为了让大家快速认识WebGL,先不讲解具体的知识点,我相信很多程序员希望通过一个麻雀虽小,但是五脏俱全的demo来认识一个新的技术领域。所以这里通过一个简单的案例来给大家展示WebGL技术,下面的代码完成的效果就是在canvas画布上绘制一个点。
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>使用WebGL绘制一个点title>
head>
<body>
<canvas id="webgl" width="500" height="500" style="background-color: blue">canvas>
body>
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
void main() {
//给内置变量gl_PointSize赋值像素大小
gl_PointSize=20.0;
//顶点位置,位于坐标原点
gl_Position =vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);
}
script>
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}
script>
<script>
//通过getElementById()方法获取canvas画布
var canvas=document.getElementById('webgl');
//通过方法getContext()获取WebGL上下文
var gl=canvas.getContext('webgl');
//顶点着色器源码
var vertexShaderSource = document.getElementById( 'vertexShader' ).innerText;
//片元着色器源码
var fragShaderSource = document.getElementById( 'fragmentShader' ).innerText;
//初始化着色器
var program = initShader(gl,vertexShaderSource,fragShaderSource);
//开始绘制,显示器显示结果
gl.drawArrays(gl.POINTS,0,1);
//声明初始化着色器函数
function initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource){
//创建顶点着色器对象
var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
//创建片元着色器对象
var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
//引入顶点、片元着色器源代码
gl.shaderSource(vertexShader,vertexShaderSource);
gl.shaderSource(fragmentShader,fragmentShaderSource);
//编译顶点、片元着色器
gl.compileShader(vertexShader);
gl.compileShader(fragmentShader);
//创建程序对象program
var program = gl.createProgram();
//附着顶点着色器和片元着色器到program
gl.attachShader(program,vertexShader);
gl.attachShader(program,fragmentShader);
//链接program
gl.linkProgram(program);
//使用program
gl.useProgram(program);
//返回程序program对象
return program;
}
script>
html>
整个代码是一个.html文件,里面包含JavaScript代码和着色器语言代码,通过JavaScript调用WebGL API来完成绘制操作。
如果原来接触的是OpenGL,不了解WebGL,对浏览器的生态环境不了解,不了解前端知识,那么在学习WebGL之前,你应该先了解一下什么是HTML,什么是JavaScript语言。
canvas和div一样也是HTML的一个元素,只不过通过这个元素可实现三维场景的回执和渲染。通过canvas对象的getContext方法可以返回一个2D或3D环境
<canvas id="webgl" width="500" height="500" style="background-color: blue">canvas>
通过返回的gl对象可以调用WebGL API,所有的WebGL API就是gl对象的方法。比如
gl.linkProgram()
//通过getElementById()方法获取canvas画布
var canvas=document.getElementById('webgl');
//通过方法getContext()获取WebGL上下文
var gl=canvas.getContext('webgl');
返回2D环境,就是大家平常说的canvas,通过canvas对象可以返回webgl绘图环境,也可以返回2D绘环境,不过大家在表达的时候,2D绘图环境通常表达为canvas,而canvas返回的3D环境,使用WebGL去表述。
var c=canvas.getContext('2d');
顶点、片元着色器代码要通过着色器语言来编写,着色器语言在GPU中执行,而平时大家说的JavaScript、Python等语言都是在CPU中执行。在GPU中执行的着色器代码,需要先通过WebGL进行一定的处理然后传递到GPU才能执行,所以编写的着色器语言就是一段符合一定的规则的字符串。
如果你现在还不能理解着色器语言的语法规则,也没有关系,作为初学者你现在只需要有一个印象,然后慢慢去学习。
内置变量gl_PointSize设置了顶点渲染后的显示大小,内置变量gl_Position决定了渲染的位置,你可以去修改位置变量的值,比如vec4(0.0,0.0,0.0,1.0)变成vec4(0.5,0.0,0.0,1.0),你会发现渲染的点位置发生了变化。
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
void main() {
//给内置变量gl_PointSize赋值像素大小
gl_PointSize=20.0;
//顶点位置,位于坐标原点
gl_Position =vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);
}
script>
内置变量gl_FragColor设置渲染结果的颜色值,vec4(1.0,0.0,0.0,1.0)表示红色,如果改成vec4(0.0,1.0,0.0,1.0),你会发现渲染结果是绿色,vec4的四个分量分别表示RGBA。
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}
script>