内部工具的开发
近年来,伴随着3DGC表现的高度化和复杂化,管线(Pipeline)的构筑和开发管理的重要性也变的越来越高。这样,东映动画数字影像部利用大公司的强势有精力的继续内部工具的独自开发。
以面向全CG最适化的管线实现为目标
本项目由于是大规模数据的管理以及必须多个部门的同时并行的分工,要致力于输出流程的设定到管线的再构筑。例如,为scene setup小组检查的各种数据中的动画的一部分数序要更新的情况考虑,设计在[
Publish发布
]前面的[Pool(临时发布)]的状态,回避紧凑的计划表下一部分流程的瓶颈化。这样因为全Section数据的进步和状态的管理变得必须的,新的内部工具的开发和改良恰当的进行了(管线的整备和一系列工具开发是以
山田倫之 R&D Lead为中心的12名人员的管线组担当的
)。这里特别要提到的是[
TAKT(Toei Animation Kanri Tool)
]。Asset的进度和状态管理,各人员担当的数据的注释,后面是
香盘情报(译注:出演者和出演时间的对比表)输入和场景数据构筑工具的联动,各信息的统一管理基于数据的完成。PM为首要关系添加了全部支援可以从浏览器的UI简单的访问,关于进展的更新也做成了发布工具管理和联动的自动状态更新的结构。
还有就是,从场景构筑预设(Preset)里选择的
「retort(Scene Render Tool)」,管理渲染工作(Rendering Job)的统一dispatcher[
rally
]等,把每个工作的工具化来极力排除人为错误,使大量patch处理可以自动化使生产性提高。[
这次
dispatcher
的改良相当的好。这次的适用全CG构筑后,实写VFX和通常的动画议案也可以使用的通用性提高了
]
(山田氏)。
Project Manager
数据管理工具[
ProjectManager
]的UI。不使用Explorer也
可以访问
全部工作数据。图A
Asset Mode 图B
Catalog Mode (图像 左边每个sction的menu,图形右边
QuickTime的缩略图排列的状态(双击播放)
)
Rally
Rendering job的管理工具[
Rally
]的每个UI 图A Host的列表,颜色是待机(率),运行中(蓝色),未连接(红色),不使用(黑色)。(画像右) 选择的host的job的frame情报。(画像下)显示Rendering log。图C chart图。软件的LICENSE数和使用状况,host的使用状况,项目的render machine使用状况的chart等的准备。
TAKT
进展管理系统[TAKT (Toei Animation KanriTool]的各UI。图A Asset页 各个工程进度retake和 comment 最新3个的简略表示,在详细页面里确认全部信息。图B 镜头(sequence)页(场景20个)。场景情报和香盘,各工程进度等的确认。 图C 镜头的详细页面,左边是详细信息,右边是全部工程的关系图(根据这个关系各个负责者的状态开始工作)的显示。 图D Asset的进度页面。 模型全体和各个工程进度状况的列表化。 图E 给每个用户准备的工作进度的确认页面[作业可能和作业开始不可],从详细页的关系图取得的。
特效 Effect
作品的性质上,漂亮的特效是本作值得一看的地方
本作的每个得意的表现分别使用工具来实现。
这里要解说真正的映画中添加特效的重要表现是如何制作出来的。
不限定方法无论如何也要"努力"!
伴随圣斗士们的必杀技的破坏表现是很值得看的一个地方。这个特效的制作,是从2012年2月的时候开始的,4~5人的规模开始,最多的时候增员到11人,特效的镜头接近了800。关于使用的工具,与其说是对应表现,不如说是对应美术师的特性,Maya有5个人350个cut,
Houdini有3人
250CUT,
3dsMax有3人100个CUT大致区别的。[使用3dsMax是运用
FumeFX和
thinkingParticles有实绩的插件来负责特殊的镜头。Maya小组用主要用
Fluid表現登场比较多的表现,而关于
Houdini这次是正式导入的第一个项目,以前就开始关注了,发挥出了让特效制作容易的期待的力量。
](
鄭載薫 特效 Lead
)。关于粒子和流体全部是用
Houdini的
Mantra来渲染的,关于一部分破坏关系的Object也有在Maya Cache再用
V-Ray渲染的情况。
Houdini的Lead
森重孝太氏说到,[这次是第一使用,真实感到
Houdini使用来制作雏形是非常简单和优秀的软件
]。
还有多个工具合作的情况,例如,狮子座的黄金圣斗士艾欧里亚的必杀技[ 雷光電撃 Lightning Bolt]的光效用
After Effects,打中时的爆发和破坏的碎片用Maya,粒子上的素材用
Houdini做成。[制作当初试着计算工时,一个人工作的话大概是10年左右的工作量(苦笑)。正因为如此,设计最大限度的引出每个人的性能的工具和制作方法的制约,随机应变的来制作]
(鄭氏)。
巨大石像的破坏
后半登场的天蝎座的黄金圣斗士米罗,对行动的巨大石像释放猩红毒针 (Scarlett Needle)时的破坏特效是基于
Houdini制作的。图A animation up的数据的Wireframe 图B 收到攻击后肩膀部分崩坏状态的Wireframe 图C 角色的渲染图 图D Houdini的
Pyro FX制作的烟素材 图E 把
Houdini上做成的碎片数据读取到Maya进行渲染 图F 整理look的完整型。
撒加的[银河爆碎 Galaxian Explosion]
双子座的黄金圣斗士撒加的必杀技[Galaxian Explosion
]是基于Maya制作的特效。[这个效果因为必须要陨石状的几何体(Geometry),由模型小组制作再由这边加工
]
(
鄭氏)。图A
Animation Up的数据的Wireframe 图B 背景和角色渲染图 图C
Galaxian陨石的发光Mask 图D
MayaParticle制作的表面吹出小宇宙(cosmo)的素材。图E AE上追加发光处理。 图F 整理look的完成型。
把小宇宙(cosmo)映像化
本作才有的特效可以说是[小宇宙
(cosmo)
]这个圣斗士们的肉体内在能量的描写。通过活用3DCG的特性,成功的生出了崭新的表现。 在金牛宫的星矢和金牛座黄金圣斗士阿鲁迪巴的战斗的场景。图A
AnimationUp 模型的Wireframe 图B 背景和角色渲染图 图C 追加
阿鲁迪巴的
幽体脱离表现的反射 图D
与阿鲁迪巴的
幽体脱离类似的星矢的
Trail,追加两者伴随的烟和破碎素材。图E 增加
幽体脱离在地方的反射。 图F 通过合成工作(
composite work
)整理的look的完成形。
竞技场的破坏
高潮中登场的因巨大光线的直击的竞技场的破坏效果,剧中也是用格外大规模的特效由
Houdini做成的。工作顺序是以下这样 图A 首先是模拟,事先分割结合体 图B 在Shell单位加上
Voronoi Node 图C
设定
光线射到的位置开始模拟 图D 光线射到的时机
(
trigger)来引发实行
BulletSOP模拟。图E 使用
Pyro FX来进行烟的模拟。图F RGBlight渲染后的合成工程。 图G 完成CUT。[volume系的渲染是用
Mantra进行,也有一部分的特效是通过返回到Maya,用
V-Ray渲染
]
(鄭氏)。
基于Maya的破坏效果
处于圣域的中枢位置的教皇塔的爆破特效是基于Maya制作的。图A 背景的渲染图 图B全体的颜色校正(Colour Correction) 图C 追加
FIuid Layer(分辨率400的container约30个
)。图E 实施特效阶段的合成处理的状态。 图F 在AE里施加lens和filter处理,整理look的完成形。
基于3ds Max的破坏特效
圣域爆破起火的表现是基于
3ds Max制作的。图A 背景的渲染图 图B 进行全体的颜色校正。 图C 主要
FumeFX素材Layer分配,20个以上的素材构成的。 图D 配置
FumeFX生成的爆破和着火素材 图E AE来追加发光和热处理。图F lens处理和追加streak(闪光)的完成形。
合成(composite)
然后是最后的工程[合成]。本作是导入Scene-linear Workflow,把使用NUKE的LOOKdeve决定的颜色风格在正式的合成工作中反映出来,积极使用lens特效的戏剧的画面制作的实践。
探索物理正确和外观印象的最佳平衡
作为最后面的工程[合成]是,从2013年作为
合成lead的
末
米田貴充兼任look dev来对应的。[正式工作一开始是3名人员的体制开始工作的,中途增员到了10名,最终是"全员一起参加"的搭配]
(米田氏)。合成的主要工具是
After Effects,丰富的插件和熟悉的美术师的人数成为了决定的原因。[
Scene-linear Workflow进行3DCG的制作,lookdev的工作使用NUKE,进行
OpenEXR(32bit-float)的画面制作。正式的合成工作使用AE的原因,变成了
Tiff (16bit)格式来工作
](
さとうえいCGDirector
)。
LookD
ev制作的基于
CP列表的必要素材的收集,按一定的规则来组织
composite
,这时,利用[
Comp Scene Generator
]这个内部工具,把场景,镜头,lens等,这个场景必要的信息从
.aep自动的读取组成
composite。[具体的画面制作是,用
Optical Flares来lens模拟,
Starglow做光表现,动态模糊(motion blur)和散焦(
Defocus)处理,Vignette效果等主要的工作
]
(米田 氏)。さとう監督重视对焦(
focusing
)的视线诱导,极端情况下没有lens和focus的整合性但是也要求最终外观的画面制作,这样的
Direction可以说是日本动画特有的表现样式。还有同一个sequence的和合成工作的分工上准备了称作[sequence spreadsheet]的可以从
NUKEL来
输出的
脚本。用这个不论哪个keyshot,都整理了CUT之间的父子关系等逐次确认的环境。
角色的Render Pass
双子座的黄金圣斗士撒加占主要位置的Render pass 图A Beauty 图B fill light 图C
涂装(MAZIORA:译注,Nippon Paint
开发的一种偏光性涂料)的反射素材 图D Rim light的RGB Mask 图E Ambient occlusion 图F 身体,圣衣,披风的RGB Mask 图G 合成调整后的完成look ,这之外还有,(1)珠宝装饰部分 (2)头盔和肩部 (3)嘴里的牙齿 (4)eye catch (5)瞳(全体) (6)眼球 (7)颜和瞳和眼瞼。 这7种类的RGB Mask也准备了。
Sequence Spreadsheet
同一个sequence多个员工处理的时候,为了防止
CUT
的印象产生差别,制作了称作[
Sequence spreadsheet
]的NUKE脚本,使用这个,输出的每个CUT的最新连号和检查状况都可以随时确认,可以完成一定的品质。图中红框的是keyshot,绿框是考虑
视觉的了解
父子关系的情况(根据sequence,这个规则也不同)。
Shot Blake
对于圣衣的特定部分的发光表现要施加Composite work。画像是,狮子宫的星矢VS艾欧里亚(狮子座的黄金圣斗士)的战斗场景的镜头。图A是素组 图B 追加涂装的反射素材 图C 使用AE插件的
Trapcode[
Starglow
],表现小宇宙的发光。图D 追加 filter处理 图E 进一步追加lens flare。 图F [
〇ptical Flares
]的特效的例子。获取镜头的氛围,用来表现lens感。
CGWORLD封面故事
现场提案才有的朴素风格的图形
与海报和传单风格不同,优雅的天马圣衣的object形态的美丽封面绘画。因为之前的版权有多种的角色设计,这次达到是
[像简单的小汽车样本那样的圣衣]的概念 、期待设计师的计量,制作的是交给
宮本浩史氏和
とさとうえい氏。
。宮本氏是通过CG Layout组织的设计案本刊考虑的装订方法和角度来决定Layout,细小的陷入和部件省去等,这样加入了细节。[因为部件多,要一个个的手动修改。没有沿用单纯的形式,设法做成有绝技风格的形状。Object形态的设计也由自己担当,能这样使用很高兴,是さとうけいいち監督也称赞的设计
]
宮本氏。
这之后,和本篇一样的Cut制作的工作流上来输出数据,
さとう氏附加质感。[因为是以“朴素”概念开始的,没有迷惑的研究到底]
(さとう 氏)。基础的Layer是配置一个环境光和key light,旋转调整位置来做成。因为这样看到就是没有彩色的金属,所以增加了在本篇也使用的涂装反射,作出了神圣的气氛。还有,渲染时间上只有基本layer的话要15小时,全体花费了18小时。[只有朴素的钢铁,完成了特别感觉的东西,我想是只有从现场出发才有的设计]
とさとう氏
。[因为这次作出了和以往不同的类型,做的很开心]
宮本氏也回忆到。关于本篇是[看几次也会有新的发现,完成了值得一看地方满载的作品]
(さとう氏),[看完后觉得觉得很有意思也很高兴]
(宮本氏)。全部做成了CG化,东映动画的认真制作的作品,无论重复几次都可以快乐的观看。
最初的变成钢铁的圣衣的Object形态
本篇里决定的天马Pose的镜头,开始运动中的一瞬间。这次的图画是对[圣斗士星矢]作品来说很重要的天马座的圣衣的特写,成为介绍Object形态的很好题材。因为可以看到本篇里常被错过的详细部件而珍贵,希望可以仔细的观察细节。图A
宮本氏的其他Layout方案的一部分,调整为拿破仑的肖像里马站立的方式,为那种姿势更帅气而做试行错误。图B 天马座圣衣的Setup。因为是在本篇里限定的登场,Rig只用FK(
Forward Kinematics
)。[接地部分没有IK,很难附加姿势,明显的变得困难。集中精力附加姿势,想尽办法完成了]
(宮本氏)。
拘泥于细节的质感
本作是用钢铁来制作细节。素朴也不能就做成没有没有彩色,基本的
MasterBeauty里加入红色和青色,故意加上颜色的不均匀。以这个为基础,增加作为神圣圣衣象的
MAZIORA(Nippon Paint开发的偏光性涂料)的反射和小宇宙发动的红色发光,施加详细的质感调整。本篇是使用了一次smooth,这里是钢铁的用了2次来提高多边形的密度。渲染花费了18小时,这样完成了高品质。背景也遵照概念设计,把さとう氏的构想用
Optical Flares素朴的表现。
单纯的增加渐变来成为均一化
,特意把左右变强让flare从地平线下面速度的进入,为了衬托天马的形状在中央追加了柔和的Flare。在本杂志logo的位置加上渐变的同时,紧紧的把握整体的颜色。[本来flare是要覆盖在画面上的, 这次是铺在背景后面]
とさとう氏。2个设计师的才能融合出的漂亮的艺术。smooth前是25万多边形 图A。
SmoothDivisions2是406万多边形 图B。 天马的颜色风格调整。Layer用8K来输出。以
MasterBeauty图C为基础,从脚步开始有少许不均匀的红色。到顶部时可以感觉稍微青色的反射图E。加上本篇采用的涂装反射 图F。然后使用Rim素材来强调轮廓就完成了。背景在是漆黑的基础上用
Optical Flares把有起伏的地平线和天马后面制作的Flare,调整对比就完成了 图G。使 cosmo line(红色)发光 图H,稍微调整就完成了。