《.Net框架编程(C#实现)》(Yanlz+VR云游戏+Unity+SteamVR+云技术+5G+AI+软件架构设计+框架编程+数据结构+算法+设计模式+链式编程+配置+工具+立钻哥哥++==)

.Net框架编程(C#实现)

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版本

作者

参与者

完成日期

备注

YanlzFramework_.Net_V01_1.0

严立钻

 

2020.02.13

 

 

 

 

 

 

##《.Net框架编程(C#实现)》发布说明:

++++“.Net框架编程(C#实现)”:是对“软件架构设计”的综合探索;程序=数据结构+算法】:数据结构是程序设计的重要技术;数据结构在某种程度上和设计模式类似,都是前辈的武功套路,不同的是,设计模式是近几十年的卓越程序员的智慧结晶,而数据结构是几百上千年的无数科学家、数学家的智慧沉淀,更具有深厚的背景;数据结构是相互之间存在一种或多种特定关系的数据元素的集合;数据结构是一门研究非数值计算的程序设计问题中的操作对象,以及它们之间的关系和操作等相关问题的学科

++++“.Net框架编程(C#实现)”:定位在一个科普类知识,了解“数据结构和设计模式”以及相关算法研究,以及软件架构设计和框架编程

 

@@提示:有些博客可能只是开了头,如果感兴趣的同学,可以“点赞”或“评论区留言”,只要关注的同学多了,那就会继续完善哟!(“++==”,表示没有写完的,如果关注度不高就不完善了;“++ok++”,表示此篇博客已经完成,是阶段性完整的!)

 

 

$$$$博客溯源:

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++++VR云游戏=Unity+SteamVR+云技术+5G+AI;(说明:AI人工智能不是我们的主要研究技术,只是了解一下,领略一下有风的感觉!但是,VR是我们的研究重点

++++【软件架构设计】分类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/category_9708791.html

++++【大话数据结构(C实现)】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104242455

++++【大话数据结构(C#实现)】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104243017

++++【大话设计模式(C#实现)】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104256981

++++【大话代码架构(.Net&&C#)】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104271806

++++【.Net框架编程(C#实现)】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104298346

 

 

 

 

 

##《.Net框架编程(C#实现)》目录

#第一篇:框架编程基础篇

#第二篇:框架编程进阶篇

#第三篇:框架编程成魔篇

#第四篇:VR云游戏框架篇

#第五篇:立钻哥哥带您打造VR云游戏

 

 

 

 

#第一篇:框架编程基础篇

#第一篇:框架编程基础篇

#第一篇:框架编程基础篇

++++立钻哥哥:框架设计不仅仅是代码模式(传统设计模式),不是只有学会了设计模式就能开发一个很好的框架,通过配置文件可以很方便地避开强代码,动静结合可以将开发时编译时运行时等3个不同的阶段产生的代码最终合并在一起动态运行

++++[框架和组件的区别]:框架与组件的区别在于框架应该是基础组件,组件化拆分所有的业务模块,分割关注点

++++[框架与LibraryAPI的区别]:框架是比较强大,能解决某一类复杂的问题集,这是由于框架本身肩负的重要任务;Library是一个比较小的API的封装;API可以理解成目录式的方法

 

++什么是框架

++++立钻哥哥:软件开发要满足用户的功能性需求,只有在满足了功能性需求的前提下,非功能性需求才算有价值的;软件开发的两大需求:功能性需求非功能性需求

++++[非功能性需求]:安全性能稳定性易维护易伸缩;框架的主要作用就是让我们更好地实现非功能性需求,因为非功能性需求直接影响着功能性需求的使用;良好的用户体验、良好的视觉效果,这些都是软件产品所必需的

++++[SOA架构(Service-Oriented Architecture)]:面向服务的架构(SOA: Service-Oriented Architecture)是一个组件模型,它将应用程序的不同功能单元(称为服务)进行拆分,并通过这些服务之间定义良好的接口和契约联系起来;接口是采用中立的方式进行定义的,它应该独立于实现服务的硬件平台、操作系统和编程语言;这使得构建在各种各样的系统中的服务可以以一种统一和通用的方式进行交互;SOA是一种粗粒度、松耦合服务架构,服务之间通过简单、精确定义接口进行通讯,不涉及底层编程接口和通讯模型SOA可以看作是B/S模型、XML/Web Service技术之后的自然延伸

 

++框架设计

++++立钻哥哥:框架设计有着复杂的过程,每一步都需要进行严格的把关

++++[确定问题域和识别变化点]:确定了问题域之后,就可以选择相应的模式来驱动出符合当前问题域的框架架构

++++[问题域]:问题域就是将要用框架来解决的问题范围,有了范围之后我们才可以针对每个点进行详细的分析

++++[变化点]:变化点的整理可以让我们更细致地了解架构,这对后面的架构选择很重要,因为架构模型是由架构模式驱动出来的

++++[模式]:模式是对某一类固定问题的求解方式和方法,是经验的总结

 

++框架设计的核心元素(框架模式+模式+工具)

++++立钻哥哥:框架设计核心三要素:框架模式配置工具;框架模式是骨架,配置是变化点,工具是辅助管理,从框架的架构到变化的配置再到框架的使用工具,这是一条正确的框架设计指导路线

++++[框架模式]:框架模式是一套针对框架设计而言的解决方法,不同的模式解决不同的问题域,可以使用单一的模式来解决一个单一的问题,也可以使用一整套模式来解决一个复杂的问题

++++[框架配置]:框架设计必然少不了对一些数据和逻辑的配置

++++[框架工具]:框架的可视化部分非常重要,尤其是现代大型企业级应用架构中,任何一个地方出现问题都会引起一些连带反应,这个时候我们需要使用工具来定位到问题,或者起码要帮助我们定位到问题

 

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#第二篇:框架编程进阶篇

#第二篇:框架编程进阶篇

#第二篇:框架编程进阶篇

++++立钻哥哥:一个框架是一个可复用的设计构件,它规定了应用的体系结构,阐明了整个设计、协作构件之间的依赖关系、责任分配和控制流程,表现为一组抽象类以及其实例之间协作的方法,它为构件复用提供了上下文(Context)关系

++++B1、框架编程知识点

++++B2、UI框架

++++B3、游戏框架

++++B4、框架模式

++++B5、立钻哥哥带您框架编程

 

 

++B1、框架编程知识点

++B1、框架编程知识点

++B1、框架编程知识点

++++立钻哥哥:框架编程是一种概念,可用的编程语言众多,这里我们利用C#来进行分析,.Net平台作为参考,同时延伸到Unity引擎、VR云游戏等框架

++++VR云游戏=Unity+SteamVR+云技术+5G+AI

++++一直以来,钻哥都在推广“VR云游戏”,以UnitySteamVR3D引擎,以云技术和5G作为跨平台,AI作为游戏精髓

++++【软件架构设计】分类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/category_9708791.html

++++【大话数据结构(C#实现)】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104243017

++++【大话设计模式(C#实现)】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104256981

++++【大话代码架构(.Net&&C#)】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104271806

++++【.Net框架编程(C#实现)】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104298346

++++【游戏框架】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/80630325

++++【C++C铸就生存利器】分类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/category_9325802.html

++++【人工智能AI2026】分类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/category_9212024.html

++++【立钻哥哥CSDN空间】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/

 

++编程语言:C#

++++立钻哥哥:C#作为一门强类型的、面向对象的强大编程语言,有着接近完美的结构,让人爱不释手

++++[类、继承、接口]:类是用来体现领域模型的元素,所有我们对类的定义要尽量贴近领域模型,贴近真正的业务逻辑,将领域模型中的数据、逻辑进行抽象归纳,最后得出一个丰富饱满的对象;类是定义对象结构的一个过程,静态语言都需要这样的一个定义过程,也就是定义对象实例化的模板,从这个模板出来的所有对象都是一致的;类是对业务建模过程的定义,通过面向对象的思路来将业务切割、建模

++++[字段、属性、常量、枚举]:字段是用来保存状态值的最终归宿,在类中声明一个字段,最为重要的就是考虑它的访问范围;字段尽量使用属性进行包装访问;通过属性对字段进行包装

++++[方法、委托、事件]:方法是对象的行为,可以重用,当类型被继承时就会涉及对基类行为的访问和扩展;委托(delegate)将方法对象化,然后可以无任何时空限制地传递这个对象;委托是对方法的对象化包装,其主要目的是让方法可以传递;使用委托可以轻而易举地注入一些参数化的逻辑,这些逻辑是一组可以改变内部运算结果的对象

++++[泛型、协变/逆变、类型推断]:泛型的出现让模板化代码成为可能,可以共用一组算法对任何领域实体进行相同的计算;泛型可以让类型参数化,这在设计功能的时候可以提高设计思路,更加提高面向对象编程

++++[扩展方法]:扩展方法能在不需要修改被扩展类的代码的情况下动态地添加行为;可以将扩展方法独立于一个干净的DLL中,与具体的被扩展类区分开来,这样就会减少问题的出现;扩展方法可以进行链式编程

++++[部分类、部分方法]:部分类和部分方法是编译时的动态合并功能,并非运行时的,是C#与编译器为了帮助我们进行局部独立变化而用的,它可以将类的定义分开在一个或多个类文件中;可以将部分代码通过插件的方式自动生成,而部分方法只保留抽象定义部分,就像设计模式中的模板方法模式,最后将业务逻辑和自动生成的代码完美地结合

++++[特性、元数据]:特性可以理解为附加在类型上的一段数据属性,可以称为类型的元数据;熟练掌握特性的使用对框架设计来说至关重要;参数元数据通常用来作为上游对下游的约定,也就是说用来获取参数特性的功能点是在方法的调用端,然后根据该方法所用的参数元数据来约定该参数

++++[反射、代码对象模型、动态编译、动态缓存]:反射是运行时动态获取.Net类型元数据的功能

++++[创建型:工厂模式、工厂规则注入、委托工厂]:使用C#委托对象可以实现工厂规则注入

++++[行为型:观察者模式、基于事件的观察者]:使用C#事件机制能很好地实现观察的效果,而无需再生硬地使用对象实例调用的方法;行为型模式的一个共同点:就是将一些需要的参数通过委托传递出去

++++[结构型:桥接模式、扩展方法]:使用C#扩展方法可以很好地将部分实现动态地绑定到抽象的对象上,而抽象的对象不需要做任何改动就可以调用这些扩展方法,这种方法用于扩展接口有着天生的优势

++++[第三方库是可插拔的、依赖库的版本]:框架的设计或多或少会借用一些第三方的库来辅助实现,随着框架的规模越来越大,借用的第三方库会变得越来越多;依赖抽象接口:将需要依赖的第三方抽象成一个接口,内部只使用这个抽象的接口,断开与第三方库的直接依赖;依赖库的版本:正确引用第三方库需要有版本的验证

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//立钻哥哥:带自定义过滤逻辑的委托对象

public List<Item> Filter(Func<Item, bool> filter){

    var result = from item in Items where filter(item) select item;

    return result.DefaultIfEmpty().ToList();

}

 

public double GetPrices(){

    this.Filter(item=>{

        if(item.Price <= 0){

            return true;

        }

        return false;

    });

 

    return this.OperationPrices.GetPrices(this);

}

 

++++[接口协变性]:public interface IMergeOrderList<out TOrder> where TOrder : Order{}

 

//立钻哥哥:部分类、部分方法

 

//EmployeeTemp.cs

public partial class Employee{

    public string Name{  get;  set;  }

    public void GetEmployeeFullName(){}

}

 

//YanlzEmloyee.cs

public partial class Employee{

}

 

//在两个独立的物理文件中定义了相同的类名Employee,但我们可以完整地使用其中的成员

Employee employee = new Employee();

employee.GetEmployeeFullName();

var name = employee.Name;

 

//立钻哥哥:我们将具体的逻辑放在工厂的调用端,这些变化的逻辑实际上是和被调用端紧密相关的,和工厂没有太多的关系;而工厂本身就要支持定制化需求,将需要定制化的逻辑注入,然后工厂将其带入到合适的流水线上进行生产即可,这将大大增加工厂的灵活性;

public class MyEmployeeFactory{

    public static MyEmployee(string name, string address, Func<string, bool> logic, Func<string, string> filterName){

        if(logic(name)){

            return new MyEmployee(){

                Name = filterName(name),

                Address = address

            };

        }

 

        return new MyEmployee(){

            Name = name,

            Address = address

        };

    }

}    //立钻哥哥:public class MyEmployeeFactory{}

 

 

 

 

 

 

 

 

++B2、UI框架

++B2、UI框架

++B2、UI框架

++++立钻哥哥:一些通用的基础系统的框架搭建,其中包括:

--UI框架(UGUI+MVC

--消息管理(Message Manager

--网络层框架(Socket + Protobuf

--表格数据(Protobuf

--资源管理(Unity5.xAssetBundle方案)

--热更框架(tolua

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++UI框架

++++ 立钻哥哥:编写UI框架的意义:

--打开、关闭、层级、页面跳转等管理问题集中化,将外部切换等逻辑交给UIManager处理

--功能逻辑分散化,每个页面维护自身逻辑,依托于框架便于多人协同开发,不用关心跳转和显示关闭细节

--通用性框架能够做到简单的代码复用和“项目经验”沉淀

++++基于Unity3DUGUI实现的简单的UI框架,实现内容:

--1、加载、显示、隐藏、关闭页面,根据标示获得相应界面实例

--2、提供界面显示隐藏动画接口

--3、单独界面层级,Collider,背景管理

--4、根据存储的导航信息完成界面导航

--5、界面通用对话框管理

--6、便于进行需求和功能扩展

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++消息管理(Message Manager)

++++立钻哥哥:一个消息系统的核心功能:

--一个通用的事件监听器

--管理各个业务监听的事件类型(注册和解绑事件监听器)

--全局广播事件

--广播事件所传参数数量和数据类型都是可变的(数量可以是0~3,数据类型是泛型)

++++消息管理设计思路:在消息系统初始化时将每个模块绑定的消息列表,根据消息类型分类(用一个string类型的数据类标识),即建立一个字典Dictionary<string, List<Model>>:每条消息触发时需要通知的模块列表:某条消息触发,遍历字典中绑定的模块列表

 

++网络层框架(NetworkManager)

++++立钻哥哥:除了单机游戏,限制绝大多数的网游都是以强联网的方式实现的,选用Socket通信可以实时地更新玩家状态

++++选定了联网方式后,还需要考虑网络协议定制的问题,Protobuf无疑是个比较好的选择,一方面是跨平台特性好,另一方面是数据量小可以节省通信成本

++++Socket通信:联网方式、联网步骤,数据收发以及协议数据格式。(加入线程池管理已经用一个队列来管理同时发起的请求,让Socket请求和接收异步执行,基本的思路就是引入多线程和异步等技术。)

++++Protobuf网络框架主要用途是:数据存储(序列化和反序列化),功能类似xmljson等;制作网络通信协议等。(Protobuf不仅可以进行excel表格数据的导出,还能直接用于网络通信协议的定制。)

++++Protobuf是由Google公司发布的一个开源的项目,是一款方便而又通用的数据传输协议。(在Unity中可借助Protobuf来进行数据存储和网络协议两方面的开发。)

 

++表格数据

++++立钻哥哥:在游戏开发中,有很多数据是不需要通过网络层从服务器拉取下来的,而是通过表格配置的格式存储在本地

++++游戏中的一个道具,通常服务器只下发该道具的ID(唯一标识)和LV(等级),然后客户端从本地数据中检索到该道具的具体属性值。(通常使用Excel表格来配置数据,可以使用ProtobufJSONXML等序列化和反序列化特性对表格数据转化。)

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++资源管理(AssetBundle)

++++立钻哥哥:AssetBundleUnity引擎提供的一种资源压缩文件,文件扩展名通常为unity3dassetbundle

++++对于资源的管理,其实是为热更新提供可能,Unity制作游戏的资源管理方式就通过AssetBundle工具将资源打成多个ab包,通过网络下载新的ab包来替换本地旧的包,从而实现热更的目的

++++AssetBundleUnity编辑器在编辑环境创建的一系列的文件,这些文件可以被用在项目的运行环境中。(包括的资源文件有:模型文件(models)、材质(materials)、纹理(textures)和场景(scenes)等。)

//立钻哥哥:Editor打包AssetBundle:

[MenuItem(Assets/Build AssetBundles)]

static void BuildAllAssetBundles(){

    BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.dataPath + /AssetBundles, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneOSXIntel);

}

 

++热更新框架(tolua)

++++立钻哥哥:使用C#编写底层框架,使用lua编写业务逻辑,这是业内最常见的设计方式,还有一个非常成熟的热更新框架tolua

++++通常可热更新的有:图片资源、UI预制和lua脚本,而处于跨平台的考虑,C#脚本是不允许进行热更的

++++[Lua快速入门(基础概述)]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81041359

++++[Lua快速入门(XLua教程)]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81141502

++++[Lua快速入门(XLua拓展)]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81173818

 

++UI框架涉及内容

++++立钻哥哥:前端开发中实际上大量的编码工作都在UI编码上,基本上占前端编码的70%左右。一个良好的UI框架决定了前端的开发效率和后期的维护成本

++++1、[BaseUI]:UI界面的基类,定义了统一的UI功能接口(事件,开关,动画,声音)。

++++2、[UIManager]:管理UI的管理器,管理是否缓存UI对象,是否需要互斥UI对象,管理一些通用UI

++++3、[ResourceManager]:资源管理器,资源加载统一管理,资源加载方式选择(同步、异步、本地、ABObjPool、....),资源缓存,资源释放

++++4、[Singleton]:通用单例类的基类

++++5、[BaseModule]:逻辑模块基类,定义模块的通用功能,处理不同系统的数据逻辑

++++6、[ModuleManager]:逻辑模块管理器,管理游戏内所有逻辑的注册注销等

++++7、[自定义事件系统]:不同模块直接的通信,模块内界面和数据逻辑分离

++++8、[BaseScene]:场景逻辑基类

++++9、[SceneManager]: 管理项目所有场景切换,加载等

++++10、[CommonUI]:项目中一些通用UI,继承BaseUI可重用UI

++++11、[NetWork]:如何在我们的框架中添加网络模块

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@@提示:有些博客可能只是开了头,如果感兴趣的同学,可以“点赞”或“评论区留言”,只要关注的同学多了,那就会继续完善哟!(“++==”,表示没有写完的,如果关注度不高就不完善了;“++ok++”,表示此篇博客已经完成,是阶段性完整的!)

 

 

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++++VR云游戏=Unity+SteamVR+云技术+5G+AI;(说明:AI人工智能不是我们的主要研究技术,只是了解一下,领略一下有风的感觉!但是,VR是我们的研究重点

++++【软件架构设计】分类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/category_9708791.html

++++【大话数据结构(C实现)】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104242455

++++【大话数据结构(C#实现)】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104243017

++++【大话设计模式(C#实现)】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104256981

++++【大话代码架构(.Net&&C#)】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104271806

++++【.Net框架编程(C#实现)】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104298346

 

++++【游戏框架】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/80630325

++++【C/C++函数与算法】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104026090

++++【设计模式简单整理】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/79839641

++++【设计模式(精华篇)】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81322678

++++【C++从入门到放弃】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/103849127

++++【Linux从入门到放弃】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/104176967

++++【Python从入门到放弃】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/101393069

++++【XLua教程】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81141502

++++【Unity Shader教程】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/80372628

++++【SteamVR2.2.0快速入门】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88833579

++++【SteamVR实战之PMCore】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89463658

++++【Unity企业内训】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82634668

++++【Cocos2dx面试题】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78630967

++++【Unity面试题】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78630687

++++【C++C铸就生存利器】分类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/category_9325802.html

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++++【立钻哥哥CSDN空间】:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/

 

 

 

 

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++立钻哥哥推荐的拓展学习链接(Link_Url)

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++++Oculus安装使用https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82718982

++++Unity+SteamVR=>VRhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88809370

++++Unity减少VR晕眩症https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89115518

++++SteamVR简介https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86484254

++++SteamVR脚本功能分析https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86531480

++++SteamVR2.0开发指南https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86618187

++++SteamVR2.2.0开发指南https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88784527

++++SteamVR2.2.0快速入门https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88833579

++++SteamVR2.2.0交互系统https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89199778

++++SteamVR2.2.0传送机制https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89390866

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