Unity学习 — 打包和读取AB资源,并播放打包的AB序列图!

Unity — 打包和读取AB资源,并播放打包的AB序列图!

  • 一:效果图
  • 二:插件下载
  • 三:插件导入!
  • 三:代码!
  • 四:Demo学习
  • 五:关于AB资源打包的学习和拓展


本文提供详细教程

记录遇到的难点并帮助同行的朋友们

坚持以最简单的方法传授和把更好的阅读体验带给你们!


一:效果图

Unity学习 — 打包和读取AB资源,并播放打包的AB序列图!_第1张图片



二:插件下载

网盘资源一键下载 (点点关注,不迷路!谢谢支持!!)

提取码:41i6



三:插件导入!

One
Unity学习 — 打包和读取AB资源,并播放打包的AB序列图!_第2张图片
Two
Unity学习 — 打包和读取AB资源,并播放打包的AB序列图!_第3张图片
Three
Unity学习 — 打包和读取AB资源,并播放打包的AB序列图!_第4张图片
Four
Unity学习 — 打包和读取AB资源,并播放打包的AB序列图!_第5张图片
Five
Unity学习 — 打包和读取AB资源,并播放打包的AB序列图!_第6张图片
Six
Unity学习 — 打包和读取AB资源,并播放打包的AB序列图!_第7张图片
Seven
Unity学习 — 打包和读取AB资源,并播放打包的AB序列图!_第8张图片
Eight
Unity学习 — 打包和读取AB资源,并播放打包的AB序列图!_第9张图片
Nine
Unity学习 — 打包和读取AB资源,并播放打包的AB序列图!_第10张图片



三:代码!

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class FrameControll : MonoBehaviour
{

    public GameObject Xulie; //序列图
    public FrameTexturesController XulieFrame; //控制图片脚本
    public Texture2D[] XulieTu; //读取到的图片
    private AssetBundle AB1;
    private readonly string ABPath = Application.streamingAssetsPath + "/wwjj";

    private void Awake()
    {
        AB1 = AssetBundle.LoadFromFile(ABPath);
        XulieTu = AB1.LoadAllAssets<Texture2D>();
        XulieFrame.Frames = XulieTu;
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            XulieFrame.Play(0, -1, true);
        }
    }
}

控制序列帧播放脚本

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class FrameTexturesController: MonoBehaviour
{
    /// 
    /// 播放状态
    /// 
    private enum PlayStatus
    {
        /// 
        /// 重置状态 (重置后会立即返回到原状态)
        /// 
        reset,
        /// 
        /// 播放开始状态
        /// 
        play,
        /// 
        /// 回放开始状态
        /// 
        playback,
        /// 
        /// 暂停开始状态
        /// 
        pause,
        /// 
        /// 停止开始状态
        /// 
        stop,
        
        /// 
        /// 播放中状态
        /// 
        playing,
        /// 
        /// 暂停状态
        /// 
        paused,
        /// 
        /// 停止状态
        /// 
        stopped
    }
    
    /// 
    /// 显示控件
    /// 
    [SerializeField]
    private RawImage rimg_output;
    /// 
    /// 帧速度
    /// 
    [SerializeField]
    private int frameRate;
    
    /// 
    /// 帧序列
    /// 
    public Texture2D[] _frames;
    public Texture2D[] _frames1;

    public Texture2D[] Frames
    {
        set
        {
            _frames = value;
            _timePreFrame = 1f / frameRate;
        }
    }
    public Texture2D[] Frames1
    {
        set
        {
            _frames1 = value;
            _timePreFrame = 1f / frameRate;
        }
    }


    /// 
    /// 播放速度
    /// 
    private float _speed = 1;
    public float Speed
    {
        get => _speed;
        set => _speed = value;
    }

    /// 
    /// 是否循环播放
    /// 
    private bool _isLoop = false;
    public bool IsLoop
    {
        get => _isLoop;
    }

    /// 
    /// 是否正在播放
    /// 
    public bool IsPlaying
    {
        get => _playStatus == PlayStatus.play || _playStatus == PlayStatus.playing;
    }
    
    /// 
    /// 是否正在回放
    /// 
    public bool IsPlaybacking
    {
        get => (_playStatus == PlayStatus.play || _playStatus == PlayStatus.playing) && _realSpeed < 0;
    }
    
    /// 
    /// 开始帧的位置
    /// 
    private int _startFrameIndex = -1;

    /// 
    /// 结束帧的位置(最后一帧的后一帧)
    /// 
    private int _endFrameIndex = -1;
    /// 
    /// 当前播放位置
    /// 
    private int _curFrameIndex;
    /// 
    /// 固有帧间隔时间
    /// 
    private float _timePreFrame;
    /// 
    /// 实际帧间隔时间 := 固有帧间隔时间 / 播放速度
    /// 即,计算了播放速度以后的帧间隔时间
    /// 
    private float _realTimePreFrame;
    /// 
    /// 实际播放速度 := 播放速度 * 播放方向
    /// 
    private float _realSpeed;
    /// 
    /// 当前事件间隔
    /// 
    private float _curTime;
    /// 
    /// 循环次数
    /// 
    private int _loopCount = -1;
    /// 
    /// 播放状态
    /// 
    private PlayStatus _playStatus = PlayStatus.stop;

    /// 
    /// 播放 
    /// 
    public void Play(int startIndex = 0, int endIndex = -1, bool isLoop = false)
    {
        _isLoop = isLoop;
        _startFrameIndex = startIndex;
        _endFrameIndex = endIndex == -1 ? _frames.Length : endIndex;
        _playStatus = PlayStatus.play;
    }

    /// 
    /// 暂停
    /// 
    public void Pause() => _playStatus = PlayStatus.pause;

    /// 
    /// 回放
    /// 
    public void Playback(int startIndex = -1, int endIndex = -1, bool isLoop = false)
    {
        _isLoop = isLoop;
        _startFrameIndex = startIndex == -1 ? _frames.Length - 1 : startIndex;;
        _endFrameIndex = endIndex;
        _playStatus = PlayStatus.playback;
    }

    /// 
    /// 停止
    /// 
    public void Stop() => _playStatus = PlayStatus.stop;
    
    private void Update()
    {
        CheckPlayStatus();
    }

    /// 
    /// 检查播放状态
    /// 
    private void CheckPlayStatus()
    {
        switch (_playStatus)
        {
            case PlayStatus.pause:
                OnPause();
                break;
            case PlayStatus.play:
                OnPlay();
                break;
            case PlayStatus.playback:
                OnPlayback();
                break;
            case PlayStatus.reset:
                OnReset();
                break;
            case PlayStatus.stop:
                OnStop();
                break;
            case PlayStatus.playing:
                OnPlaying();
                break;
            case PlayStatus.paused:
                break;
            case PlayStatus.stopped:
                break;
        }
    }

    /// 
    /// 暂停开始状态处理
    /// 
    private void OnPause()
    {
        
    }

    /// 
    /// 播放开始状态处理
    /// 
    private void OnPlay()
    {
        if (_speed == 0)    // 播放速度如果为0,则进入暂停状态
        {
            _playStatus = PlayStatus.pause;
            return;
        }
        
        _realSpeed = _speed > 0 ? _speed : -_speed;        // 计算实际播放速度
        _realTimePreFrame = _timePreFrame / _realSpeed;    // 计算实际帧间隔时间
        _curTime = 0;                                      // 重置当前计时时间
        _curFrameIndex = _startFrameIndex;                 // 重置回播放起始位置
        rimg_output.texture = _frames[_curFrameIndex];     // 显示起始画面
        _curFrameIndex++;                                  // 将位置指针移至下一位
        
        _playStatus = PlayStatus.playing;                  // 进入播放状态
    }

    /// 
    /// 回放开始状态处理
    /// 
    private void OnPlayback()
    {
        if (_speed == 0)    // 播放速度如果为0,则进入暂停状态
        {
            _playStatus = PlayStatus.pause;
            return;
        }
        
        _realSpeed = _speed < 0 ? _speed : -_speed;        // 计算实际播放速度
        _realTimePreFrame = _timePreFrame / (-_realSpeed); // 计算实际帧间隔时间
        _curTime = 0;                                      // 重置当前计时时间
        _curFrameIndex = _startFrameIndex;                 // 重置回播放起始位置
        rimg_output.texture = _frames[_curFrameIndex];     // 显示起始画面
        _curFrameIndex--;                                  // 将位置指针移至下一位
        
        _playStatus = PlayStatus.playing;                  // 进入播放状态
    }

    /// 
    /// 重置状态处理
    /// 
    private void OnReset()
    {
        
    }

    /// 
    /// 停止开始状态处理
    /// 
    private void OnStop()
    {
        //rimg_output.texture = null;
        _playStatus = PlayStatus.stopped;
    }

    /// 
    /// 播放中状态处理
    /// 
    private void OnPlaying()
    {
        if (_curTime < _realTimePreFrame)    // 当前计时未达到实际帧间隔时间
        {
            _curTime += Time.deltaTime;      // 不做任何操作,仅累加计时时间
        }
        else
        {
            if (_curFrameIndex != _endFrameIndex)                      // 当前帧未到达结束位置
            {
                rimg_output.texture = _frames[_curFrameIndex];       // 显示当前帧画面
                _curFrameIndex += _realSpeed > 0 ? 1 : -1;           // 将位置指针移至下一位
                _curTime = 0;
            }
            else
            {
                if (_isLoop)                                           // 启用循环播放
                {
                    Play(_startFrameIndex, _endFrameIndex, true);    // 重新播放
                }
                else
                {
                    Pause();                                          // 暂停播放
                }
            }
        }
    }
}

Unity学习 — 打包和读取AB资源,并播放打包的AB序列图!_第11张图片



四:Demo学习

Demo一键下载 (点点关注,不迷路!谢谢支持!!)

提取码:9msb




五:关于AB资源打包的学习和拓展

在后期的项目中,用到了很多AB资源打包和旋转序列图的功能,会在后期慢慢出教程,我们需要一步一步的学习,关于序列图操作的拓展也会在后面讲解!谢谢大家支持!


拥有自己的服务器

让开发工作不再难

MyBe

阿里云 —ESC服务器部署和搭建购买方式(图文并排,一目了然)

一键领取阿里全产品2000元优惠券大礼包 (新手必得享超值优惠)


本博客为非营利性个人原创
所刊登的所有作品的著作权均为本人所拥有
本人保留所有法定权利,违者必究!
对于需要复制、转载、链接和传播博客文章或内容的
请及时和本博主进行联系,留言,Email: [email protected]
————————————————————————————————
版权声明:对于经本博主明确授权和许可使用文章及内容的
使用时请注明文章或内容出处并注明网址
转载请附上原文出处链接及本声明。

你可能感兴趣的:(Unity,unityAb打包,Unity控制序列图,AB包资源,阿里云,打包AB包)