《基于Unity与SteamVR构建虚拟世界》(Yanlz+Unity+XR+SteamVR+LeapMotion+Neuron+Kinect+IMU+Kickstarter+立钻哥哥++ok++)

《基于Unity与SteamVR构建虚拟世界》

《基于Unity与SteamVR构建虚拟世界》

版本

作者

参与者

完成日期

备注

SteamVR_Unity_V01_1.0

严立钻

 

2019.03.25

 

 

 

 

 

 

 

##《基于Unity与SteamVR构建虚拟世界》发布说明:

++++“基于Unity与SteamVR构建虚拟世界”:是对“Unity+SteamVR构建虚拟世界”的入门指导;“云计算+5G+VR+AI”,这是我们以后的主线,前段时间已经整理了几篇5G和云计算博文,还差AI系列,后期会隆重推出,今天先重磅回归VR主题,以SteamVR为突破口。(2019年度的重点技术突破点确立为:“SteamVR”,“AI人工智能”是下一个风口

++++“基于Unity与SteamVR构建虚拟世界”:定位在熟悉SteamVR框架

 

++++Unity+SteamVR=>VRhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88809370

++++Unity减少VR晕眩症https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89115518

 

++++OpenVR的Github:https://github.com/ValveSoftware/openvr

++++OpenXR官网:https://www.khronos.org/openxr

++++SteamVR的Github:https://github.com/ValveSoftware/steamvr_unity_plugin

++++SteamVR的Releases:https://github.com/ValveSoftware/steamvr_unity_plugin/releases

++++SteamVR2.0开发指南:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86618187

 

 

##《基于Unity与SteamVR构建虚拟世界》目录

#第一篇:VR虚拟世界的认知

#第二篇:SteamVR的认知

#第三篇:SteamVR的实战

#第四篇:VR技术展望

#第五篇:立钻哥哥对SteamVR的拓展

 

 

 

 

#第一篇:VR虚拟世界的认知

#第一篇:VR虚拟世界的认知

#第一篇:VR虚拟世界的认知

++++立钻哥哥:VR虚拟世界的认知已经有很多介绍了,下面推荐几个链接,大家可以粗略看一下

++++SteamVR分类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/category/8582642

++++XR虚拟实现分类:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/category/7965073

++++虚拟现实在行业的应用:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88360157

++++SteamVR简介:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86484254

++++A.1、基于Unity与SteamVR构建虚拟世界

++++B.2、手势输入系统

++++B.3、Unity中减少VR晕眩症的实用技术

++++B.4、VR虚拟现实的未来

++++B.5、立钻哥哥展望虚拟世界的未来

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##A.1、基于Unity与SteamVR构建虚拟世界

##A.1、基于Unity与SteamVR构建虚拟世界

++A.1、基于Unity与SteamVR构建虚拟世界

++++立钻哥哥:Building Virtual Reality with Unity and SteamVR(基于UnitySteamVR构建虚拟世界);虚拟世界不受限制,开放接纳新思想,它已经在为我们所有人快速发展打开新的视角和旅程;虚拟现实仍是一项发展中的技术,涉及的知识领域越来越多,越来越复杂,对开发人员的能力也有一定的要求

++++[Unity]:是一款广泛使用的游戏开发工具,是集场景创建、脚本编写、三维动画等多种互动内容于一体的专业游戏引擎,可以说是虚拟现实的软件基础

++++[SteamVR}:是一套功能完整的360度房间型空间虚拟体验系统,包含头戴式显示器、手持控制器、定位系统等硬件设施,是虚拟现实的硬件基础

++++A.1.1、虚拟世界简介

++++A.1.2、VR的缺点

++++A.1.3、VR面临的困难和挑战

++++A.1.4、虚拟现实设计和发展

++++A.1.5、立钻哥哥带您走进虚拟世界

 

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###A.1.1、虚拟世界简介

###A.1.1、虚拟世界简介

++A.1.1、虚拟世界简介

++++立钻哥哥:如今可以实现的沉浸感(实际存在于其中的感觉)比以往任何时候都要强,而且我们正在用全新的方式与VR进行交互;VR使用者通过情感和心理上的投入来帮助他们与虚拟世界连接并沉浸其中

++++当用心理与情绪内容与用户联系起来的工作完成时,我们同样必须去了解我们周围的环境来了解虚拟世界运作的背景以及我们与其进行交互的方法

++++光线、事物的移动方式、颜色以及世界规模:整个平台对虚拟使用者的感觉和他们可能拥有的体验深度都产生了巨大的影响

 

++头戴式显示器的诞生

++++立钻哥哥:最早的VR模拟之一是一种被称为“Link Trainer”的装置,这个装置在1926年左右就出现并能够运作:它本质上是一个使用电机和机械装置模拟飞行员在空中可能遇到的情况的飞行模拟器,旨在帮助飞行员训练如何应付各种状况并安全地控制飞机,而不必冒险驾驶真正的飞机

++++科幻小说家们一直梦想着进入一个虚拟世界,但直到现在我们才去真实实现

++++Sensorama1962年获得专利:有立体声音箱、立体3D屏幕、振动座椅和可使观众闻到气味的气味风扇

++++Sensorama之后,Morton Heilig继续研究被称为“Telesphere Mask”的第一款HMD头戴显示器):它的屏幕能够实现立体3D,但这款设备没有运动追踪功能,仅用于非交互式电影,但它仍是首例头戴式显示器,代表着VR迈出了一大步

++++多年来,军事和医疗领域一直在研究VR的应用,但通常都由于预算太高而被拥有雄厚财力的富商拒之门外

 

++消费者级VR的探索

++++立钻哥哥:1993年,推出一款名为“SegaVR”的游戏时,获得了很高的评价,在测试过程中发现存在技术难点以及会产生头痛和恶心的反馈后,“SegaVR”便从未被发行

 

++消费者级VR复出

++++立钻哥哥:2012年,众筹网站Kickstarter风靡一时,因为它允许发明家、内容创造者和商业人士向粉丝或观众寻找资金帮助;一个名为Oculus的有前途的创业者筹集到了他们的资金,让虚拟技术回归了

++++Oculus VR的创始人Palmer Luckey将技术的进步归功于手机制造商;他的第一个头戴式显示器的原型是移动电话屏幕连接到散开的零部件而来的;所有的技术的获得都发生在了适当的时候;只需要一位聪明的工程师以正确的方式将它们组合在一起即可:小型化、可购性以及屏幕技术、陀螺仪、红外追踪硬件和移动照摄像机技术的改进都为这一代VR设备的诞生做出了巨大的贡献

++++HTC Vive提供了一种能够站立着四处走动的房间规模体验,还可以将其转换为带附加设备的无线头戴式显示器

 

 

 

###A.1.2、VR的缺点

###A.1.2、VR的缺点

++A.1.2、VR的缺点

++++立钻哥哥:VR的制作技术还太新颖,所以我们才刚刚开始发现并解决问题;尽管我们努力使所有功能都能正常工作,但依然会出现一些以我们现在的技术无法解决的问题

++++[1、延迟]:就是屏幕的更新速度与观看屏幕的人移动头部的速度之间存在延迟;(大脑可接受的延迟率低于20毫秒,越低越好;现在的设备能在10~20毫秒之间传输,但只能通过优化技术进行灵活判断或通过“欺骗”显示器更快地刷新来达到这个数值)

++++[2、抖动和拖尾]:鉴于显示屏只能渲染有限范围的视野,HMD旨在用广泛的视野围绕观察者来取代真实的视觉;拥有更广泛的视野意味着我们的眼睛需要浏览比传统显示器更长的距离,这就是HMD显示器的一个主要问题;将帧率提高到比当前图形渲染技术还高可能是唯一能解决这个问题的方法

++++[3、纱窗效应]:纱窗效应指的是屏幕上像素间的可见线;纱窗效应是由于镜头需要放大并聚焦在头戴式显示器的屏幕上来提供所需要的视野而产生的;(计算机拥有更高分辨率来进行渲染不仅需要消耗更多的电力,而且还需要更加昂贵的屏幕技术)

++++[4、晕眩]:运动晕眩症状从一开始就困扰着VR产业,就连NASA也没找到解决方案

 

 

 

###A.1.3、VR面临的困难和挑战

###A.1.3、VR面临的困难和挑战

++A.1.3、VR面临的困难和挑战

++++立钻哥哥:好莱坞描述了一个超越空想的虚拟现实,大部分电影的表现形式表明电影是一种可以创造所有感觉的技术,使观众无法区分电影与现实;图像、声音、四处移动以及与世界交互都十分逼真,简直是现实世界的完美复制品

 

++运动追踪和运动捕获输入设备

++++立钻哥哥:基于摄像机的追踪在游戏行业中并不陌生,开发者也渴望在虚拟世界中使用现有的技术;(微软的Kinect摄像机已试用于全身追踪,但效果却有限;其中一个问题是摄像机只能追踪一个角度,这个问题可以通过设置多个摄像机来解决,从而建立追踪主体的完整图像)(由于光线和环境照明会严重影响追踪质量,获胜的解决方案需要能够无视环境光线工作;)

++++[Perception Neuron]:是由Noitom制作的一套动作捕捉套装;Neuron使用的是一种被称为IMU(惯性测量单元)的东西,而不是采用传统的摄像机进行运动捕捉;该套装有数个惯性跟踪器连接到背部的小型集线器上,通过USBWifi连接将位置信息发送到计算机上;除了作为动画和运动研究的捕捉设备之外,“Perception Neuron”越来越多地被用于VR模拟;通过提供全身运动捕捉,Neuron提供了一种有趣的交互方式,即以直观的方式与虚拟世界进行交互

++++[Leap Motion]:主要着眼于基于摄像机的手动追踪技术;“Leap Motion”旨在用作电脑鼠标的替代品,“Leap Motion”允许用户使用手和手指在屏幕上通过使用手势等进行操作,而不是使用鼠标在屏幕上移动指针;在目前的公测中,“Leap Motion”提供了一款名为Orion的软件,是一款专为“VR HMD”定制的手动识别系统,使用小型安装板(或将Leap设备连接到显示器前部的胶带或平头钉上),使用者的手和手指能被“Leap Motion”追踪并以3D模型在虚拟世界中重现

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++触觉反馈

++++立钻哥哥:追踪身体将有助于增强VR的真实感,但触摸、感觉或感受虚拟世界的物理影响将会更加真实

++++HTC Vive”控制器具有振动功能,当两个物体发生碰撞时它有一点振动,这些微小的反馈突出了发生的事,并且让我们有物体实际存在的感觉

++++[TeslaSuit]:将不同振幅的脉冲、频率和脉冲范围发送到电极,电极刺激佩戴者的皮肤、肌肉以及神经末梢以产生反馈;从本质上讲:“TeslaSuit”是一套当计算机发出指令时便点击你的套装

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++视觉追踪

++++立钻哥哥:通过视觉追踪,计算机检测头戴式显示器中使用者的视线并且将信息反馈回模拟器中进行处理,这项技术对于在虚拟世界中的面对面会议或与NPC的高级交互十分有用

++++FoveTobii TechSMI等公司相信视觉追踪在VR的未来占据重要的地位

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++空间和移动

++++立钻哥哥:Vive的出现标志着在物理空间中移动的巨大飞跃;房间规模VR能够通过硬件追踪我们的实际位置来显示在虚拟世界中的位置,并且可以自由地在真实世界中走动

++++Vive将传感器内置在头戴式显示器中来检测激光束;基站发射出一束覆盖房间的激光并由Vive的许多内置传感器检测到;基于检测到激光束的传感器以及激光束的角度等可以识别头戴式显示器的位置和转速

++++其他头戴式显示器使用基于摄像机的方法,在头戴式显示器上安装多个红外LED来识别一个或多个摄像机;由摄像机检测到光束的位置,再通过计算得到头戴式显示器在空间中的位置和转速

++++使用现有的方法来进行位置追踪需要找到范围和成本间的平衡点;目前,仓库尺寸的追踪价格超过了普通家用追踪的价格,大型追踪系统的成本可能超过1.5万美元哟!

++++为了避免将电缆从电脑连接到头戴式显示器产生拖拽,有一种解决方案是:可穿戴计算机:就像背包电脑一样,计算机的尺寸与重量和笔记本电脑相似,专门作为背包携带

++++如果没有大仓库,但仍想要在VR中真实地移动,那么我们需要的可能就是所谓的:运动平台:穿着特殊的鞋子,使用者的脚在平台上滑动;运动平台检测移动数据并在虚拟世界中应用数据来移动它们

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++虚拟现实内容制作

++++立钻哥哥:EditorVRUnity目前的实验系统,它将使Unity的开发人员直接在VR内工作,而避免重复戴上显示器、预览、脱下显示器再编辑等复杂的操作;这种类型的工作流程适用于VR开发,但要使其易于使用、直观且保证开发人员不会过度疲劳,还需要克服许多的困难

++++[Carte Blanche]:EditorVR联合的项目是UnityCarte Blanche,是一个基于VR的编辑器窗口,可以为非技术用户提供“VR-in-VR”的创作工具;这种能够充分利用运动控制器来追踪手势和手的移动的拖放系统已被提出

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###A.1.4、虚拟现实设计和发展

###A.1.4、虚拟现实设计和发展

++A.1.4、虚拟现实设计和发展

++++立钻哥哥:VR设计中,预先规划视乎是一项艰巨任务,但我们可以通过传统软件和游戏设计来寻找一些解决办法来解决可能会发生的变化,并随着发展而不断演变

++++任何软件的设计都是一个学习的过程,没有人能预测什么将会被涉及或者什么将会阻碍未来的路

++++在任何软件的开发中,调试是解决和消除不确定的负面问题的过程

 

++计划:任何计划皆可行

++++立钻哥哥:当项目开发时,制定计划是一个很好的方法,可以让事情沿着正确的方向前进;从一个大纲开始,然后对其进行详细说明并继续分解内容,直到能够看到需要构建的所有系统内容

 

++提前安排主要内容

++++立钻哥哥:用户使用最多的交互是最重要的首先开发交互,然后再开发周围的一切

++++在完全投入生产之前,需要反复测试原型和核心控件

 

++交叉测试

++++立钻哥哥:在测试过程中倾向于发生的事情是我们将注意力集中在特定的区域,并基于用户的期望遵循体验特定的路径;但新用户会尝试我们可能并不期望的事情,这往往会引导发现可能藏在显而易见处的问题

++++让其他人来进行测试(其他人没有参与制作)的另一个好处是能看到他们的直觉是否与我们的直觉一致;让我们的交互系统由新用户来测试,将很快通过一些不可预测的使用方式发现问题

 

 

 

 

 

 

##B.2、手势输入系统

##B.2、手势输入系统

++B.2、手势输入系统

++++立钻哥哥:使用手作为虚拟世界的控制系统;体感控制器:通过动作追踪或者其他类型的外部交互界面,包括传统的游戏手柄和手势输入设备,比如微软的Kinect或者Leap Motion,也包括Emotiv公司的大脑传感脑电图耳机;体感控制:拥有次毫米级手动控制技术的Leap Motion已与惠普达成合作,将把手动控制技术即隔空操作系统引入PC领域

++++B.2.1、Leap Motion VR

++++B.2.2、Noitom感知神经元动作捕捉

++++B.2.3、微软Kinect

 

 

###B.2.1、Leap Motion VR

###B.2.1、Leap Motion VR

++B.2.1、Leap Motion VR

++++立钻哥哥:Leap Motion”是面向PC以及Mac的体感控制器

++++Leap Motion”控制器不会替代我们的键盘、鼠标、手写笔或触控板,是协同工作;只需挥动一只手指即可浏览网页、阅读文章、翻开照片,还有播放音乐;即使不使用任何画笔或笔刷,用指尖就可以绘画,涂鸦和设计;可以在3D空间进行雕刻、浇铸、拉伸、弯曲以及构建3D图像,还可以把它们拆开和再次拼接

++++Leap Motion”控制器可追踪全部10只手指,精度高达1/100毫米;它远比现有的运动控制技术更为精确

++++Leap Motion”通过绑定视野范围内的手,手指或者工具来提供实时数据,这些数据多数是通过集合提供

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++Leap Motion VR

++++立钻哥哥:Leap Motion”是一种将手和手势控制引入计算机的设备;随着VR的不断发展,它越来越受欢迎,越来越多的开发人员喜欢使用Leap作为VR的输入方法

++++Leap Motion”构建自己的代码库以帮助开发人员进行交互;(添加库以及使用Leap Motion启动和运行)

++++Leap Motion”有一套叫做“交互引擎”的库,是一个存在于Unity和现实物理手之间的层;为了使与对象的交互以满足人类期望的方式工作,它实现了一套替代的物理规则,当用户的手嵌入到虚拟对象中时,这些物理规则就会接管;(Tips:这是为了解决把一个对象抓紧时导致手指进入虚拟世界对象里面的穿模问题

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++下载“Leap Motion Orion”驱动程序和软件

++++立钻哥哥:https://developer.leapmotion.com/get-started

++++通过上面的链接下载“Leap Motion Orion”软件,这是基于桌面的原始Leap Motion的替代软件集

++++插入“Leap Motion”的USB线,一旦将Leap设备安装到头戴式显示器的前部,该软件将负责Leap设备和方向的更改

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++下载Leap Motion Unity插件资源包

++++立钻哥哥:https://developer.leapmotion.com/unity#5436356

++++通过上面链接下载“Unity Core资源

++++Leap Motion”提供了大量资源和示例代码供我们使用;在这些示例项目中使用“Leap Motion”交互引擎和“Hands Module

++++从主下载链接下方的“Add-on Modules”部分获取“Leap Motion”交互引擎文件

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++在Unity中使用LeapMotion项目

++++立钻哥哥:对于“Leap Motion”的拓展研究将在后期推出一个专题,敬请期待!

++++专题在“SteamVR”中:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/category/8582642

++++https://leapmotion.github.io/UnityModules/

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###B.2.2、Noitom感知神经元动作捕捉

###B.2.2、Noitom感知神经元动作捕捉

++B.2.2、Noitom感知神经元动作捕捉(Neuron)

++++立钻哥哥:感知神经元(Perception Neuron)是使用称为神经元的单个传感器的前沿动作捕捉技术

++++[神经元(Neuron)]:包含一个带有陀螺仪、加速度计和磁力计的惯性测量装置(IMU);神经元放置在身体周围需要捕获动作的区域,例如腿部、手臂或手指,然后输入通过WifiUSB发送到PC

++++20148月,众筹网站Kickstarter上发布了感知神经元;2016年,感知神经元动作捕捉套装作为一种低成本、高质量的方法在3D动画行业中被广泛采用,用于捕捉3D动画的移动;随着VR技术席卷世界,一些开发人员尝试将Neuron系统作为VR的输入方法;(Tips:Noitom意识到了这种技术的发展潜力,正在开发一种叫做“指尖投射(Project Fingertip)”的方法)

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++Neuron的下载和安装

++++立钻哥哥:https://neuronmocap.com/downloads

++++下载“Axis Neuron”标准文件,这里包含一个名为“Axis Neuron”的应用程序,可以使用它来让PC和硬件通信

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++设置动作捕捉套装

++++立钻哥哥:程序设置根据我们想要使用的神经元数量会有所不同;可以使用几个或多个,具体取决于我们想要身体多少部分的动作捕捉;拥有完整的动作捕捉套装是理想的情况,这样就可以移动整个身体

++++用特殊装置来提供神经元以保护它们免受物理损坏和磁化;要始终保持神经元远离强磁场,因为如果它们被磁化,神经元可能被去磁并需要重新校准;(Tips:感知神经元,当神经元位于保护套外时,必须非常小心地对其进行操作)

++++穿戴:感知神经元可以使用WiFiUSB;对于USB模式,在集线器(Hub)之上有一个USB端口,通过USB线缆连接到PC;集线器上的较低USB端口仅用于供电;集线器的底部是一个小插头,用于将主电缆连接到捕捉套装中

 

++在Unity中应用Neuron

++++立钻哥哥:Axis Neuron”应用程序将与神经元进行通信,并将信息转发到Unity将读入的实时数据流中

++++好吧,这里立钻哥哥对“Neuron在Unity中的使用”就暂不拓展,和“Leap Motion”一样,会独立出来做专题,敬请期待!请关注“SteamVR”分类,下面是分类的链接

++++SteamVR”分类链接:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/category/8582642

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###B.2.3、微软Kinect

###B.2.3、微软Kinect

++B.2.3、微软Kinect

++++立钻哥哥:Kinect”是微软对“XBox360”体感周边外设正式发布的名字;“Kinect”为“Kinetics(动力学)”加上“Connect(连接)”的组合词汇;(Kinect就是“Xbox 360”的一款外设,它就像是一款摄像头,可以通过USB接口与游戏机相连)

++++Kinect”是一种3D体感摄像机,同时它导入了即时动态捕捉、影像辨识、麦克风输入、语音识别、社群互动等功能;玩家可以通过这项技术在游戏中开车、与其他玩家互动、通过互联网与其他“Xbox”玩家分享图片和信息等

 

 

++图解Kinect

++++立钻哥哥:Kinect”作为了解,就不文字拓展了,直接上图更刺激

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##B.3、Unity中减少VR晕眩症的实用技术

##B.3、Unity中减少VR晕眩症的实用技术

++B.3、Unity中减少VR晕眩症的实用技术

++++立钻哥哥:VR晕眩症”也称为“模拟晕眩症”或“网络晕眩症”;它可能会引起一系列的症状,如出汗恶心晕眩头痛嗜睡,以及其他类似晕车患者在汽车、船只或飞机上感受到的症状

++++B.3.1、了解虚拟现实晕眩症

++++B.3.2、减缓VR晕眩症的技术

++++B.3.3、立钻哥哥对“VR晕眩症”其他拓展

 

 

###B.3.1、了解虚拟现实晕眩症

###B.3.1、了解虚拟现实晕眩症

++++Unity+SteamVR=>VRhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88809370

++++Unity减少VR晕眩症https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/89115518

 

 

 

 

【XR游戏开发QQ群:784477094

++立钻哥哥推荐的拓展学习链接(Link_Url)

立钻哥哥推荐的拓展学习链接(Link_Url)

++++立钻哥哥Unity 学习空间: http://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/

++++HTC_VIVE开发基础https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81989970

++++Oculus杂谈https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82469850

++++Oculus安装使用https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82718982

++++Unity+SteamVR=>VRhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88809370

++++SteamVR简介https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86484254

++++SteamVR脚本功能分析https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86531480

++++SteamVR2.0开发指南https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86618187

++++SteamVR2.2.0开发指南https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88784527

++++SteamVR/Extrashttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86584108

++++SteamVR/Inputhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86601950

++++OpenXR简介https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/85726365

++++VRTK杂谈https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82562993

++++VRTK快速入门(杂谈)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82955267

++++VRTK官方示例(目录)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82955410

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++++VRTK_InteractTouchhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83120220

++++虚拟现实行业应用https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88360157

++++VR实验:以太网帧的构成https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82598140

++++实验四:存储器扩展实验https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/87834434

++++FrameVR示例V0913https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82808498

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++++SwitchMachineV1022https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83280886

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++++Unity5.x用户手册https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81712741

++++Unity面试题ABChttps://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630687

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++++Unity面试题Ehttps://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630913

++++Unity面试题Fhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78630945

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++++游戏框架(初探篇)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/80630325

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++++专题:设计模式(精华篇)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81322678

++++U3D小项目参考https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80141811

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++++U3D_Shader编程(第一篇:快速入门篇)https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80372071

++++U3D_Shader编程(第二篇:基础夯实篇)https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80372628

++++Unity引擎基础https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78881685

++++Unity面向组件开发https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78881752

++++Unity物理系统https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78881879

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++++UGUI基础https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78884693

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++++UGUI综合https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78885013

++++Unity动画系统基础https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886068

++++Unity动画系统进阶https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886198

++++Navigation导航系统https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886281

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++++WWW类和协程https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79254559

++++Unity网络https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79254902

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