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前面介绍了OpenGL相关知识,开始动手实现,本章节目标是建立一个最简单的OpenGL工程模版前的配置,包括GLFW库,GLAD和VS配置,往后绝大部分程序都会以此为基础模板。
笔者使用的环境是MicrosoftVisual Studio 2015。
请确认您的系统支持OpenGL3.3或更高版本,否则此应用有可能会崩溃或者出现不可预知的错误。如果想要查看OpenGL版本的话,在Linux上运行glxinfo,或者在Windows上使用其它的工具(例如OpenGLExtension Viewer)。如果你的OpenGL版本低于3.3,检查一下显卡是否支持OpenGL 3.3+(不支持的话你的显卡真的太老了),并更新你的驱动程序,有必要的话请更新显卡。
OpenGLExtension Viewer 下载地址:http://download.csdn.net/download/qq21497936/10154615先点击解压到一个临时目录,进入临时目录,点击安装,安装完成后,可点击运行,如下图:
点击 “see detials”即可查看当前系统支持的OpenGL版本:
GLFW是一个专门针对OpenGL的C语言库,它提供了一些渲染物体所需的最低限度的接口。它允许用户创建OpenGL上下文,定义窗口参数以及处理用户输入。
改文件夹中的build是笔者已经编译好的,源码包里面没有build目录。
Cmake下载地址:http://download.csdn.net/download/qq21497936/10154545
解压后直接使用cmake-gui.exe
解压之前下载的glfw-3.2.1(已建立build,建议先删除build),然后再目录下建立一个build文件夹,build是我们编译成目标文件所存放的文件夹。
CMake需要一个源代码目录和一个存放编译结果的目标文件目录,如下图:
点击Configure(设置)按钮,让CMake读取设置和源代码,选择我们的工程目标生成器为Visual Studio 14 2015 Win64。
CMake会显示可选的编译选项:
这里我们使用默认设置,再次点击Configure(设置)按钮保存设置。保存之后,点击Generate(生成)按钮,生成的工程文件将会在你的build文件夹中。
用Visual Studio 2015打开。
因为CMake已经配置好了项目,所以我们直接点击Build Solution(生成解决方案)按钮,进行编译
然后编译的库glfw3.lib(注意我们用的是第3版)就会出现在src/Debug文件夹内。
// 定义函数原型
typedef void (*GL_GENBUFFERS) (GLsizei, GLuint*);
//找到正确的函数并赋值给函数指针
GL_GENBUFFERS glGenBuffers = (GL_GENBUFFERS)wglGetProcAddress("glGenBuffers");
// 现在函数可以被正常调用了
GLuint buffer; glGenBuffers(1, &buffer);
你可以看到代码非常复杂,而且很繁琐,我们需要对每个可能使用的函数都要重复这个过程。幸运的是,有些库能简化此过程,其中GLAD是目前最新,也是最流行的库。
地址:http://glad.dav1d.de/
操作如下图步骤5后会自动下载,下载解压得到glad目录。工程中需要将glad头文件的include目录加入到包含头文件路径中,将src源文件glad.c直接添加以后的项目当中。
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