目前GOLANG有大行其道的趋势,尤其是在网络编程方面。因为和c/c++比较起来,虽然GC占用了一部分机器性能,但是出错概率小了,开发效率大大提升,而且应用其原生支持的协程很容易就能开发出高并发的服务端程序。笔者接触VR行业两年有余,接触了一些商业unity网络引擎,总觉的用的东西都落伍了,于是自己写了一个简单的引擎。目前实现了的基本功能:
也实现了一个简单的demo,同步效果见下图,后面会有更详细的介绍。
项目地址:https://github.com/harlanc/netgo-unity-client
下面是一个简单的项目复盘。
数据通信格式的定义是整个项目的基石。我们这里的客户端和服务端是跨平台,跨语言通信。因此要定义一种语言无关,平台无关并且简单易用,高效不费流量的数据格式。这里我们选用了Google的 Protobuf,详细介绍参考这篇帖子。
Protobuf的C#代码库有两种选择,一种是protobuf-net,一种是protobuf-csharp-port,前者的接口书写更加符合C# 语法规范,会让人看起来更舒服一些。如果需要跨平台的话,推荐使用后者,因为不同语言的接口书写比较类似,开发起来会更容易一些。看看原作者的回复。
如何使用protobuf呢,首先要书写proto文件,定义自己的结构化数据,在netgo中,下面是netgo中定义的消息体的一部分:
enum CacheOptions{
AddToRoomCache = 0;
RemoveFromRoomCache = 1;
}
message NGVector3{
float x = 1;
float y = 2;
float z = 3;
}
message NGQuaternion{
float x = 1;
float y = 2;
float z = 3;
float w = 4;
}
message NGColor{
float r = 1;
float g = 2;
float b = 3;
float a = 4;
}
完整定义参考。
更新好命名空间后,执行下面的命令生成API文件:
golang
protoc --go_out=. *.proto
c#
protoc --csharp_out=. *.proto
一个Unity网络同步引擎的实现包括服务端和客户端两部分。Nego 是Unity网络同步引擎的服务端,使用golang实现,充分利用了它的原生协程来实现高并发。其网络模型基于gotcp来实现。
参考上图,netgo会为每个socket链接建立一个协程,一个socket协程内部建立三个协程:
参考代码:
func (c *Conn) Do() {
if !c.srv.callback.OnConnect(c) {
return
}
asyncDo(c.handleLoop, c.srv.waitGroup)
asyncDo(c.readLoop, c.srv.waitGroup)
asyncDo(c.writeLoop, c.srv.waitGroup)
}
写API基本上是面向用户编程,笔者以为,清晰的代码结构,好的命名方式能省掉大部分注释,代码写的乱只能靠注释来拯救,代码结构看下图:
按照命名空间,分为 Library,网络层和应用层(以后用户接口层会分出来).
这里的同步是指一个房间内的数据同步,一个房间内存在着来自网络上的多个终端用户,每个Client都会将房间内其它人的数据在本地做一个Clone,而数据同步是指将你自己的数据同步到其他Cient你自己的Clone上面,因此发送范围是其它用户都会接收。
数据同步分为一下两种:
View Sync是毫秒级别的数据同步。可用于虚拟角色动作同步。
每次同步由用户手动触发。可用于换装等同步。
Custom Event不是向所有其它Client的Clone实体发送同步消息,而是向一个或者几个指定的Client发送消息。
//加入或者创建房间
public static void JoinOrCreateRoom(string roomid,uint maxnumber)
//创建房间
public static void CreateRoom(string roomid, uint maxnumber)
//加入房间
public static void JoinRoom(string roomid)
//离开房间
public static void LeaveRoom()
//创建房间成功
void OnGreatedRoom();
//创建房间失败
void OnGreateRoomFailed(string errmsg);
//加入房间成功
void OnJoinedRoom();
//加入房间失败
void OnJoinRoomFailed();
//离开房间成功
void OnLeftRoom();
//实例化一个物体
public static void Instantiate(string prefabname, Vector3 position, Quaternion rotation, uint[] viewids)
//有其它用户进入房间
void OnOtherPlayerEnteredRoom(NGPlayer player);
//有其它用户离开房间
void OnOtherPlayerLeftRoom(NGPlayer player);
//发送事件
public static void SendCustomEvent(uint eventid, uint[] targetpeerids, NGAny[] customdata)
//接收事件
void OnCustomEvent(uint eventID, NGAny[] data);
视图同步需要自己实现组件脚本,实现序列化反序列化接口,并且需要挂载到物体上:
public interface INGSerialize
{
void SerializeViewComponent(NGViewStream stream);
void DeserializeViewComponent(NGViewStream stream);
}
public class CubeViewComponent : NGIncomingEvent, INGSerialize
{
public void SerializeViewComponent(NGViewStream stream)
{
stream.Send(this.transform.position);
stream.Send(this.transform.rotation);
}
public void DeserializeViewComponent(NGViewStream stream)
{
mCorrentPosition = (NGVector3)stream.Receive();
mCorrentRotation = (NGQuaternion)stream.Receive();
}
}
Clone实体接受数据反序列化后在Update中实时更新即可:
void Update()
{
if (!view.IsMine)
{
transform.position = mCorrentPosition;//Vector3.Lerp(transform.position, mCorrentPosition, Time.deltaTime * 5);
transform.rotation = mCorrentRotation;//Quaternion.Lerp(transform.rotation, mCorrentRotation, Time.deltaTime * 5);
}
}
使用RPC需要在视图脚本中写一个RPC函数:
[NGRPCMethod]
public void OnColor(NGAny[] c)
{
mMat.color = c[0].NgColor;
}
调用下面的接口向其它Clone实体发送RPC调用:
public static void SendRPC(uint viewID, string methodname, RPCTarget target, params NGAny[] parameters)
有关RPC,View Sync和Custom Event 的详细使用方法 参考源码
git clone https://github.com/netgo-framework/netgo.git
go get -d ./...
打开main.go
tcpAddr, err := net.ResolveTCPAddr("tcp", "0.0.0.0:8686")
go run main.go
客户端支持windows/MacOS/Andorid/IOS多平台。下面在Android和MacOS上测试:
安装APK后的初始化界面如下:
两个Client进入同一个房间,每个Client会实例化出来两个Cube,一个为本机实体(Mine Cube),一个为对方的实体(Clone Cube)。
点击按钮Move后,会通过视图同步的方式进行postion和rotation同步。也就是文章刚开始的动图展示的样子:
点击Mine Cube之后,Cube的颜色会发生变化,同时同步到别的机器上,这里的颜色同步是通过RPC来实现的。
点击Clone Cube之后,会向对方实体发送消息,效果是对方的Mine Cube Scale会增加。
接下来考虑会加入或者需要优化的功能: