向量运用-跟随

原理

向量几何在游戏编程中的使用1

实现

用cocos creator实现

实现步骤

  1. 在cocos creator中创建一个场景,加入2个渲染节点,player和missle。结构如图所示

向量运用-跟随_第1张图片
2. 创建一个脚本组件follow.js,将follow.js拖入background上。
3. 打开follow.js脚本文件,在properties中填入如下代码

    properties: {
        player : cc.Node,
        missile : cc.Node,
        v_player : {
            default : 0,
            tooltip : "玩家速率"
        },
        v_missle : {
            default : 0,
            tooltip : "导弹速率"
        }
    }

然后在cocos creator中,将player节点和missle节点分别拖到follow组件的Player和Missle中,将VPlayer改写成2,VMissle改写成1.5。
向量运用-跟随_第2张图片
4. 注册键盘事件,监听键盘的w、a、s、d键盘按键事件

    onLoad : function() {
        cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, this.onKeyDown, this);
        cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP, this.onKeyUp, this);
        this.keyStateX = -1;
        this.keyStateY = -1;
    },

    onDestroy : function() {
        cc.systemEvent.off(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, this.onKeyDown, this);
        cc.systemEvent.off(cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP, this.onKeyUp, this);
    },

    onKeyDown : function(evet) {
        if(event.keyCode === cc.KEY.w || event.keyCode === cc.KEY.s) {
            this.keyStateY = event.keyCode;
        }

        if(event.keyCode === cc.KEY.a || event.keyCode === cc.KEY.d) {
            this.keyStateX = event.keyCode;
        }
    },

    onKeyUp : function(evet) {
        if(event.keyCode === cc.KEY.w || event.keyCode === cc.KEY.s) {
            this.keyStateY = -1;
        }

        if(event.keyCode === cc.KEY.a || event.keyCode === cc.KEY.d) {
            this.keyStateX = -1;
        }
    }

其中keyStateX和keyStateY是分别表示a、d和w、s的按键状态。创建这2个变量的目的是为了能实现能在斜方向上的移动操作。
5. 玩家和导弹的移动

    movePlayer : function() {
        var vPlayer = this.player.getPosition();
        var pv2 = cc.v2();
        if(this.keyStateX === cc.KEY.a) {
            pv2.x = -1;
        } else if(this.keyStateX === cc.KEY.d) {
            pv2.x = 1;
        } 
        if(this.keyStateY === cc.KEY.w) {
            pv2.y = 1;
        } else if(this.keyStateY === cc.KEY.s) {
            pv2.y = -1;
        }
        pv2.normalizeSelf().mulSelf(this.v_player);
        vPlayer.addSelf(pv2);
        this.player.setPosition(vPlayer);
    }
    moveMissile : function() {
        var vPlayer = this.player.getPosition();
        var vMissle = this.missile.getPosition();
        var gap = vPlayer.sub(vMissle);
        var normalize = gap.normalize();
        var newV = normalize.mul(this.v_missle);
        vMissle.addSelf(newV);
        this.missile.setPosition(vMissle);
    }

玩家移动计算的关键代码是pv2.normalizeSelf().mulSelf(this.v_player),这是为了计算玩家的速度。pv2.normalizeSelf()是为了计算速度的方向mulSelf(this.v_player)是为了计算速度的大小。
6. 实时更新玩家和导弹的状态

    update : function() {
        this.movePlayer();
        this.moveMissile();
    }
  1. 全部代码
cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        player : cc.Node,
        missile : cc.Node,
        v_player : {
            default : 0,
            tooltip : "玩家速率"
        },
        v_missle : {
            default : 0,
            tooltip : "导弹速率"
        }
    },

    onLoad : function() {
        cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, this.onKeyDown, this);
        cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP, this.onKeyUp, this);
        this.keyStateX = -1;
        this.keyStateY = -1;
    },

    onDestroy : function() {
        cc.systemEvent.off(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, this.onKeyDown, this);
        cc.systemEvent.off(cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP, this.onKeyUp, this);
    },

    onKeyDown : function(evet) {
        if(event.keyCode === cc.KEY.w || event.keyCode === cc.KEY.s) {
            this.keyStateY = event.keyCode;
        }

        if(event.keyCode === cc.KEY.a || event.keyCode === cc.KEY.d) {
            this.keyStateX = event.keyCode;
        }
    },

    onKeyUp : function(evet) {
        if(event.keyCode === cc.KEY.w || event.keyCode === cc.KEY.s) {
            this.keyStateY = -1;
        }

        if(event.keyCode === cc.KEY.a || event.keyCode === cc.KEY.d) {
            this.keyStateX = -1;
        }
    },

    movePlayer : function() {
        var vPlayer = this.player.getPosition();
        var pv2 = cc.v2();
        if(this.keyStateX === cc.KEY.a) {
            pv2.x = -1;
        } else if(this.keyStateX === cc.KEY.d) {
            pv2.x = 1;
        } 
        if(this.keyStateY === cc.KEY.w) {
            pv2.y = 1;
        } else if(this.keyStateY === cc.KEY.s) {
            pv2.y = -1;
        }
        pv2.normalizeSelf().mulSelf(this.v_player);
        vPlayer.addSelf(pv2);
        this.player.setPosition(vPlayer);
    },

    moveMissile : function() {
        var vPlayer = this.player.getPosition();
        var vMissle = this.missile.getPosition();
        var gap = vPlayer.sub(vMissle);
        var normalize = gap.normalize();
        var newV = normalize.mul(this.v_missle);
        vMissle.addSelf(newV);
        this.missile.setPosition(vMissle);
    },

    update : function() {
        this.movePlayer();
        this.moveMissile();
    }

});

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