText = mutableAttr
。
占用最多的CPU时间。
我们先来看下整个方法代码,
TableViewCell
其实很简单,就一个ImageView
(带圆角,阴影),一个UILabel
cellForRowAtIndexPath
里会随机的生成100个字符,然后用AttributeText
来让UILabel
显示乍一看,问题应该是这个随机生成100个字符的函数啊
func calculateRandomText()->String{
var result = ""
for _ in 0...100{
let random = getRandomCharFromString(globalStr)
result.appendContentsOf(random)
}
return result
}
因为,每一次CellForRow调用的时候,都会计算100次。然后,我们实际分析的时候,发现其实100次对显示来说,真不算什么,也不是卡顿的原因。
那么,为什么设置attributeText
占用时间这么多呢?
其实很简单,attributeText
是建立在TextKit上的,由于每一次显示都是随机的attributeText
,每一次都要重新计算文本的大小,位置等等。另外,UIKit中,提供的文本渲染都是在CPU中进行的,渲染成Bitmap,然后交给GPU,所以导致设置attributeText的时候,占用很多时间。
这里不得不提到:一定不要过早优化,优化的时候尽量依赖于Instrument的分析结果,而不是自己的主观感受。尤其当你还是个新司机的时候。
在Instrument中,Command+L打开Library,然后添加Core Animation。我们来看看GPU的相关的问题
最直观的就是滚动视图,查看FPS(Frame per second),一般小于50帧就会看到明显的掉帧。
备注:这里的很多参考自这本书
1.看看图层混合情况
Color Blended Layers
,然后没有混合的部分会是绿色,混合最严重的部分会是红色。大量的图层混合会消耗GPU的时间,因为对于一个像素点,GPU不能简单的使用最上层的视图的颜色,而是需要进行计算叠加。这里的Cell整个背景都是红的,因为背景是alpha
为0.3的View,UILabel
是深红色的,因为大量的阴影。
2.看看隔栅化情况,
Color Hits Green and Misses Red
,当使用shouldRasterize属性的时候,耗时的图层绘制会被缓存,然后当做一个简单的扁平图片呈现。当缓存无法使用必须重建的时候,会被高亮为红色。截图如下:
3.看看拷贝图片情况
Color Copied Images
- 有时候寄宿图片的生成意味着Core Animation被强制生成一些图片,然后发送到渲染服务器,而不是简单的指向原始指针。这个选项把这些图片渲染成蓝色。复制图片对内存和CPU使用来说都是一项非常昂贵的操作,所以应该尽可能的避免。我的测试项目里没有这个,所以不贴图了。
4.看看图片有没有像素不对齐,有没有拉伸和缩放
Color Misaligned Images
,可以看到如下。(因为我们的缩略图其实是一张很大的图,所以被缩放了,导致显示成黄色)5.看看离屏渲染
-只开启Color Offscreen-Rendered Yellow
,离屏幕渲染的部分会被高亮成黄色
6.其他选项
界面顿卡主要从两个角度考虑
CPU限制
GPU限制
建议使用成熟的”轮子”,因为作为一个开发者,你的工作是写出高质量的App,那么为什么不用那些已经验证成功的框架呢?如果真的轮子不能实现,或者你有闲下来的时间,再造轮子未尝不可。
使用FaceBook出品的AsyncDisplayKit来写复杂的界面。能够获得异步绘制,预先加载等诸多好处。不过,需要一定的学习成本,前段时间看了下网易新闻的安装包,就使用了AsyncDisplayKit
大多数性能要求较高的界面就是图文混排,比如微博Feed,微信朋友圈等界面。建议使用成熟的图文混排引擎,因为这些引擎一般支持异步绘制,并且做了大量优化。推荐两个
把复杂的界面,放到后台线程里绘制成一个bitmap,然后再显示。虽然有些延迟,不过换来的却是平滑的界面。
建议使用成熟的库,比如SDWebImage等,能够在后台进行图片解码,减少CPU的使用。
对于复杂的TableView,可以对Cell视图的各个控件的大小,位置后台进行预计算,并且缓存起来。这样保证在heightForRow
和cellForRow
中不进行大量的计算。
因为Layer是一个轻量级的视图结构,它不接受通知,不接受触摸,不在响应链。所以,相对于UIView来说,它的性能较好。并且CALayer及其子类是可以使用GPU渲染的,能够硬件加速。
将两个CALayer的内容合成到一个Bitmap里,然后显示。能够减轻GPU的压力
建议看看这几篇文章