unity addressables 加载资源和场景 显示进度条(主要用于WebGL)

提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档

文章目录

  • 前言
  • 一、addressables是什么?
  • 二、导入Addressables
  • 三、创建Addressables Settings 资产包管理
  • 四、资源打包
  • 五、环境模拟
  • 六、查看重复资源
  • 七、选择Bundle模式
  • 七、加载资源 并进度条显示
  • 总结


前言


提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考

一、addressables是什么?

Unity Addressable Asset system 提供了一个可以随着您的项目而增长的系统,无需编程即可以取代AssetBundle管理资源。
具备自分配地址功能,使用到时自动寻址加载、自动对本地移动资源进行跟踪并处理依赖关系。
这个插件很强大,很多东西都处理好了。如果我们用AssetBundle,就需要自己取写处理逻辑。
它是基于AssetBundle的。界面详细的介绍,请移步其他文章。网上也挺有很多大神分享了。
我也会记录一些我遇到的问题以及小技巧。

二、导入Addressables

1.点击 Windows > PackageManager
2.搜索 Addressables ,并导入插件
3.Unity要求使用2019以后版本
4.Addressables 的版本使用:1.12.0 以后的。(这个版本以后相对完善很多功能)
unity addressables 加载资源和场景 显示进度条(主要用于WebGL)_第1张图片

三、创建Addressables Settings 资产包管理

1.点击 Windows > Asset Management > Addressables > Groups
2.默认创建了一个组 Default Local Group (Default)
unity addressables 加载资源和场景 显示进度条(主要用于WebGL)_第2张图片
3.Addressable 加入资源
选中你的资源,勾选Addressable 即可
unity addressables 加载资源和场景 显示进度条(主要用于WebGL)_第3张图片

四、资源打包

unity addressables 加载资源和场景 显示进度条(主要用于WebGL)_第4张图片
1.资源打包分:本地资源打包和远程资源打包。区别就是路径不一样。
点击Tools->Profiles
unity addressables 加载资源和场景 显示进度条(主要用于WebGL)_第5张图片

unity addressables 加载资源和场景 显示进度条(主要用于WebGL)_第6张图片

五、环境模拟

  1. Use Asset Database (fastest)
    可以直接从AssetDatabase加载资源,避免打包过程,因此加载速度很快。但是这种方式获取的Profiler信息较少,因为Addressables系统不需要打包资源,所以不会产生AssetBundle的缓存信息。因此,在项目开发阶段,建议使用这种非打包方式,以快速加载资源。

  2. Simulate Groups (advanced)
    这种模式下,是通过模拟AssetBundle的操作,以获取与打包方式类似的Profiler信息。但不同于直接从AssetDatabase加载资源,其会模拟出AssetBundle的缓存信息,然后通过分析这些信息来获取Profiler数据。因为不需要打包Addressable资源包,所以也无需执行Build操作。因此,这种模式既快又能够获取丰富的Profiler信息,是一个很好的开发调试方式。

  3. Use Exising Build(requires built groups)
    在这种模式下,仍然需要执行Build操作,将资源打包为Addressable资源包。在运行时,Addressables系统会根据Load Path去加载实际的AssetBundle文件并读取资源。与前面两种模式不同的是,这个模式需要打包资源,所以需要先执行Build操作。如果不先Build,运行时会无法加载资源,导致程序报错。因此,这种模式适用于项目发布或上线前的阶段,以确保资源能够被正确加载。

六、查看重复资源

由于我主要是发布WebGL平台,需要各方面缩小资源大小。
好处:公用的资源不会重复打包了。
1.在AddressablesGroup中选择 Tools > Window > Analyze
unity addressables 加载资源和场景 显示进度条(主要用于WebGL)_第7张图片
unity addressables 加载资源和场景 显示进度条(主要用于WebGL)_第8张图片

七、选择Bundle模式

选择Pack Separately,因为我不想分组,用的默认Default Local Group,在WebGL端你不分组,加载时过大会报错。选择这个模式相当于每个资源单独组了。除非你一个预制件资源会很大,不然就不会出现错误,就算过大,也有资源重复处理方案:本文第六
unity addressables 加载资源和场景 显示进度条(主要用于WebGL)_第9张图片

七、加载资源 并进度条显示

原著链接: Unity3d C# 实现AA包(Addressables)资源热更新的多个包异步加载并显示加载实时进度功能(含源码)
创建UI挂载下面代码即可:

/**********************************************************************
 文件信息
 文件名(File Name):                AAPackLoader.cs
 作者(Author):                      TianWenQuan
 创建时间(CreateTime):             #CREATETIME#
 **********************************************************************/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
namespace Twq
{
    [System.Serializable]
    public class AAPack
    {
        public string NodeName;
        public Transform ParentTran;
        public Vector3 scale = Vector3.one;
    }

    public class AAPackLoader : MonoBehaviour
    {
        public AAPack[] AAPacks;

        public Image ProcessImg;
        public Text ProcessText;

        int NowIdx = 0;
        float TotalRat = 0;
        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            transform.localScale = Vector3.one;
            ProcessImg.fillAmount = 0;
            ProcessText.text = "0%";
            StartCoroutine(LoadAllAAPack());
        }

        AsyncOperationHandle<GameObject> AO;

        IEnumerator LoadAllAAPack()
        {
            for (int i = 0; i < AAPacks.Length; i++)
            {
                NowIdx = i;
                if (AAPacks[i] != null)
                {
                    AO = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(AAPacks[i].NodeName);
                    yield return AO;
                    if (AO.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
                    {
                        GameObject go = Instantiate(AO.Result, Vector3.zero, Quaternion.identity);
                        go.name = AAPacks[i].NodeName;
                        go.transform.SetParent(AAPacks[i].ParentTran == null ? this.transform : AAPacks[i].ParentTran);
                        go.transform.localPosition = Vector3.zero;
                        go.transform.localEulerAngles = Vector3.zero;
                        go.transform.localScale = AAPacks[i].scale;
                        go.SetActive(true);
                    }
                }
            }
            transform.localScale = Vector3.zero;
            //Destroy(gameObject);
        }

        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            if (AAPacks.Length > 0)
            {
                //+1
                TotalRat = (float)(NowIdx) / (float)AAPacks.Length + AO.PercentComplete / AAPacks.Length;   //AO.GetDownloadStatus().Percent
                                                                                                            //Debug.Log("NowIdx:" + NowIdx + " TotalRat:" + TotalRat + "  AAPacks:" + AAPacks.Length + " Percent:" + AO.PercentComplete);
                ProcessImg.fillAmount = TotalRat;
                ProcessText.text = (TotalRat * 100).ToString("F1") + "%";
            }
        }
    }

}




Dome(文章写的很清楚了,请勿轻易下载):链接: link

总结

站在巨人身上学习,真的很轻松!

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