Unity新手入门进阶之路(群内各种入门资源资料大神):721559786 (加群下载插件资源学习资料)
① 回答有关线程的以下问题。解释你的答案:
1. 可以使用线程在运行时修改纹理吗?
答: 编号纹理和网格物体是存储在GPU内存中的元素的示例,除了主体之外,Unity不允许其他线程对这些类型的数据进行修改。
2. 可以使用线程移动场景上的GameObject吗?
答: 否。在Unity中,获取Transform引用不是线程安全的。
3. 考虑下面的代码片段:
class RandomGenerator : MonoBehaviour
{
public float[] randomList;
void Start()
{
randomList = new float[1000000];
}
void Generate()
{
System.Random rnd = new System.Random();
for(int i=0;i
使用线程改进此代码,因此1000000随机数生成运行时不会损坏性能。
答: 使用线程时,我们必须避免使用本地Unity结构,例如Mathf
和Random
类:
class RandomGenerator : MonoBehaviour
{
public float[] randomList;
void Start()
{
randomList = new float[1000000];
Thread t = new Thread(delegate()
{
while(true)
{
Generate();
Thread.Sleep(16); // trigger the loop to run roughly every 60th of a second
}
});
t.Start();
}
void Generate()
{
System.Random rnd = new System.Random();
for(int i=0;i
② 解释什么是顶点着色器,以及像素着色器是什么?
答:
顶点着色器是一个为网格的每个顶点运行的脚本,允许开发人员应用变换矩阵和其他操作,以控制此顶点在3D空间中的位置,以及它将如何投影到屏幕上。
像素着色器是在网格的三角形中处理三个顶点后,为每个片段(要渲染的像素候选)运行的脚本。开发人员可以使用UV
/ TextureCoords
和样本纹理等信息来控制将在屏幕上呈现的最终颜色。
③ 解释为什么延迟照明会优化带有大量灯光和元素的场景?
答:
在渲染过程中,计算每个像素是否应该照亮并受到雷电影响,并且每个灯光都会重复这一点。经过对场景中不同灯光的大约八次重复计算后,开销变得显着。
对于大型场景,渲染的像素数通常大于屏幕本身的像素数。
延迟照明使场景呈现所有没有照明的像素(这是快速的),并且以额外的信息(以低开销为代价),它仅为屏幕缓冲区的像素计算照明步骤(其小于所有像素处理的像素为每个元素)。该技术允许在项目中使用更多的光源实例。
④ 具有渲染优化的可视化模式有什么好处?如下图所示:
答:
“透支”模式有助于用户分析在同一个“区域”渲染的像素数量。黄色到白色区域是渲染像素过多的“热”区域。
开发人员可以使用这些信息来调整材料并更好地使用Z-Test
和优化渲染。
⑤ 解释为什么Time.deltaTime应该用于使依赖于时间的事情正确运行?
实时应用程序(如游戏)具有可变的FPS。他们有时会以60FPS的速度运行,或者当速度变慢时,它们将以40FPS或更低的速度运行。
如果你想从改变值A
到B
1.0秒就可以不只是增加A
的B-A
两帧之间因为帧能跑多快或慢,所以一帧可以有不同的持续时间。
纠正这种情况的方法是测量从帧X
到X+1
增量所花费的时间,并通过这样做A
来利用这一变化与帧持续时间。deltaTime
A += (B-A) * DeltaTime
当累计DeltaTime
达到1.0秒时,A
将具有假设B
值。
⑥ 解释为什么矢量在用于移动对象时应该被标准化?
答:
规范化使矢量单位长度。这意味着,例如,如果你想以20.0的速度移动,乘法speed * vector
每步将产生精确的20.0单位。如果矢量具有随机长度,则该步骤将不同于20.0单位。
⑦ 考虑下面的代码片段:
class Mover : MonoBehaviour
{
Vector3 target;
float speed;
void Update()
{
}
}
完成此代码,以便Gameobject包含此脚本随着常量speed移动target,并在距离达到1.0或更小单位时停止移动。
答:
class Mover : MonoBehaviour
{
Vector3 target;
float speed;
void Update()
{
float distance = Vector3.Distance(target,transform.position);
// will only move while the distance is bigger than 1.0 units
if(distance > 1.0f)
{
Vector3 dir = target - transform.position;
dir.Normalize(); // normalization is obligatory
transform.position += dir * speed * Time.deltaTime; // using deltaTime and speed is obligatory
}
}
}
⑧ 可以两个GameObject,每个只有一个SphereCollider,都可以设置为trigger和引发OnTrigger事件?解释你的答案。
答:
不可以。两个物体之间的碰撞事件只有在其中一个物体RigidBody
附着在其上时才能引发。在实现使用“物理”的应用程序时,这是一个常见错误。
⑨ 以下哪个示例运行速度更快? 解释你的答案。
1. 1000GameObject,每一个MonoBehavior执行Update回调。
2. 一个GameObject带MonoBehavior1000个类的数组,每个类实现自定义Update()回调。
答:
正确的答案是2。
该Update
回调使用C#的反射,这比直接调用函数显著较慢调用。在我们的例子中,GameObjects
每个1000 有一个MonoBehaviour
意思是每帧1000次反射调用。
由于直接访问方法,创建一个MonoBehaviour
一个Update
,并使用这个单一的回调到Update
给定数量的元素,要快得多。
⑩ 用几句话来解释Unity编辑器中的检查员,项目和层次面板有什么作用。哪个负责引用将包含在构建过程中的内容?
答:
巡视面板允许用户修改数值(如位置,旋转和缩放),拖放场景对象(如预制件,材质和游戏对象)的引用等。此外,它还可以使用编辑器脚本显示由用户创建的定制用户界面。
项目面板包含项目根文件夹中assets文件夹的文件系统中的文件。它显示了项目中可用的所有可用脚本,纹理,材质和着色器。
层次结构面板显示当前场景结构及其GameObjects及其子项。它还可以帮助用户按照与GameObject的兄弟姐妹相关的名称和顺序来组织它们。依赖于订单的功能(如UI)利用此分类。
负责在构建过程中引用内容的面板是层级面板。该面板包含对应用程序执行时存在或将存在的对象的引用。在构建项目时,Unity会在项目面板中搜索它们,并将它们添加到包中。
⑩① 当应用程序关闭时,按照它们将被调用的顺序排列下面列出的事件函数:
Update()
OnGUI()
Awake()
OnDisable()
Start()
LateUpdate()
OnEnable()
OnApplicationQuit()
OnDestroy()
答:
应用程序关闭时这些事件函数的正确执行顺序如下所示:
Awake()
OnEnable()
Start()
Update()
LateUpdate()
OnGUI()
OnApplicationQuit()
OnDisable()
OnDestroy()
注意:您可能会不同意OnApplicationQuit()
上述列表中的位置,但可以通过记录应用程序关闭时发生的调用顺序来验证它是否正确。
⑩② 用下面的代码解释问题,并提供一个可以解决问题的替代实现。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class TEST : MonoBehaviour {
void Start () {
transform.position.x = 10;
}
}
答:
问题是你不能直接从变换中修改位置。这是因为该职位实际上是一个财产(而不是一个领域)。因此,当一个getter被调用时,它会调用一个方法来返回它放入堆栈的Vector3
副本。
因此,基本上你在上面的代码中正在分配一个结构体的成员,它是一个堆栈中的值,稍后会被删除。
相反,正确的解决方案是取代整个财产; 例如:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class TEST : MonoBehaviour {
void Start () {
Vector3 newPos = new Vector3(10, transform.position.y, transform.position.z);
transform.position = newPos;
}
}
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