Unity3D NGUI自适应屏幕分辨率(2014/4/17更新)

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1.UIRoot:根据高度自适应屏幕分辨率。

NGUI根目录的UIRoot组件自带了根据高度自适应分辨率的功能。
Scaling Style属性可选择三种不同的缩放策略。
  1. PixelPerfect 完美像素:直接显示设定好的像素。当屏幕高度低于minimum Height时按比例缩小,当屏幕高度大于maximum Height时按比例扩大。
  2. FixedSize 按比例缩放:在设定好的基础上,直接按比例缩放。
  3. FixedSizeOnMobiles 合体版,android和ios为FixedSize方式,其它按照PixelPerfect方式。

// FixedSize时:填理想分辨率的高度
// FixedSizeofWidth时:填理想分辨率的宽度

Manual Height:先按照理想分辨率做。当Game视图(打包后的屏幕分辨率)不是这个理想分辨率的时候就会进行比例缩放。


Minimum Height:Game视图低于这个数值开始按比例缩放。
Maximum Height:Game视图高于这个数值开始按比例缩放。


这三种缩放方式全部都是按照高度计算缩放比例,完全忽略宽度。

在制作时UI比例按照最长的16:9(红色)来做,另外3:2(绿色)为内容区域。红色两边的位置在不同比例的手机上会有不同程度的别切割的情况,所以不要把游戏内容放在这一区域。
Unity3D NGUI自适应屏幕分辨率(2014/4/17更新)_第1张图片

2.UIRoot:根据宽度自适应屏幕分辨率。

UIRoot已经实现了根据高度自适应的功能,但是我现的需求是要根据宽度来自适应,屏幕高度高于UI高度则留空白。

1.首先给UIRoot增加一种状态

public enum Scaling
{
	PixelPerfect,
	FixedSize,
	FixedSizeOnMobiles,
        /// 
        /// 根据宽度适配
        /// 
        FixedSizeofWidth,
}

2.实现还是需要FixedSize的算法,所以需要修改两个判断语句

修改1:

public float GetPixelSizeAdjustment (int height)
{
	height = Mathf.Max(2, height);
        //修改1
        if (scalingStyle == Scaling.FixedSize || scalingStyle == Scaling.FixedSizeofWidth)
		return (float)manualHeight / height;

#if UNITY_IPHONE || UNITY_ANDROID
	if (scalingStyle == Scaling.FixedSizeOnMobiles)
		return (float)manualHeight / height;
#endif
	if (height < minimumHeight) return (float)minimumHeight / height;
	if (height > maximumHeight) return (float)maximumHeight / height;
	return 1f;
}

修改2:

public int activeHeight
:{
	get
	{
		int height = Mathf.Max(2, Screen.height);
		//修改2
		if (scalingStyle == Scaling.FixedSize || scalingStyle == Scaling.FixedSizeofWidth) 
			return manualHeight;
#if UNITY_IPHONE || UNITY_ANDROID
		if (scalingStyle == Scaling.FixedSizeOnMobiles)
			return manualHeight;
#endif
		if (height < minimumHeight) return minimumHeight;
		if (height > maximumHeight) return maximumHeight;
		return height;
	}
}

3.增加按宽度自适应算法

void Update ()
{
#if UNITY_EDITOR
	if (!Application.isPlaying && gameObject.layer != 0)
		UnityEditor.EditorPrefs.SetInt("NGUI Layer", gameObject.layer);
#endif
	if (mTrans != null)
	{
		float calcActiveHeight = activeHeight;

		if (calcActiveHeight > 0f )
		{
			float size = 2f / calcActiveHeight;

			//看这里,看这里,看这里
			if (scalingStyle == Scaling.FixedSizeofWidth)
	                {
				float radio = (float)Screen.width / Screen.height;
				size = size * radio;
			}

			Vector3 ls = mTrans.localScale;

			if (!(Mathf.Abs(ls.x - size) <= float.Epsilon) ||
			    !(Mathf.Abs(ls.y - size) <= float.Epsilon) ||
			    !(Mathf.Abs(ls.z - size) <= float.Epsilon))
			{
				mTrans.localScale = new Vector3(size, size, size);
			}
		}
	}
}

3.UIStretch:根据宽度自适应屏幕分辨率。(NGUI3.0.7版本后不再支持)

这个是早期NGUI实现自适应分别率的一种方法,新版本中加入UIRoot自适应的方法后,这个脚本就不在被官方推荐使用了。

这个脚本自带的Style除了按高度自适应的功能之外,按宽度自适应是要拉伸图像的,并不能满足我们的要求。
最符合我们的要求的就是BasedOnHeight,那我们就按照这个功能修改一个BasedOnWidth出来,之前的博客中写过这个功能,现在这篇文章直接替换了之前的,所以我还是贴出修改的内容吧。
首先在Style枚举中增加一个BasedOnWidth,类型
public enum Style
{
	None,
	Horizontal,
	Vertical,
	Both,
	BasedOnHeight,
        BasedOnWidth,
	FillKeepingRatio, 
	FitInternalKeepingRatio
}
Update方法中增加一个if分支。
	if (style == Style.BasedOnHeight)
	{
		localScale.x = relativeSize.x * rectHeight;
		localScale.y = relativeSize.y * rectHeight;
	}else if (style == Style.BasedOnWidth)
	{
	        localScale.x = relativeSize.x * rectWidth;
	        localScale.y = relativeSize.y * rectWidth; 
	}
	else if (style == Style.FillKeepingRatio)
	{……}
这个脚本是通过拉伸scale实现,所以这个脚本要放在你需要拉伸的UI上(如果你只需要一个背景图片自适应屏幕分辨率,那就把这个脚本添加到这个背景图片中,如果要一个panel内所有元素都自适应,那就放在这个panel上。如果想让所有的UI全部自适应分辨率,那就放在NGUI的cameta上。)
ui Camera属性需要选择渲染当前UI的摄像机。
使用步骤:
1.把Game视图设定一个最理想的宽度(以后按照这个比例缩放。)。
2.按需求选择一个放置UIStretch的物体,然后添加这个组件。并将ui cameta赋值。
3.将ui cameta的Size修改为当前屏幕的宽度。(这个物体的Scale的X、Y已经被UIStrech设置为屏幕宽度,此值不能被修改。)
4.这个时候改变窗口宽度,只有该物体Scale 的X、Y已被自动修改,UI视图已自动适应~!


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