以前lufy前辈写过叫“html5游戏开发-零基础开发RPG游戏”的系列文章,在那里面我学习了他的引擎以及了解了游戏脚本。自从看了那几篇文章,我便对游戏开发有了基本的认识。今天我也以零基础为视点,为大家讲述如何开发一款简单的游戏。希望大家看了这篇文章,能使你对理解游戏开发有帮助。
你可以先测试一下游戏:
http://lufylegend.com/lufylegend_developers/yorhom_Christmas/index.html
本文依然要运用OOP思想(Object Oriented Programming,面向对象编程),毕竟它很重要,很方便。
首先,为了让大家了解游戏开发的一些思想,我不妨说一下我对游戏开发的理解:
在游戏开发中,不是需要一个角色就要去立刻手动建设一个角色的。倘若是一个不断变化的游戏,用手慢慢改,那还不得累死。因此我们就需要用到循环或者时间轴事件。具体用循环还是时间轴事件,要看你是如何设计游戏。循环不要说,我们主要说说时间轴事件。
时间轴事件相当于一个循环,在它内部要执行的内容会不断地执行,也就是说是一个死循环。既然是死循环,那要改变游戏里的内容就会变得相当简单。只需要在外部更改界面上的属性,然后在时间轴事件内不断判断属性,执行变化即可。
另外还需要注意的是,游戏开发需要用到类。javascript定义类很简单,只用定义一个函数就行,属性用this来加。如下:
function people(){
this.name = "yorhom";
this.age = "13";
}
类的作用很大,加入有界面上有3个角色,我们只用循环3次,每循环一次就用局部变量来实例化一个角色类即可。
类操作里面比较重要一项的就是继承。比如说在lufylegend.js中,如果你的类继承自LSprite类,那就拥有show方法,到时候你在使用你的类时,只用更改属性,不用手动重绘就可以更新界面。除了方便以外,它还可以替你免去一些多余的代码。假如父类有个加鼠标事件的方法,而子类想要也,那就不需要在重新写一遍了,直接继承就行了。
由于本次开发用到了lufylegend.js开源引擎,所以首先需要下载它。
下载地址:http://lufylegend.com/lufylegend
API 文档:http://lufylegend.com/lufylegend/api
另外,由于是html5游戏,所以你需要一个支持html5的浏览器。当然,如果你已经有了这样的浏览器,那就直接开始吧。
首先来看一下Main.js。首先定义一些层变量:
var backLayer,
loadingLayer,
logoLayer,
sceneLayer,
snowLayer,
stageLayer,
charaLayer,
overLayer,
gameoverLayer;
var point = 0,time = 1000*30;
var showTime;
var plopSound,backSound;
var playerName;
var pointText,timeText,resultText;
var snowingSpeed = 0;
var snowingSpeedIndex = 20;
var snowChildList = [];
var canSnowing = true;
var showChara = false;
接下来初始化引擎
init(50,"mylegend",600,400,main);
LSystem.screen(LStage.FULL_SCREEN);
init是引擎初始化函数,用法如下:
------------------------------------------------------------------------------
init(
speed,
divid,
width,
height,
completeFunc,
type
)
■作用:
库件初始化
■参数:
speed:游戏速度设定
divid:传入一个div的id,库件进行初始化的时候,会自动将canvas加入到此div内部
width:游戏界面宽
height:游戏界面高
completeFunc:游戏初始化后,调用此函数
type:当为null时,会先进行页面的onload操作,如果你的init函数调用是在onload之后,那么需要将此参数设为LEvent.INIT
------------------------------------------------------------------------------LSystem.screen是一调整屏幕大小的方法。如果参数写LStage.FULL_SCREEN说明调整为全屏。
接下来是加载图片:
var imglist = [];
var imgData = [
{path:"./js/gameLogo.js",type:"js"},
{path:"./js/Charactor.js",type:"js"},
{path:"./js/Stage.js",type:"js"},
{name:"player",path:"./images/airplane.png"},
{name:"logoback",path:"./images/logoback.jpg"},
{name:"background",path:"./images/background.png"},
{name:"house",path:"./images/house.png"},
{name:"costume0",path:"./images/costume0.png"},
{name:"costume1",path:"./images/costume1.png"},
{name:"costume2",path:"./images/costume2.png"},
{name:"costume3",path:"./images/costume3.png"},
{name:"costume4",path:"./images/costume4.png"},
{name:"costume5",path:"./images/costume5.png"},
{name:"costume6",path:"./images/costume6.png"},
{name:"costume7",path:"./images/costume7.png"}
];
上面是加载图片列表,以下是加载时用的代码:
//开始加载图片
LLoadManage.load(
imgData,
function(progress){
//绘制进度条
loadingLayer.setProgress(progress);
},
function(result){
imglist = result;
removeChild(loadingLayer);
loadingLayer = null;
//初始化游戏
gameInit();
//加入开始界面
addLogo();
}
);
将以上代码写到main函数中,就可以实现加载图片了。LLoadManage类是lufylegend中一个加载图片的类,用它可以方便地加载图片。用法如下:
------------------------------------------------------------------------------
load($list,$onupdate,$oncomplete)
■作用:
读取文件组
■参数:
$list:文件数组
$onupdate:读取中调用函数,一般用来显示游戏进度
$oncomplete:全部文件读取完成后调用函数
■详细说明:
这个函数可以接收一个数组,然后加载数组里的所有文件
------------------------------------------------------------------------------这样做的好处是可以在使用图片时更方便,只用写path对应的name上去就行了。
整个main函数代码如下:
function main(){
//初始化加载层
loadingLayer = new LoadingSample3();
addChild(loadingLayer);
//开始加载图片
LLoadManage.load(
imgData,
function(progress){
//绘制进度条
loadingLayer.setProgress(progress);
},
function(result){
imglist = result;
removeChild(loadingLayer);
loadingLayer = null;
//初始化游戏
gameInit();
//加入开始界面
addLogo();
}
);
//加载声效音乐
plopSound = new LSound();
var plopUrl = "./sounds/plop.mp3";
plopSound.load(plopUrl);
//加载背景音乐
backSound = new LSound();
var backsoundUrl = "./sounds/back_music.mp3";
backSound.load(backsoundUrl);
}
在上面的代码中,我用LSound类加了背景音乐,这样一来顺便试一下新功能。看看gameInit里代码:
function gameInit(){
//初始化层
initLayer();
//加入时间轴事件
backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,onframe);
//加入鼠标事件
backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,onmousedown);
}
initLayer和onmousedown中的代码:
function onmousedown(event){
//播放声效音乐
plopSound.play();
if(showChara == true && stageLayer.childList.length < 6){
//加入障碍物
addStage();
}
}
function initLayer(){
//加入底板层
backLayer = new LSprite();
addChild(backLayer);
//加入图标层
logoLayer = new LSprite();
backLayer.addChild(logoLayer);
//加入雪花层
snowLayer = new LSprite();
backLayer.addChild(snowLayer);
//加入场景层
sceneLayer = new LSprite();
backLayer.addChild(sceneLayer);
//加入礼物层
stageLayer = new LSprite();
backLayer.addChild(stageLayer);
//加入人物层
charaLayer = new LSprite();
backLayer.addChild(charaLayer);
//加入输出层
overLayer = new LSprite();
backLayer.addChild(overLayer);
//加入游戏结束层
gameoverLayer = new LSprite();
backLayer.addChild(gameoverLayer);
}
以上代码都添加了注释,很容易看懂。有几个引擎中的类的用法提一下,LSprite用法:
------------------------------------------------------------------------------
LSprite()
■作用:
LSprite 类是基本显示列表构造块,一个可显示图形并且也可包含子项的显示列表节点。
■可用属性:
type:类型
x:坐标x
y:坐标y
scaleX:X坐标方向上的缩放比例
scaleY:Y坐标方向上的缩放比例
alpha:透明度
rotate:旋转角度
visible:是否可见,当设为false的时候,该LBitmap对象不可视,且内部所有处理都将停止
childList:该对象的所有子项
graphics:指定属于此 LSprite 的 LGraphics 对象,在此 LSprite 中可执行矢量绘图命令。
box2dBody:结合box2dweb后,创建的body2d
mask:遮罩
filters:光晕效果,具体可参照LDropShadowFilter类的介绍
------------------------------------------------------------------------------addEventListener的用法:
------------------------------------------------------------------------------
addEventListener(type,listener)
■作用:
注册事件侦听器对象,以使侦听器能够接收事件通知。
■参数:
type:事件的类型。
listener:处理事件的侦听器函数。
------------------------------------------------------------------------------在加载函数中,我调用了addLogo,它是用来显示开场界面的。由于游戏本身很简单,所以要加一个很绚丽的开场界面。
addLogo的代码如下:
var logoText;
var startBtn;
function addLogo(){
//加入背景
var bitmapData = new LBitmapData(imglist["logoback"],0,0,1024,768);
var bitmap = new LBitmap(bitmapData);
bitmap.scaleX = 0.6;
bitmap.scaleY = 0.6;
logoLayer.addChild(bitmap);
//加入文字
addLogoText();
}
在其中我给背景添上图片,用到了LBitmapData和LBitmap。用法很多,大家可以自己去API里看看。这里就先不多说了。
addLogoText里的代码:
function addLogoText(){
//大标题
logoText = new LTextField();
logoText.size = 50;
logoText.color = "white";
logoText.font = "HG行書体";
logoText.text = "Christmas";
logoText.stroke = true;
logoText.lineWidth = 2;
logoText.x = 50;
logoText.y = 20;
logoLayer.addChild(logoText);
//加入滤镜效果
var titleShadow = new LDropShadowFilter(5,45,"red");
for(var i=0;i<2;i++){
logoText.filters = [titleShadow];
logoLayer.addChild(logoText);
}
//开始指示
logoText = new LTextField();
logoText.size = 30;
logoText.color = "white";
logoText.font = "HG行書体";
logoText.text = "Tap to Start Game";
logoText.x = 150;
logoText.y = 190;
logoLayer.addChild(logoText);
//加入开始游戏事件
logoLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,startGame);
//加入滤镜效果
var shadow = new LDropShadowFilter(5,45,"black",0);
logoText.filters = [shadow];
}
界面运行出来后,得到了一个静态的结果,游戏嘛就得富有动态,于是我做了一个下雪效果。它在onframe函数中,也就是我们说的时间轴事件中:
if(canSnowing == true){
//加入雪花
addSnow();
}
接着看addSnow函数:
function addSnow(){
snowLayer.graphics.clear();
var snowx = Math.random()*(LStage.width-10)+10;
var n = snowChildList.length;
while(n--){
var s = snowChildList[n];
s.y += s.s;
snowLayer.graphics.drawArc(2,"white",[s.x,s.y,2,0,2*Math.PI],true,"white");
}
snowChildList.push({x:snowx,y:0,s:10});
}
如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第二篇,烟雨+飞雪效果
http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details/8915020
运行代码得到一个相当酷的界面,大家可以看一下:
光有界面也不能叫游戏,接下来就是游戏主体部分。
我们先前提到过类,现在就来用类实战一下。首先来看charactor人物类:
function Charactor(data){
base(this,LSprite,[]);
//设定x和y坐标
this.x = 0;
this.y = 0;
//设定模式
this.mode = "right";
this.speed = 5;
//加入图片
this.data = data;
var list = LGlobal.divideCoordinate(227,158,1,1);
var bitmapdata = new LBitmapData(imglist[this.data]);
//加入动画
this.anima = new LAnimation(this,bitmapdata,list);
this.anima.setAction(0,1,0,false);
}
其中有一个LAnimation方法,它是lufylegend中播放动画的类,使用说明如下:
------------------------------------------------------------------------------
LAnimation(layer,data,list)
■作用:
实现简单动画的播放,原理是将一张大的图片,按照保存有坐标的二维数组保存的坐标来逐个显示。
■参数:
layer:LSprite显示层
data:LBitmapData对象
list:一个存有坐标的2维数组
■详细说明:
LAnimation类实现简单动画的播放,用于制作人物行走等效果非常方便
■可用属性:
layer:动画显示时,LAnimation的父级层
data:LBitmapData对象
list:坐标数组。
------------------------------------------------------------------------------Charactor.prototype.move = function(){
//当向右飞行时
if(this.mode == "right" && this.x < LStage.width-149){
this.anima.setAction(0,1,0,false);
this.x += this.speed;
}else{
this.mode = "left";
}
//当向左飞行时
if(this.mode == "left" && this.x > 0){
this.anima.setAction(0,1,0,true);
this.x -= this.speed;
}else{
this.mode = "right";
}
}
接着就是实例化人物了。代码如下:
function addChara(){
oldMan = new Charactor("player");
showChara = true;
charaLayer.addChild(oldMan);
}
接着是onframe中的代码:
if(showChara == true){
//使人物动起来
oldMan.move();
//改变时间显示
timeText.text = "Time:" + showTime;
if(time>0){
time -= 30000/(30000/50);
}else{
playerName = getName();
gameOver();
}
}
在这里我门判断时间是否为0,如果为0就游戏结束。当然,这是后话,这里只提一下。
接下来看Stage类,这个很重要,大家一定要认真看哦!
var stageSpeed = 5;
function Stage(){
base(this,LSprite,[]);
//取出一个整数,使0<=index<=7成立
var index = Math.floor(Math.random()*7);
//将index的值取出对应的图片
var bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["costume"+index]));
//定义礼物的模式
this.mode = "";
this.addChild(bitmap);
}
这是Stage类构造器。和Charactor差不多。主要是其方法:
Stage.prototype.run = function(){
//让礼物不断下降
this.y += stageSpeed;
//判断是否到达边缘
if(this.y > LStage.height){
this.mode = "die";
}
this.cheackHit();
}
Stage.prototype.cheackHit = function(){
if(this.y > 170 && this.x > 132 - 33 && this.x < 166){
this.mode = "die";
point++;
changeText();
}else if(this.y > 170 && this.x > 293 - 33 && this.x < 330){
this.mode = "die";
point++;
changeText();
}else if(this.y > 178 && this.x > 475 - 33 && this.x < 508){
this.mode = "die";
point++;
changeText();
}
}
其实很好理解,在run中,我们让礼物向下移5格,虽然只移5格,但是如果是在onframe中调用,它将不断下降。为了判断礼物是否已经送到家,我用加入cheackHit方法。我们可以用判断坐标的方法来实现。每碰到一次就更改分数,并将mode设置为die,然后在onframe中判断mode,如果mode是"die"就移除这个对象。
实例化Stage类:
function addStage(){
var stage = new Stage();
if(oldMan.mode == "left"){
stage.x = oldMan.x + 70;
}else{
stage.x = oldMan.x + 30;
}
stage.y = 30;
stageLayer.addChild(stage);
stageLayer.scaleX = 0.8;
stageLayer.scaleY = 0.8;
}
onframe完整代码:
function onframe(event){
showTime = Math.floor(time/1000) + "s";
if(canSnowing == true){
//加入雪花
addSnow();
}
if(backSound.playing == false){
//播放背景音乐
backSound.play();
}
if(showChara == true){
//使人物动起来
oldMan.move();
//改变时间显示
timeText.text = "Time:" + showTime;
if(time>0){
time -= 30000/(30000/50);
}else{
playerName = getName();
gameOver();
}
}
for(var key in stageLayer.childList){
//使用Stage中run函数,让障碍物动起来
stageLayer.childList[key].run();
if(stageLayer.childList[key].mode == "die"){
//移除该成员
stageLayer.removeChild(stageLayer.childList[key]);
}
}
}
首先我们新加了一个遍历方法,遍历LSprite成员而获取每对象的状态,每遇见一个mode是die的就将它移除。
接下来是加入分数以及时间的函数,没有任何逻辑。大家慢慢看就能看懂的。
function addText(){
//加入分数文字
pointText = new LTextField();
pointText.size = 15;
pointText.x = 10;
pointText.y = 340;
pointText.color = "white";
pointText.text = "Point:" + point;
pointText.font = "HG行書体";
overLayer.addChild(pointText);
//加入时间文字
timeText = new LTextField();
timeText.size = 15;
timeText.x = 10;
timeText.y = LStage.height - 30;
timeText.color = "white";
timeText.text = "Time:" + showTime;
timeText.font = "HG行書体";
overLayer.addChild(timeText);
//加入滤镜
var shadow = new LDropShadowFilter(0,45,"white",0);
overLayer.filters = [shadow];
}
function changeText(){
pointText.text = "Point:" + point;
}
以下是游戏结束调用的函数,同样是很简单:
function gameOver(){
backLayer.die();
//绘制成绩板
gameoverLayer.graphics.drawRect(2,"dimgray",[0,0,400,300],true,"lightgray");
gameoverLayer.x = 100;
gameoverLayer.y = 50;
gameoverLayer.scaleX = 0.5,
gameoverLayer.scaleY = 0.5,
gameoverLayer.alpha = 0.5,
gameoverLayer.rotate = 50;
var shadow = new LDropShadowFilter(5,45,"black",0);
gameoverLayer.filters = [shadow];
//通过缓动显示成绩板
LTweenLite.to(gameoverLayer,1,{
alpha:0.7,
scaleX:1,
scaleY:1,
rotate:0,
ease:Back.easeInOut,
onComplete:resultFont
});
}
function resultFont(){
var resultArr = ["GAME OVER","Tap to Restart Game","分数:"+point,"评价:"+playerName];
for(var i=0;i
重开游戏的函数:
function startGame(){
//清空画布
logoLayer.die();
logoLayer.removeAllChild();
canSnowing = false;
//加入背景
var backBitmapdata = new LBitmapData(imglist["background"],0,0,480,360);
var backBitmap = new LBitmap(backBitmapdata);
backBitmap.scaleX = 1.4;
backBitmap.scaleY = 1.4;
sceneLayer.addChild(backBitmap);
//加入房屋
var houseBitmapdata = new LBitmapData(imglist["house"],0,0,480,228);
var houseBitmap = new LBitmap(houseBitmapdata);
houseBitmap.scaleX = 1.4;
houseBitmap.y = 200;
sceneLayer.addChild(houseBitmap);
//加入人物
addChara();
//加入文字
addText();
}
好了,运行一下代码:
哈哈~~,还不错吧。
本次开发就到这里,想了解详细代码的朋友可以看看。
下载地址:http://files.cnblogs.com/yorhom/Christmas.rar
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