记两个bug

这一段时间太累了,周六还是要开始加班了,工作日每晚回家洗洗都十一点了,偶尔出版本都十二点后,今天就早点回来了,把这周遇到的问题总结一下。

这周主要工作是帮派功能的开发,次要工作是解决测试提的bug。遇到两个bug,一个是服务器背包数据正确,下发给客户端的指令也是正确的,但是客户端无法识别哪个先后执行,造成有点失误。

背包功能改了大概三次了,第一次我做的是增量更新,客户端请求。即每件物品有个修改时间和创建时间,要是物品的一些属性字段更新了就修改更新时间字段,客户端请求时间和更新时间字段对比,把有变动的下发,这样节省了流量和服务器处理时间,时间复杂度常数;第二次是服务器主动通知【走notify消息】,leader也给了一种思路,即每个物品各自有个标志,操作了该格子后就设置1,然后统一刷新,最后重置0,这样有个问题就是如果有一个格子变动,都要遍历所有格子,时间复杂度线性时间;第三种我只把有变化的主动通知给客户端,时间复杂度是常数【一个操作单元只会涉及到少量几个格子数据的变化】;然后消息中有增加的物品列表和删除物品简要信息的列表指令告知客户端,问题出现在一个操作单元【一个CSReq---CSRes】中,比如背包1格子0,记为{bag = 1, slotid = 1}中有个道具,我使用后的效果是获得一件装备,此时我下发给客户端的消息指令是:增加一件装备,删除一件道具,如果这两个操作指令涉及到的不是同一个背包切同一个格子就不会有问题,反之,客户端是不知道先增加后删除,函数先删除后增加。【先用装备覆盖原来道具的位置,再执行删除那个位置,那么什么都没有了;或者先删除那件道具再添加装备,后者才是正确的结果】

经过与客户端讨论,服务器要么修改通知更新背包的协议,要么下发的指令保证不会出现同一个背包和格子,后来我在代码中把涉及背包操作的代码都增加了个操作时序,这样就有先后了,然后下发给客户端时稍微处理下,就解决了背包刷新问题【增加装备比删除后执行,结果是只下发增加装备的指令】。当然还有其他思路。

第二个bug真的很难重现,B玩家对象释放了A玩家对象的某一部分数据。玩家对象分配在XX出,某一部分数据分配在YY处,XX中有引用YY的索引【这个保证了热启动时可以恢复】,然后玩家P正常登陆,分配XX中的A,分配YY中的B,然后下线释放A,和B。释放只是解除引用关系和设置标志表示该空间不再被使用【好比函数调用分配栈空间,ret时,esp回退的时候,那些先前函数栈的数据还存在但不能引用】但是那个索引值如1是脏值,然后Q玩家对象创建了,分配了XX中的空间A,但处于某个状态比如等待玩家输入名字等步骤完成后再初始化数据,此时并没有分配YY中的空间,但A中有索引值1,然后玩家P登陆,分配XX中的C,分配YY中的B,索引也是1【分配总是从下一个未被使用的空间开始,里面的实现是可用空间组成了一个串链,每个串有一个索引字段指向下一个可用空间】,P玩家数据正常,然后Q进行到一半就断线了就删除该A,然后释放分配在YY中的空间,因为索引为1,正好释放了,而不管这个1是P对象还是Q对象的,导致P正常下线时获取不到某部分数据,写数据库时丢失了一部分数据。

类似于一个指针P指向A,然后释放A空间,指针P没有被赋为NULL,然后那个地址被另外的变量使用了,然后这里P再次操作A,导致修改了别人家的数据。

解决办法是只有在初始化玩家数据成功时,才释放YY中的数据,添加了一个标志,在初始化时设为true,回收时设为false,这样就没有问题了。


有时编码时没能把每一种异常考虑进去,导致出现了边界异常,这样较难发现。需要对着日志慢慢分析。

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