第一次写博客,目前还没毕业,痛苦于找实习机会,想整理下自己所学和增加点简历分量,开始写博客。
目前还没有技术方面的东西分享记录,就写点理解方面的东西吧。
游戏被称为第九艺术,排列在绘画,雕刻,建筑,音乐,文学,舞蹈,戏剧,电影的后面。(这是其中一个派别的说法,因为电影和游戏都是后来加上的,只是被大多数人承认)但是所有游戏都是艺术吗?不见得。但却是有部分游戏称得上艺术品。
艺术是什么,这里就不过多讨论了。我个人的理解是艺术就是向别人传递作者自己的思想。让别人明白作者在想什么,就是好的艺术作品。当然这其中思想的好坏就另当别论了。
而第九艺术区别于其他艺术的地方,想必很多人已经听过了,那便是——交互性。交互性,看似一个简单的东西,其实深究就会发现,它拥有令人着迷的魔力。交互的意义在于读者(玩家)的主观理解,而不是同其他方式一样,我们只能通过作者的视角(价值观)来理解作品。游戏制作时,我们只需要通过暗示的方式来引导玩家,让玩家主观的去形成一个自己的认知,这样的认识比其他方式形成的认识要深刻的多。当然,暗示的技巧需要很精妙,把握度量,不能有强行引导之嫌。
游戏引导其实说白了,就是叙事方式。一般游戏大多模仿电影化叙事,中间插入一些镜头,场景做解释用。其实这种方式个人认为不好不坏,因为有电影这个“前辈”的经验,各种叙事技巧便不会太差。但是游戏叙事,其实可以做的更好。
电影叙事手法有:常规叙事,多线性叙事,回忆叙事,环形结构叙事,倒叙线性叙事,乱线性叙事,重复线性叙事。
如果仅仅作为电影来说,这些叙事方式已经够了,但是游戏还可以做到更多。制作电影时,我们一般都是以一个讲述人或见证者的视角去叙述故事,而制作游戏时,你甚至可以以造物主的身份去讲述故事。我们只需要展露事件的一部分,甚至是虎头蛇尾没有结果,玩家便会去自行脑补故事(有点像没有结局的侦探电影)。我们制作过程中穿插一条条线索,可以是一件物品,一段歌谣,一种习俗,一座建筑。这背后的意义完全不必细说,这可以激起部分玩家的好奇心,求知欲会使他们探索更多,当然这时候就考验你的世界观是否完善经得起推敲了。
有同学可能已经发现了,这种叙事的代表作之一便是黑魂。它催生了无数魂学家,而且一千个人就有一千个哈姆雷特,此时玩家们理解的世界往往是自己的视角,他们天生对这种世界观就没有排斥性,甚至会为了说服其他玩家更加的深入研究。他们沉浸与这个世界,就好像是自己在创造一样。其实换个角度,探索发现也是种创造不是吗?
当然这种世界观的塑造好处是有很多,但是缺点却也不小。它需要大量的前期投入来进行世界观的完善,当玩家们以列文虎克的视角来寻找答案时,一个不慎,就会吃书。
因为有着游戏产业这个东西,很多人是靠游戏吃饭的。所以理所应当的,游戏也带上了商业色彩。商业游戏一定赚钱吗?不一定,因为很多商业游戏买的不是游戏,而是IP。它往往是一个IP中的一部分,同时需要搭配很多周边产物。因为还是学生,对这方面不太了解,所以不过多讨论。
分完了以上两块之后,我发现还有一部分游戏没有归类。这类游戏非常耐玩,但说它是艺术吧,够不上,说它是商业呢,也不算。它的代表是推箱子,贪吃蛇,以及任天堂系的一系列游戏。这类游戏没有艺术那么高深,没有商业那么利益。它就是单纯的好玩,它就是单纯的游戏。对,可以这样说,它就是游戏本身,它没有其他任何属性,它是游戏的初心,它能给你带来最简单,最纯粹,最原始的快乐。
其实现在的游戏并不能完全的划归为某一类,它往往拥有很多的特性。
比如顶尖的3A大作,其中不乏一些完全称得上艺术品,同时它也是一个商业产物。我们不能因为它的艺术性就忽略其商业性。否则业界大厂怎么赚钱(笑)。
又比如英雄联盟和王者荣耀为代表的一系列商业游戏,这其中精妙的平衡及让人肾上腺素飙升的竞技性难道不令人拍案叫绝,这恐怕也能称之为艺术了吧。
在然后,马里奥和塞尔达系列承载了一代人的青春,其中同样不乏艺术性和商业性。
博客真难写,写着写着思绪就飘了,总想写成日记。但是我还是克制住自己,模仿前辈们的文笔,少说废话,多写内容,抓住重点。第一次就这样吧。