可参看 http://wiki.ceeger.com/script:unityengine:classes:monobehaviour:monobehaviour.onwillrenderobject?do=index
/-----------------------------------------【Reset()函数】--------------------------------------
// 说明:Reset函数被调用来初始化脚本属性当脚本第一次被附到对象上,并且在Reset命令被使用时也会调用。
//注:Reset是在用户点击Inspector面板上Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。Reset最常用于在见识面板中给定一个默认值。
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void Reset()
{
}
第一次场景加载
//-----------------------------------------【Awake()函数】--------------------------------------
// 说明:此函数在任何start()函数之前被调用,如果一个GameObject是非激活的,它的Awake()函数是不会调用的,直到它被激活
//场景中每个物体只调用一次
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void Awake()
{
}
//-----------------------------------------【OnEnable()函数】--------------------------------------
// 说明:(仅在对象激活状态下可用):这个函数在对象可用之后被调用。
//场景中每个物体只调用一次
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void OnEnable()
{
}
//-----------------------------------------【OnApplicationPause()函数】--------------------------------------
// 说明:若暂停被检测到,当前帧执行后就调用此函数,在正常的运行期间调用是有效的。在OnApplicationPause被调用后,额外的用一帧来显示图像表明暂停状
//态。
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void OnApplicationPause()
{
}
//-----------------------------------------【Start()函数】--------------------------------------
// 说明:只要脚本实例被启用了,Start()函数将会在Update函数第一帧之前被调用
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void Start()
{
}
//-----------------------------------------【FixedUpdate()函数】--------------------------------------
// 说明:FixedUpdate函数经常会比Update函数更频繁的被调用。它一帧会被调用多次,如果帧率低它可能不会在帧之间被调用,就
//算帧率是高的。所有的图形计算和更新在FixedUpdate之后会立即执行。当在FixedUpdate里执行移动计算,
//你并不需要Time.deltaTime乘以你的值,这是因为FixedUpdate是按真实时间,独立于帧率被调用的。
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void FixedUpdate()()
{
}
//-----------------------------------------【Update()函数】--------------------------------------
// 说明:Update每一帧都会被调用,对于帧更新它是主要的负荷函数。
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void Update()
{
}
//-----------------------------------------【LateUpdate()函数】--------------------------------------
// 说明:LateUpdate会在Update结束之后每一帧被调用,任何计算在Update里执行结束当LateUpdate开始时。LateUpdate常用为第三人称视角相机跟随。
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void LateUpdate()
{
}
//-----------------------------------------【OnPreCull()函数】--------------------------------------
// 说明:在相机剔除场景前被调用。剔除是取决于哪些物体对于摄像机是可见的,OnPreCull仅在剔除起作用之前被调用。
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void OnPreCull()
{
}
//-----------------------------------------【OnBecameVisible()/OnBecameInvisible()函数】--------------------------------------
// 说明:当一个物体对任意摄像机变得可见/不可见时被调用。
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void OnBecameVisible()
{
}
void OnBecameInvisible()
{
}
//-----------------------------------------【OnWillRenderObject()函数】--------------------------------------
// 说明:如果物体可见,它将为每个摄像机调用一次。
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void OnWillRenderObject()
{
}
//-----------------------------------------【OnPreRender()函数】--------------------------------------
// 说明:在相机渲染场景之前被调用
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void OnPreRender()
{
}
//-----------------------------------------【OnRenderObject()函数】--------------------------------------
// 说明:在相机场景渲染完成后被调用。该函数可以用来渲染你自己的物体,用Graphics.DrawMesh或者其他函数。这个函数类似于OnPostRender,
//除非OnRenderObject被其他物体用脚本函数调用,否则它是否附于相机都没有关系。
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void OnRenderObject()
{
}
//-----------------------------------------【OnPostRender()函数】--------------------------------------
// 说明:在相机完成场景的渲染后被调用
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void OnPostRender()
{
}
//-----------------------------------------【OnRenderImage(Pro only)函数】--------------------------------------
// 说明:(仅限专业版)在场景渲染完成后被调用,用来对屏幕的图像进行后处理。
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void OnRenderImage()
{
}
//-----------------------------------------【OnGUI()函数】--------------------------------------
// 说明:每帧被调用多次用来回应GUI事件。布局和重回事件先被执行,接下来是为每一次的输入事件执行布局和键盘/鼠标事件
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void OnGUI()
{
}
//-----------------------------------------【OnDrawGizmos()函数】--------------------------------------
// 说明:为了可视化的目的在场景视图中绘制小图标
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void OnDrawGizmos()
{
}
//-----------------------------------------【OnDestroy()函数】--------------------------------------
// 说明:这个函数在所有帧更新之后被调用,在对象存在的最后一帧(对象将销毁来响应Object.Destroy或关闭一个场景)
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void OnDestroy()
{
}
//-----------------------------------------【OnApplicationQuit()函数】--------------------------------------
// 说明:在应用退出之前所有的游戏对象都会调用这个函数。在编辑器中当用户停止播放时被调用。在webplayer中,当网页关闭时被调用。
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void OnDestroy()
{
}
//-----------------------------------------【OnDisable()函数】--------------------------------------
// 说明:当行为不可用或非激活时,这个函数被调用
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void OnDestroy()
{
}
//-----------------------------------------【OnValidate()函数】--------------------------------------
// 说明:此函数在编辑器中该脚本的某个值发生了改变后被调用
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void OnValidate()
{
}