【一步步学OpenGL 9】 -《插值》

教程9

插值

原文: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial09/tutorial09.html

CSDN完整版专栏: http://blog.csdn.net/column/details/13062.html


背景

这个教程将介绍3d渲染管线中非常重要的一个部分:光栅器对从顶点着色器传来的变量的插值。通过之前的学习我们知道,为了让一些有意义东西在屏幕上真正显示,你必须将顶点着色器vs的输出变量设置为‘gl_Position’,gl_Position是一个保存着顶点齐次坐标的4维向量。XYZ分量被W分量所分割(称作视角分割,这个是教程的重点话题)并且XYZ分量上超出单位化盒子([-1,1])的部分会被裁剪掉。最终的结果会被转换到屏幕坐标系然后三角形(或者其他支持的图元类型)被光栅器渲染到屏幕上。

光栅器在三角形的三个顶点之间进行插值(或者通过另外一种技术一行一行的插值)并执行片断着色器遍历三角形的每一个像素。片断着色器会返回光栅器存在颜色缓存中用于显示的像素颜色值(在其他一些额外的检测之后,比如:深度测试depth test等)。从顶点着色器传来的其他的变量不会经过上面的步骤。如果片断着色器没有显式地请求那个变量(你可以使用同一个顶点着色器混合并

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