传统3D游戏与VR游戏的设计区别

游戏策划相关知识(一)

游戏设计中,重要的"3C"设计法则

  • Camera (游戏摄像机设计)
  • Control (游戏交互设计)
  • Character (游戏角色设计)

技术思想的游戏发展历史(Camera设计)

  • 2D无透视游戏------->2D卷轴游戏(冒险岛为例)------->2D透视游戏("超级任天堂")------->3D第一人称(FPS)------->3D 第三人称(现在市面上众多的ARPG)。

VR游戏串联传统游戏设计(Camera设计)

  • 难点一:VR难以使用景别(无法通过Camera更换景别(近远景)),通俗易懂的说法就是无法通过控制Camera切换近远景达到普通平台上想达到的游戏效果,因为Camera此时是我们的眼睛,为给玩家带来极其的不适应甚至呕吐。

  • 难点二: 场景转换时无法使用传统的 Cut-Scene来过渡,或者强制玩家看向哪里。

  • 难点三: 设计时,由于是全方位的视野对于天空盒以及周边的场景搭建需要仔细衡量,防止世界穿帮。

交互式设计难点(Control设计)

难点一:

  • 无法使用鼠标,键盘等进行交互
  • 交互手段应该是3D的。
  • 复述上一条! 避免误区:3D交互手段并不是将2D的UI变为3D的UI,需要全新的3DUI设计理念研究。

目前VR交互设计解决方案(Control设计)

  • HTC 手柄 , 激光传感。
  • Oculus Touch 可以识别手指的动作

难点二:交互设计多样化

基于普通的3D游戏,以ARPG为例进入副本或者开关门通过Trigger来实现,对于VR的场景来说,用户进入场景或者开关门的方法就出现了多元化,用户是用左手或者右手开关门(甚至用脚!!!),如果设计出现了坑,将会极大的破坏玩家的沉浸感。

(Character设计)

  • VR中的玩家具有自我对场景的认识(不同的场景会产生不同的认知),会产生自己在场景中的自我认知。靠系统定义角色以及规定玩家的目标需要更大的活性-------------角色的投射弱。
  • 对传统的NPC(AI)的表现极高
  • 难以将玩家与他要扮演的角色进行关联。

其他设计难点

  • 全3D的UI
  • 单次游戏时长
  • 晕动症
    • 晕动症解决方案
    • 优化提高帧数
    • 控制玩家移动速度
    • 镜头不要大幅度旋转(最大旋转角度基于X轴应该不要超过120度)切忌 从左到右的180度旋转。

目前VR游戏需要的设计理念总结

  • 3D UI的设计以及研究
  • 帮助用户快速自然的完成角色转换,以及引导用户进行后续的操作
  • 剔除传统的Trigger式交互,考虑多元化交互
  • 设计理念: 在传统的3D游戏中,做减法,留核心。

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