【编者注】本文为CocoaChina会员 “ooxx” 一年多前发表的关于iPhone游戏市场和开发人员的分析文章,尽管是一篇老文,但Cocoa Touch 框架仍然是iOS应用程序的基础,相比起一年多前,苹果用户的数量进一步壮大,而整个市场一统天下的格局尚未形成,而在口碑上,像Chillingo这样发行几百款游戏的大发行商未必比得上Crescent Moon Games这样只发行了6款应用的小发行商。本文的分析也非常全面,当然文中部分内容,例如“可运行雪豹系统的电脑”应该升级为“可运行OS X Lion的电脑”,但大多数内容还是有着不错的借鉴意义,值得温故而知新。
一. 当前正是进入Cocoa touch游戏市场的好时候
最大限度地令尽可能多的受众沉迷其中,此为艺术的价值。
作为商业性质浓重的第九艺术,销量为一款游戏优劣的重要评判标准。虽说好游戏的销量未必就高,但销量高的游戏必然是好的。
为追求高销量,“市场”是无法回避的话题。好游 戏之所以销量好,是因为它迎合了市场,或者是创造了市场。
《魔兽世界》和《怪物猎人》,此为两款创造了市场的经典之作。前者带动了显卡的销量,抬高了内存的价格,后者直接提高了PSP的产量。
创造市场,令没有 iPhone(iPod touch)的人为了专门去玩某一款游戏而专门购买一部iPhone来,这样的神作在苹果App store上还没有。这虽然表明Cocoa touch平台的游戏市场还未成熟,核心玩家尚未大规模进驻其中,但另一方面也表明了当前的Cocoa touch游戏市场还处在百家争鸣的春秋战国时期,距离PC网游市场的魔兽世界一统天下的时代还很遥远。
既然是春秋乱世,意味着整个市场已过了个人开发者茹毛饮血刀耕火种的蛮荒时期,正在渐渐走上成熟。加之同样使用iPhone SDK的iPad的上市,现在正是揭竿而起,夺一片天地,成一方王侯的创业投资的好时机,此时劈刀切入Cocoa touch市场,恰到好处。
二. “创市”之路不可取
虽说入戏之人,大多都有一统天下的鸿鹄壮志,然而勾践成一方霸业之前尚有十年隐忍,何况一统整个市场?《魔兽》系列整整经过了十年的积累,才创造了今天的神话;《怪物猎人》的巨大成功,更是与captom源自fc时 代,至今二十多年的游戏开发经验积累紧密相关。
显而易见,若要做出一款创造市场的精品大作,没有大资金,大积累,难以为之。即便是有那丰沛的资金 投入,以及百经历练的策划行家,程序高手,还有那沉寂一年苦耕巨作的大决心与大毅力,投资人是否肯把所有鸡蛋全放进一个篮子里,担那整整一年零产出的风 险,也是难说。
“创造市场”终究只是一个神话而已,成神之前,就不要做这个梦。虽说对戏外人来讲,这是显见的道理。然而行内的游戏开发者,特别是 经验浅的开发者们却往往会犯这种错误。此类失败案例,在大陆网游市场的大舞台上,上演频率极高。
摄像头游戏,学雷锋游戏,抗战游戏,RTS网游……看17173的新游戏列表,其中不乏此类完全不顾市场,一味追求独特的雷人之作。虽说这些另类的作品若是坚持下来,未尝不是独辟蹊径。然而事实上, 其中大多数作品均被上市初期的玩者寥寥所打击,进而相继沉寂。
制作了博德之门》,《废土》等经典作品的黑岛工作室也死在了“创市”之路上。作为一个游戏开发者,若是心中浮起“创市”之梦时,不妨问问自己,“难道你比黑岛还强么?”若答案是否定的,那心,多半也就踏实了。
三. 迎合市场非低级跟风
既然否定了创造市场的这条路,那就只剩下“迎合市场”了。
“迎合市场”,本质是迎合消费者的需求,而消费者的需求可以从当前热卖的作品中得到体现。于是这也就产生了一种低成本的做法,那就是“跟风”,甚至是更为低级的“换皮”。
虽说“跟风”有策划成本低,风险小的优点,然而毕竟是喝别人剩下来的汤,难赚大钱。这种做法对缺乏资金的个人/小团队开发者,或是 缺乏实践经验的新公司新团队来说,还是可取的。毕竟可以积累经验,而且亏本的几率较低。
可对于资金充沛,实践经验足够的团队来说,”跟风”就大可 不必。取而代之,应大量分析热销作品的卖点,从中摸清市场的脉络来。
四. iPhone游戏市场,脉络何在?
作为iPhone开发 者,我一直对App store游戏top100榜单保持关注。根据长期观察以及综合同行们的经验分享,可知常驻top100的游戏大多为以下几种:
1) 射击类。
2)动作类。
3)塔防,划线类。
4)体育,棋牌以及其它现实类型。
5)经典续作或是其它平台热卖作品的移植。
6) 大多数都拥有排行榜。
7)电视剧,电影的改变作品,拥有流行元素(此条不谈)。
1和2综合表明玩家对玩点突出的作品比较热衷。3表明玩家对操控性强的作品比较热衷。4和5表明玩家对较易上手的作品比较热衷。6表明玩家对游戏的社区性有所要求。
综合下来,热卖的作品拥有玩点突出,操 控性好,易上手,社区性强的特点。
五. 对App store热卖游戏拥有”玩点突出,操控性好,易上手,社区性强”四个特点的验证
“只分析市场,不分析受众”,这和炒股时“只分析大盘,不分析上市公司”一样,都是不可取的。
iPhone首先是一部电话,iPod touch首先是一部MP4,其次才是一款掌上电脑,一部掌上游戏机。本文的第一部分已经提到,很少有用户会专门为玩游戏而去买cocoa touch设备,至少短时期内不会。
显而易见,cocoa touch设备的受众多为低端玩家。何谓“低端玩家”?没玩过或是不喜欢《魔兽世界》的人都是(尽管我独创的这个划分方式比较粗劣,但却很准确)。比如说你姨妈,你二叔(开玩笑)或是我姥爷以及我表弟。
我姥爷七十多岁,常玩的PC游戏为象棋,祖玛以及植物大战僵尸。
如 果我姥爷要玩iPhone游戏,《刺客信条》之类是决计玩不懂的。不说要学习操控,光是融入那历史背景都挺费尽。体育类的或许会玩,毕竟那些东西现实里也有,知道是怎么一回事儿。赛车就是看谁跑得快,投篮就是看谁投得准,那我姥爷只需要学习如何加速,刹车和转弯,如何投球就好 了。热卖游戏具有“操控性好”,“易上手”的特点在此体现。
我表弟12岁,能玩懂魔兽争霸,CS。偶尔拿着一部iPhone玩游戏,胡乱打开一款类似《英雄无敌》的战棋类游戏玩,上手倒是没什么障碍,无非是造兵,站资源,消灭敌人。然而此类游戏玩一局往往需要个把小 时,而且非常费脑筋。表弟玩了半个小时,却被AI灭了,没找到乐趣,顺手删了,还给评了个1星。
又进入一款游戏,《Doodle jump》。这款游戏上手挺简单,蹦蹦而已,一看就会。看自己一次比一次蹦得高,觉得挺有意思。热卖游戏具有“玩点突出”的特点在此体现。
至 于“社区性强”,我就不拿亲戚举例子了。看风靡各公司办公室的“偷菜”,社区化对于游戏的重要性,可见一斑。
要做到玩点突出,操控性好,易上手, 社区性强。这说起来容易,但具体要如何做呢?
六. 充分利用新特性
cocoa touch设备没有实体键盘,操控多以虚拟摇杆,重力感应或者点击,拖动来实现。
“虚拟摇杆”设计起来最为简单,但却要占据较大面积的屏幕显示, 体感最差,适合运用于移植自psp,nds等传统平台的游戏。
相对于其它游戏平台来说,同时具备”重力感应”和触摸屏为cocoa touch平台独有的新特性。
“重力感应”体感最好,完全不占据屏幕显示区域,但灵活性最差,仅能控制角色的移动。
“点击–拖动”式的“类鼠标操控”灵活度最高。
为追求良好的游戏操控性,应尽可能地利用重力感应与“点击–拖动”相配合的操控方式,“虚拟摇杆”最为下乘。
七. 一句话创意
描述一款玩点突出的游戏,往往只需要一句话,甚至是一个词。比如说向下蹦——《是男人就下一百层》;向上蹦——《Doodle Jump》;2D飞行射击——《雷电》。还有《植物大战僵尸》,这款游戏的名字 就是该游戏的描述。
如果你发现,难以用一句简单的话把你设计的游戏描述出来,那就要思量一下这款作品的玩点是不是隐藏得太深了。我在欧必公司开发 的iPhone游戏《Bubble War》就是一个很好的反面例子,就连我自己想要把它描述出来,都要费半天口舌。
八. 沿用既有模式,做类型化游戏
《星际》的玩家去玩《魔兽争霸》,上手起来会很容易,因为这两个游戏同属RTS。同样的,《CS》的玩家玩起来《荣誉勋章》来也会很快上手,都是FPS 嘛。
可见,沿用既有模式,做类型化游戏可以大大降低玩家的上手难度。若是你设计了一款类型不明的游戏,那就要思量一下,玩家要玩这款游戏,需不需 要花很多时间去学习?如果需要,那就不用去做它了。如果不需要,那市面上有没有类似的游戏存在?如果有,那么那款同类型的游戏是否热卖?如果市面上没有同 类型的游戏,那究竟是玩家根本就不需要这种类型的游戏,还是你开辟了一种即将大卖的游戏类型?
九. Facebook与twitter以及排行榜
把以上三样东西加到游戏里,将会提高游戏的社区性。openfeint已经将它们封装好了,把openfeint添加到游戏里就对了。
十. 技术需求
明确策划方向之后,就要考虑如何具体实现了。
任何平台的游戏对于程序来说,无非就是”在正确的时间做出正确的渲染”。cocoa touch平台亦然。
cocoa touch平台的游戏渲染从根本上来说主要由两种技术来实现:
1. Quartz。
2. OpenGL ES。
第一种技术使用Objective-c实现,和iPhone官方SDK结合紧密,使用起来较为容易。但仅能开发2D游戏。
第二种 技术使用C语言实现,要求程序员拥有一些高等数学基础和计算机图形学基础,可实现2D,也可实现3D。
无论是1还是2,都是最为基本的技术。直接 用它们来编写游戏,虽然可以掌控绘制效率,但是开发周期相对来说会比较长。
因此,使用图形渲染引擎会是比较好的选择。
cocos2d是目 前iPhone平台上最好的开源免费2D游戏引擎,可与物理引擎box2D以及前文提到的openfeint良好结合,做过j2me手机游戏,或是对 layer,sprite,frame有所了解并且熟悉objective-c的程序员可以在一周之内上手。《Bubble war》就是我用cocos2d实现的,上手只用了两天的时间,开发用了12天。
unity3d是目前iPhone平台上最好的 3D引擎。可免费下载SDK,但若要发布程序,则需要缴纳七百多美元购买。
十一. 开发环境需求
1. 如果条件允许,最好是每个程序 员人手一部cocoa touch设备,用于测试以及真机调试。电脑上的iPhone模拟器和真机的运行环境在不确定的某些方面有着细微的差别,在某些倒霉的情况下,这些细微的 差别可能会致命。另外,帧数,操控性,低内存,低电量,来电响应,震动,摄像头等功能也只有在真机上才测得出。这些测试机中,至少要有一部iPhone, 用以测试来电话后的程序响应。
iPhone:人民币3500
ipod touch:人民币1500
2. 可运行雪豹系统的电脑。
如果要节约成本,可以选择用兼容机装“黑苹果”,也就是盗版苹果系统。详情参看“远景”论坛。但是黑苹果很不稳定,对硬件配置的要求很苛刻,而且随着版本的 更新,会出现各种各样的问题。可作为实习,培训期人员上手之用,日常开发最好别用。
更好的选择是mac mini或者macbook。前者为台式机,人民币五千元(不含显示器),后者为笔记本,人民币七千元。
当然也可选择更为高档的macbook pro(八千五百元)或是最为奢华的imac(一万元左右)。值得一提的是,imac常常被业内人员看作是公司实力的标志。
3. idp(iPhone 开发者计划)。每年99美元。千万不要注册成199美元的那种,否则无法在app store上发布产品。
4. 。翻城墙测试 facebook和twitter用。
十二. 美工需求
手绘水平良好,精通photoshop,会使用3DMAX或MAYA,会用Zbrush当然更好。iPhone性能有限,3D游戏可承受的是500面以下的低模,因此需要良好的手绘水 平来展现细节。
iPhone游戏对美术资源的要求是”量少质优”,美工的工作量不大,但范围很广,UI,Icon,原画,模型,都要同一个人来完 成。
十三. 策划需求
策划是游戏团队里最难把握的职位。此处,我无力评述。但至少要有一位精通英语的。
十四. 程序需求
必要素质:
1. 精通面向对象思想。至少可以用面向对象的思想解析游戏程序。
2. 精通objective-c。
3. 对游 戏行业拥有较高的热情。(iPhone平台的程序员,做应用比做游戏更容易赚钱。若对游戏行业没有热情,难以长久)
4. 以下技术至少精通一条
cocos2d,unity3d 或是openGL。
以上为一个合格的iPhone游戏程序员所必须具备的。这样的现成人才可能较难招到。但一个合格的新人在经过2个月内的培训之 后也可达到要求。
新人入门的必备素质:
1. 熟悉面向对象的思想。
2. 有面向对象的编程语言的使用经验,比如说java或 C++。C++优先。
3. 能看懂C语言。
4. 能借助翻译工具看懂英文文档。一篇看上一整天的不算。
5. 有数学,物理基础。起码对 向量,矩阵有印象。了解的物理公式越多越好,至少高中学过的都要有些印象,不至于看不懂物理引擎的API。
6. 学习能力强。动手能力强。
7. 热爱游戏。
十五. 人员培训
对于一个符合上述入门要求的新人,培训步骤大略如下:
1. 如果英语优秀,直接学习苹果官网的入门教程。英语欠缺者,学习《Objective-c基础教程》(人民邮电出版社出版,49元),为期10天。若10天之后未通过相关测试,考虑淘汰。
2. 学习cocos2d官方文档,为期三周。三周内应拥有制作《超级玛 丽》,《是男人就下100层》这种等级的游戏的能力。若不合格,考虑淘汰。
3. 实际开发一两款简单的 2D游戏,练手。
4. 简要学习《openGL编程指南》(机械工业出版社出版,俗称”红宝书”)。了解必要概念。
5. 学习unity3D for iPhone。
6. 合格者应得到合适的薪酬,避免为他人做嫁衣。
十六. 薪资价位
iPhone 开发公司主要集中于北京,上海,深圳,成都。
初级iPhone开发人员,要求objective-c已经入门,熟练使用iPhoneSDK和 MacOS系统。有Demo。深圳薪资为4k-7k。
高级iPhone开发人员,要求能带队,至少掌握一款图形渲染引擎,掌握openGL ES优先考虑。深圳薪资8k-20k。
原文出处:Cocoachina