Core Animation

一:Core Animation简介

Core Animation,中文翻译为核心动画,它是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍。也就是说,使用少量的代码就可以实现非常强大的功能。

Core Animation可以用在MacOS X和iOS平台。

Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。

要注意的是,Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView。

核心动画:如果是xcode5之前的版本,使用它需要先添加QuartzCore.framework和引入对应的框架

开发步骤:

1.使用它需要先添加框架和引入主头文件

2.初始化一个CAAnimation对象,并设置一些动画相关属性

3.通过调用CALayer的addAnimation:forKey:方法增加CAAnimation对象到CALayer中,这样就能开始执行动画了

4.通过调用CALayer的removeAnimationForKey:方法可以停止CALayer中的动画

二:CAAnimation继承结构

Core Animation_第1张图片
class.jpeg

三:CAAnimation——属性

1.是所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类

2.属性说明:

  1. duration: 动画的持续时间.
  1. repeatCount:重复次数,无限循环可以设置HUGE_VALF或者MAXFLOAT
  1. repeatDuration:重复时间
  1. removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards
  1. fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为。比如动画开始之前或者动画结束之后
  1. beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间
  1. timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏
  1. delegate:动画代理

四:CAAnimation——动画填充模式

fillMode属性值(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion= NO)

  1. kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
  1. kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态
  1. kCAFillModeBackwards 在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。
  1. kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态

五:CAAnimation——速度控制函数

速度控制函数(CAMediaTimingFunction)

animation.timingFunction= [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionLinear];
  1. kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
  1. kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
  1. kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
  1. kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。
下图展示了前面四种Timing Function的曲线图,横座标表示时间,纵座标表示变化量,这点需要搞清楚(并不是平面座标系中xy).
Core Animation_第2张图片
.jpg

六:CAPropertyAnimation

  1. 是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:
  1. CABasicAnimation
  1. CAKeyframeAnimation
  1. 属性说明:keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@“position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果

七:CABasicAnimation——基本动画

1.属性说明:

1)keyPath:要改变的属性名称(传字符串)

2)fromValue:keyPath相应属性的初始值

3)toValue:keyPath相应属性的结束值

  1. autoreverses: (默认为NO) 当你设定这个属性为 YES 时,在它到达目的地之后,动画的返回到开始的值,代替了直接跳转到 开始的值。

示例

Core Animation_第3张图片
demo.png

八:CAKeyframeAnimation——关键帧动画

1.关键帧动画,也是CAPropertyAnimation的子类,与CABasicAnimation的区别是:CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值。

NOTICE: CAKeyframeAnimation则可以支持任意多个关键帧,关键帧有两种方式来指定:
①使用path或者使用values,path是一个CGPathRef的值,且path只能对CALayer的 anchorPoint 和 position 属性起作用,且设置了path之后values就不再起效了.

②而values则更加灵活. keyTimes这个可选参数可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧.当keyTimes没有设置的时候,各个关键帧的时间是平分的.

  1. values:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
  1. path:代表路径可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略
  1. keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的CABasicAnimation可看做是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation
Values方式 示例
Core Animation_第4张图片
Values关键帧.png
path方式 示例
Core Animation_第5张图片
path 关键帧.png

九:转场动画——CATransition

1.CATransition是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点

2.UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果

<1>type:动画过渡类型

<2>subtype:动画过渡方向

<3>startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)

<4>endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)

Core Animation_第6张图片
效果.jpeg

十:CAAnimationGroup——动画组

1.动画组,是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行

2.属性说明:

<1>animations:用来保存一组动画对象的NSArray

<2>默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间

十一:CASpringAnimation -- 弹簧动画

1.CASpringAnimation是iOS9新加入动画类型,是CABasicAnimation的子类,用于实现弹簧动画。

CASpringAnimation的重要属性:
mass:质量(影响弹簧的惯性,质量越大,弹簧惯性越大,运动的幅度越大)

stiffness:弹性系数(弹性系数越大,弹簧的运动越快)

damping:阻尼系数(阻尼系数越大,弹簧的停止越快)

initialVelocity:初始速率(弹簧动画的初始速度大小,弹簧运动的初始方向与初始速率的正负一致,若初始速率为0,表示忽略该属性)

settlingDuration:结算时间(根据动画参数估算弹簧开始运动到停止的时间,动画设置的时间最好根据此时间来设置)

- (void)springAni { 
    CASpringAnimation * ani = [CASpringAnimation animationWithKeyPath:@"bounds"]; 
    ani.mass = 10.0; //质量,影响图层运动时的弹簧惯性,质量越大,弹簧拉伸和压缩的幅度越大 
    ani.stiffness = 5000; //刚度系数(劲度系数/弹性系数),刚度系数越大,形变产生的力就越大,运动越快 
    ani.damping = 100.0;//阻尼系数,阻止弹簧伸缩的系数,阻尼系数越大,停止越快 
    ani.initialVelocity = 5.f;//初始速率,动画视图的初始速度大小;速率为正数时,速度方向与运动方向一致,速率为负数时,速度方向与运动方向相反
    ani.duration = ani.settlingDuration;
    ani.toValue = [NSValue valueWithCGRect:self.centerShow.bounds]; 
    ani.removedOnCompletion = NO; 
    ani.fillMode = kCAFillModeForwards; 
    ani.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut]; 
    [self.cartCenter.layer addAnimation:ani forKey:@"boundsAni"];
}

UIView动画

***
######UIView+Animation.h

 * [UIView+Animation一些常用的动画分类](http://www.jianshu.com/p/b471d79e1e5d)

* [进阶](https://www.gitbook.com/book/zsisme/ios-/details)

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