ios-性能优化

卡顿原因

首先我们得了解屏幕成像原理,这是CPU和GPU起着至关重要的作用

  • CPU(Central Processing Unit,中央处理器) 对象的创建和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制(Core Graphics)
  • GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器) 纹理的渲染

在iOS中是双缓冲机制,有前帧缓存、后帧缓存

ios-性能优化_第1张图片

成像原理:CPU计算,GPU渲染,然后先发射垂直同步信号,再水平同步信号,再以上步骤重复;

而卡顿产生的原因就是这里,,根据60FPS,垂直同步信号是每隔16秒发射一次,如果前面CPU计算和GPU渲染之前,垂直同步信号已经发出,就会发生卡顿的现象,这里也产生了解决卡顿的方法,那就是尽可能减少CPU、GPU的资源消耗

卡顿优化

  • CPU
  • 尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayer取代UIView
  • 不要频繁地调用UIView的相关属性,比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改
  • 尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性
  • Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源
  • 图片的size最好刚好跟UIImageView的size保持一致 可以再子线程转成size一直的图片,再赋值
  • 控制一下线程的最大并发数量
  • 尽量把耗时的操作放到子线程 比如:文本处理(尺寸计算、绘制)、 图片处理(解码、绘制)
  • GPU
  • 尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示
  • GPU能处理的最大纹理尺寸是4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸
  • 尽量减少视图数量和层次
  • 减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaque为YES
  • 尽量避免出现离屏渲染

离屏渲染

在OpenGL中,GPU有2种渲染方式

  • 当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作
  • 离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作

离屏渲染消耗性能的原因

  • 需要创建新的缓冲区
  • 离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen)
  • 等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕

哪些操作会触发离屏渲染?

  • 光栅化,layer.shouldRasterize = YES
  • 遮罩,layer.mask
  • 圆角,同时设置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0
  • 阴影,layer.shadowXXX(如果设置了layer.shadowPath就不会产生离屏渲染)

平时所说的“卡顿”主要是因为在主线程执行了比较耗时的操作,我们可以添加Observer到主线程RunLoop中,通过监听RunLoop状态切换的耗时,以达到监控卡顿的目的。

耗电优化

耗电的主要来源:CPU的处理,网络,定位,图像

  • 尽可能降低CPU、GPU功耗
  • 少用定时器
  • 优化I/O操作 (文件的读写)

 

  • 网络优化
  1. 减少、压缩网络数据
  2. 如果多次请求的结果是相同的,尽量使用缓存
  3. 使用断点续传,否则网络不稳定时可能多次传输相同的内容
  4. 网络不可用时,不要尝试执行网络请求
  5. 让用户可以取消长时间运行或者速度很慢的网络操作,设置合适的超时时间
  6. 批量传输,比如,下载视频流时,不要传输很小的数据包,直接下载整个文件或者一大块一大块地下载。如果下载广告,一次性多下载一些,然后再慢慢展示。如果下载电子邮件,一次下载多封,不要一封一封地下载

这里网络处理我们常用的afnetworking就处理很好

定位优化

  • 如果只是需要快速确定用户位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法。定位完成后,会自动让定位硬件断电
  • 如果不是导航应用,尽量不要实时更新位置,定位完毕就关掉定位服务
  • 尽量降低定位精度,比如尽量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest
  • 需要后台定位时,尽量设置pausesLocationUpdatesAutomatically为YES,如果用户不太可能移动的时候系统会自动暂停位置更新
  • 尽量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges,优先考虑startMonitoringForRegion:

启动优化

APP的启动可以分为2种

  • 冷启动(Cold Launch):从零开始启动APP
  • 热启动(Warm Launch):APP已经在内存中,在后台存活着,再次点击图标启动APP

优化主要针对冷启动进行优化,我们可以通过添加环境变量可以打印出APP的启动时间分析(Edit scheme -> Run -> Arguments)

DYLD_PRINT_STATISTICS设置为1,如果需要更详细的信息,那就将DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS设置为1

ios-性能优化_第2张图片

冷启动主要分为三个阶段:dyld 阶段、Runtime 阶段、main 阶段。

第一个阶段就是处理程序的镜像的阶段,第二个阶段是加载本程序的类、分类信息等等的 Runtime 阶段,最后是调用 main 函数阶段。

Runtime

启动 App 时,调用 map_images 进行可执行文件的内容解析和处理,再 load_images 中调用 call_load_methods 调用所有 Class 和 Category 的 load 方法,然后进行 objc 结构的初始化(注册类、初始化类对象等)。然后调用 C++ 静态初始化器和 __attribute_((constructor)) 修饰的函数,到此为止,可执行文件的和动态库中所有的符号(类、协议、方法等)都已经按照格式加载到内存中,被 Runtime 管理。

接下来,dyld加载完后就会调用main函数里面的application: didFinishLaunchingWithOptions:

APP的启动优化

dyld

  • 减少动态库、合并一些动态库(定期清理不必要的动态库)
  • 减少Objc类、分类的数量、减少Selector数量(定期清理不必要的类、分类)
  • 减少C++虚函数数量
  • Swift尽量使用struct

runtime

  • 用+initialize方法和dispatch_once取代所有的__attribute__((constructor))、C++静态构造器、ObjC的+load

main

  • 在不影响用户体验的前提下,尽可能将一些操作延迟,不要全部都放在finishLaunching方法中
  • 按需加载

安装包瘦身

安装包(IPA)主要由可执行文件、资源组成

可执行文件瘦身

  • 编译器优化 Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default设置为YES 去掉异常支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions设置为NO, Other C Flags添加-fno-exceptions xcode默认已经设置成对应的配置了
  • 利用AppCode(https://www.jetbrains.com/objc/)检测未使用的代码:菜单栏 -> Code -> Inspect Code
  • 编写LLVM插件检测出重复代码、未被调用的代码

资源(图片、音频、视频等)

  • 采取无损压缩
  • 去除没有用到的资源: https://github.com/tinymind/LSUnusedResources

 

 

 

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