红包文化源远流长。从古时的红色纸包,到手机App中的手气红包,红包作为一种独特的中华文化传承至今。之前的所有内容中,综合Java这方面的知识,可以模拟发普通红包。那么这篇博客,我将整合之前介绍的所有的技术和知识,编写一个带界面版的 发红包 案例。
分析并使用已给出的类,编写程序,设置红包类型。
小贴士 红包类型:
- 普通红包:金额均分。不能整除的,余额添加到最后一份红包中。
- 手气红包:金额随机。各个红包金额累和与总金额相等。
红包场景: 此案例是模拟群主给群成员发红包,群主自己打开最后一个红包的场景。
一个抽象类,包含了一些属性,是红包案例的页面。
public abstract class RedPacketFrame extends JFrame {
/* ownerName : 群主名称 */
public String ownerName = "谁谁谁谁";
/* openMode : 红包的类型 [普通红包/手气红包] */
public OpenMode openMode = null;
/**
* 构造方法:生成红包界面.
* @param title 页面的标题.
*/
public RedPacketFrame(String title) {
super(title);
init();// 页面相关的初始化操作
}
/* set方法 */
public void setOwnerName(String ownerName) {
this.ownerName = ownerName;
}
public void setOpenMode(OpenMode openMode) {
this.openMode = openMode;
}
}
一个接口,包含一个分配方法,用来指定红包类型。
public interface OpenMode {
/**
* @param totalMoney 总金额,单位是"分"。总金额为方便计算,已经转换为整数,单位为分。
* @param count 红包个数
* @return ArrayList 元素为各个红包的金额值,所有元素的值累和等于总金额.
*
* 请将totalMoney,分成count分,保存到ArrayList中,返回即可.
*/
public abstract ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count);
}
RedPacket 类,继承 RedPacketFrame :
public class RedPacket extends RedPacketFrame {
public RedPacket(String title) {
super(title);
}
}
public class RedPacketTest {
public static void main(String[] args) {
RedPacket rp = new RedPacket("大红包");
}
}
运行代码,打开一个发红包的页面。可以输入总金额,红包个数,留言信息。
点击 塞钱进红包 按钮,跳转到下一页面。
RedPacket对象,设置群主名称。setOwnerName(String ownerName) ,是字符串作为参数。我们只需要传递一个字符串即可。
public class RedPacketTest {
public static void main(String[] args) {
// 创建红包对象
RedPacket rp = new RedPacket("大红包");
// 设置群主名称
rp.setOwnerName("我是群大大");
}
}
设置红包类型。setOpenMode(OpenMode openMode) ,是接口作为参数。我们必须定义接口的实现类,重写接口中方法,并传递实现类对象到 setOpenMode 方法中,方可设置完成。再观察接口:
public interface OpenMode {
/**
* @param totalMoney 总金额,单位是"分"。总金额为方便计算,已经转换为整数,单位为分。
* @param count 红包个数
* @return ArrayList 元素为各个红包的金额值,所有元素的值累和等于总金额.
*
* 请将totalMoney,分成count分,保存到ArrayList中,返回即可.
*/
public abstract ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count);
}
打开方式 Common。
public class Common implements OpenMode {
@Override
public ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count) {
// 创建保存各个红包金额的集合
ArrayList<Integer> list = new ArrayList<>();
// 计算平均金额
int avgMoney = totalMoney / count;
// 设置前面count‐1个人都是平均的金额
for (int i = 0; i < count ‐ 1; i++) {
list.add(avgMoney);
// 从总金额中减去已分配的金额,就是最后一个人剩余的金额
totalMoney ‐= avgMoney;
}
// 将剩余的金额设置给最后一个人
list.add(totalMoney);
return list;
}
}
public class RedPacketTest {
public static void main(String[] args) {
// 创建红包对象
RedPacket rp = new RedPacket("大红包");
// 设置群主名称
rp.setOwnerName("我是群大大");
// 设置红包类型
rp.setOpenMode(new Common()); // 普通红包
}
}
本质上,手气红包就是把总金额 totalMoney 随机分成指定的 count 份,所以必须规定每一份金额的取值范围。如果范围太小,可能导致后分配红包金额特别大。反之范围太大,可能导致后分配红包金额为0,不够分。可见,取值范围的定义规则,是手气红包的关键所在。
我们规定:每一份随机金额范围(除最后一份),最小值为1,最大值为当前剩余平均金额的2倍 ,单位为"分"。
计算公式:
当 前 剩 余 平 均 金 额 = 剩 余 总 金 额 / 剩 余 红 包 个 数 当前剩余平均金额 = 剩余总金额 / 剩余红包个数 当前剩余平均金额=剩余总金额/剩余红包个数
举例:总额为50元,发5个红包。
当前剩余平均金额(取整数) | 红包范围 | 随机金额(假设) | |
---|---|---|---|
第一个红包 | 50 / 5 = 10 | 0.01~20 | 5 |
第二个红包 | 45 / 4 = 11 | 0.01~22 | 20 |
第三个红包 | 25 / 3 = 8 | 0.01~16 | 10 |
第四个红包 | 15 / 2 = 7 | 0.01~14 | 12 |
第五个红包(最后一个) | 无需计算 | 剩余金额 | 3 |
小贴士:为方便表格中进行运算,此处,单位为"元"。程序中,建议换算为"分"进行运算。
手气红包,打开方式 Lucky ,代码如下:
public class Lucky implements OpenMode {
@Override
public ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count) {
// 创建保存各个红包金额的集合
ArrayList<Integer> list = new ArrayList<>();
// 定义循环次数,总个数‐1次
int time = count ‐ 1;
// 创建随机数对象
Random random = new Random();
// 循环分配
for (int i = 0; i < time; i++) {
/*
* 每次重新计算,生成随机金额
* 随机范围: totalMoney / count * 2,totalMoney不断的减少,
* count也不断的减少,所以这是一个可变化的范围.
*/
int money = random.nextInt(totalMoney / count * 2) + 1;
// 金额添加到集合
list.add(money);
// 总金额扣除已分配金额
totalMoney ‐= money;
// 红包个数‐1
count‐‐;
}
// 剩余的金额,为最后一个红包
list.add(totalMoney);
return list;
}
}
public class RedPacketTest {
public static void main(String[] args) {
// 创建红包对象
RedPacket rp = new RedPacket("大红包");
// 设置群主名称
rp.setOwnerName("我是群大大");
// 设置红包类型,二选一
// rp.setOpenMode(new Common()); // 普通红包
rp.setOpenMode(new Lucky()); // 手气红包
}
}
通过 发红包 案例,我将之前所学过的各种类和方法总结起来,如下:
1. 基础语法。
2. 一些基本的类的方法。
3. 案例体现了面向对象之继承。
4. 接口作为参数的使用。
5. 简化接口的使用方式。
相信每位读者,都会有自己的思考和答案。也相信各位读者,随着开发经验的丰富,对于技术的理解会更加深入,对技术的运用会更加纯熟。通过对大量案例的不断积累,最终写出属于你自己的程序,成为一名真正的coder。感谢大家的阅读,技术的道路上,这只是一个开始!谢谢大家!