#Cocos2dx手游开发#14 游戏资源管理解决方案

欢迎前往个人博客 驽马点滴 和视频空间 哔哩哔哩-《挨踢日志》

序言

一个系统能够高效的运行,内部需要一套规则来支持。游戏也是一个系统,它要高效的运行,也需要一套规则。
本文介绍的就是这套规则中关于资源管理的解决方案

为了介绍这套资源管理解决方案,本文将从以下几个内容进行阐述:

  1. 一般情况下的资源使用方式
  2. 一般情况下的资源使用方式的缺点
  3. 更优雅的资源管理方式

一般情况下的资源使用方式

已有资源

资源文件夹res下的一张png散图资源文件:

res/image/hello_world.png

贴图纹理common.plist和common.png中打包了hello_world_frame.png

res/plist/common.plist
res/plist/common.png

csb资源文件

res/ccs_ui/ui/hello_world_layer.csb
创建Sprite对象的过程
  • 使用png散图创建
local _sprite = cc.Sprite:create("image/hello_world.png")
  • 使用SpriteFrame创建
local spriteFrameCache = cc.SpriteFrameCache:getInstance()
spriteFrameCache:addSpriteFrames("plist/common.plist", "plist/common.png")
local _sprite = cc.Sprite:createWithSpriteFrameName("hello_world_frame.png")
创建csb Node对象的过程
local _csb_node = cc.CSLoader:createNode("ccs_ui/ui/hello_world_layer.csb")

一般情况下的资源使用方式的缺点

可以看到,创建过程的缺点有:

  1. 需要知道并且编写每一个资源的路径
  2. 需要记住多个类的实例的创建过程

这样的结果令人很不满意


更优雅的资源管理方式

我们希望能够以这样的方式来创建类的实例:
-- use "hello_world.png"
local _sprite = AssetLoader:getInstance():newSprite("hello_world")
-- use spriteframe with the key: "hello_world_frame.png"
local _sprite = AssetLoader:getInstance():newSprite("hello_world_frame")
-- use csb file: "ccs_ui/ui/hello_world_layer.csb"
local _csb_node = AssetLoader:getInstance():newCSBNode("hello_world_layer")
小而美的资源管理方案

为了实现上述的调用,我们需要以下前提:

  • 资源文件夹的合理架构

res是资源目录
res/image是散图文件夹,只能用于创建精灵或图片对象
res/ccs_uicocostudio工程的导出资源目录
res/plist是打包的纹理贴图文件夹
res/cnf_lua是配置数据文件夹
res/music是背景音乐文件夹
res/sound是音效音乐文件夹
res/armature是armature动画资源文件夹
res/spine是spine动作资源文件夹
res/ttf是ttf文件夹
......


  • 资源映射表
    我们需要这样的一张资源映射表(可以是json格式,也可以是lua格式,由于本文是cocos2dx+lua引擎,因此使用lua格式的资源映射表)
local data = {
    ["__wish_dialog_left"] = {
        ["key"] = "__wish_dialog_left",
        ["path"] = "ccs_ui/ui/__wish_dialog_left.csb",
        ["type"] = "CSB",
    },
    ["btn_ckb_disable1"] = {
        ["frame"] = "btn_ckb_disable1.png",
        ["key"] = "btn_ckb_disable1",
        ["plist"] = "ccs_ui/resource/common.plist",
        ["png"] = "ccs_ui/resource/common.png",
        ["type"] = "FRAME",
    },
    ["guangxian"] = {
        ["key"] = "guangxian",
        ["path"] = "armature/guangxian/guangxian.ExportJson",
        ["type"] = "ARMATURE",
    },
    ["common"] = {
        ["key"] = "common",
        ["plist"] = "ccs_ui/resource/common.plist",
        ["png"] = "ccs_ui/resource/common.png",
        ["type"] = "PLIST",
    },
    ["happy_birthday"] = {
        ["key"] = "happy_birthday",
        ["path"] = "music/happy_birthday.mp3",
        ["type"] = "MUSIC",
    },
    ["sound_click"] = {
        ["key"] = "sound_click",
        ["path"] = "sound/sound_click.wav",
        ["type"] = "SOUND",
    },
    -- and so on
}
return data

NOTE:
构建这样的一张资源映射表,需要两点:

  1. 所有的资源关键字索引唯一;
  2. 生成资源映射表的脚本;
  • 资源加载器和实例对象创建器
    在有了以上资源映射表后,就可以非常方便的根据关键字索引资源信息,进而 1. 加载相关资源 2. 创建实例对象, 具体的过程由于过于简单,不赘述。

结束

这就是我们小而美的资源管理解决方案,资源映射表 + 加载创建策略,基于这个解决方案,我们的代码更加简洁,工程更加规范。

你可能感兴趣的:(#Cocos2dx手游开发#14 游戏资源管理解决方案)