大话-完成端口

最近玩了下完成端口,分享下心得.
第一个是概念问题:下面是从网上转过来的东西
基本概念
   设备---指windows操作系统上允许通信的任何东西,比如文件、目录、串行口、并行口、邮件槽、命名管道、无名管道、套接字、控制台、逻辑磁盘、物理磁盘等。绝大多数与设备打交道的函数都是CreateFile/ReadFile/WriteFile等,所以我们不能看到**File函数就只想到文件设备。
   与设备通信有两种方式,同步方式和异步方式:同步方式下,当调用ReadFile这类函数时,函数会等待系统执行完所要求的工作,然后才返回;异步方式下,ReadFile这类函数会直接返回,系统自己去完成对设备的操作,然后以某种方式通知完成操作。
   重叠I/O----顾名思义,就是当你调用了某个函数(比如ReadFile)就立刻返回接着做自己的其他动作的时候,系统同时也在对I/0设备进行你所请求的操作,在这段时间内你的程序和系统的内部动作是重叠的,因此有更好的性能。所以,重叠I/O是在异步方式下使用I/O设备的。重叠I/O需要使用的一个非常重要的数据结构:OVERLAPPED。


2、WINDOWS完成端口的特点
   Win32重叠I/O(Overlapped I/O)机制允许发起一个操作,并在操作完成之后接收信息。对于那种需要很长时间才能完成的操作来说,重叠IO机制尤其有用,因为发起重叠操作的线程在重叠请求发出后就可以自由地做别的事情了。在WinNT和Win2000上,提供的真正可扩展的I/O模型就是使用完成端口(Completion Port)的重叠I/O。完成端口---是一种WINDOWS内核对象。完成端口用于异步方式的重叠I/0情况下,当然重叠I/O不一定非得使用完成端口不可,同样设备内核对象、事件对象、告警I/0等也可使用。但是完成端口内部提供了线程池的管理,可以避免反复创建线程的开销,同时可以根据CPU的个数灵活地决定线程个数,而且可以减少线程调度的次数从而提高性能。其实类似于WSAAsyncSelect和select函数的机制更容易兼容Unix,但是难以实现我们想要的“扩展性”。而且windows完成端口机制在操作系统的内部已经作了优化,从而具备了更高的效率。所以,我们选择完成端口开始我们的服务器程序开发。
   1)发起操作不一定完成:系统会在完成的时候通知你,通过用户在完成端口上的等待,处理操作的结果。所以要有检查完成端口和取操作结果的线程。在完成端口上守候的线程系统有优化,除非在执行的线程发生阻塞,不会有新的线程被激活,以此来减少线程切换造成的性能代价。所以如果程序中没有太多的阻塞操作,就没有必要启动太多的线程,使用CPU数量的两倍,一般这么多线程就够了。
   2)操作与相关数据的绑定方式:在提交数据的时候用户对数据打上相应的标记,记录操作的类型,在用户处理操作结果的时候,通过检查自己打的标记和系统的操作结果进行相应的处理。 
   3)操作返回的方式:一般操作完成后要通知程序进行后续处理。但写操作可以不通知用户,此时如果用户写操作不能马上完成,写操作的相关数据会被暂存到非交换缓冲区中,在操作完成的时候,系统会自动释放缓冲区,此时发起完写操作,使用的内存就可以释放了。但如果占用非交换缓冲太多会使系统停止响应。


3、完成端口(Completion Ports )相关数据结构和创建
    其实可以把完成端口看成系统维护的一个队列,操作系统把重叠IO操作完成的事件通知放到该队列里,由于是暴露 “操作完成”的事件通知,所以命名为“完成端口”(Completion Ports)。一个socket被创建后,就可以在任何时刻和一个完成端口联系起来。
OVERLAPPED数据结构
typedef struct _OVERLAPPED { 
    ULONG_PTR Internal;  //被系统内部赋值,用来表示系统状态 
    ULONG_PTR InternalHigh;  //被系统内部赋值,表示传输的字节数 
    union { 
        struct { 
            DWORD Offset;  //与OffsetHigh合成一个64位的整数,用来表示从文件头部的多少字节开始操作 
            DWORD OffsetHigh;  //如果不是对文件I/O来操作,则Offset必须设定为0 
         }; 
       PVOID Pointer; 
    }; 
   HANDLE hEvent;  //如果不使用,就务必设为0;否则请赋一个有效的Event句柄 
} OVERLAPPED, *LPOVERLAPPED; 


下面是异步方式使用ReadFile的一个例子 
OVERLAPPED Overlapped; 
Overlapped.Offset=345; 
Overlapped.OffsetHigh=0; 
Overlapped.hEvent=0; 
//假定其他参数都已经被初始化 
ReadFile(hFile,buffer,sizeof(buffer),&dwNumBytesRead,&Overlapped); 
这样就完成了异步方式读文件的操作,然后ReadFile函数返回,由操作系统做自己的事情。
下面介绍几个与OVERLAPPED结构相关的函数。
等待重叠I/0操作完成的函数
BOOL GetOverlappedResult (
HANDLE hFile,
LPOVERLAPPED lpOverlapped, //接受返回的重叠I/0结构
LPDWORD lpcbTransfer, //成功传输了多少字节数
BOOL fWait  //TRUE只有当操作完成才返回,FALSE直接返回,如果操作没有完成,
                    //通过用GetLastError( )函数会返回ERROR_IO_INCOMPLETE 
);
而宏HasOverlappedIoCompleted可以帮助我们测试重叠I/0操作是否完成,该宏对OVERLAPPED结构的Internal成员进行了测试,查看是否等于STATUS_PENDING值。
   一般来说,一个应用程序可以创建多个工作线程来处理完成端口上的通知事件。工作线程的数量依赖于程序的具体需要。但是在理想的情况下,应该对应一个CPU 创建一个线程。因为在完成端口理想模型中,每个线程都可以从系统获得一个“原子”性的时间片,轮番运行并检查完成端口,线程的切换是额外的开销。但在实际开发的时候,还要考虑这些线程是否牵涉到其他堵塞操作的情况。如果某线程进行堵塞操作,系统则将其挂起,让别的线程获得运行时间。因此,如果有这样的情况,可以多创建几个线程来尽量利用时间。
创建完成端口的函数
完成端口是一个内核对象,使用时它总是要和至少一个有效的设备句柄相关联,完成端口是一个复杂的内核对象,创建它的函数是:
HANDLE CreateIoCompletionPort( 
    IN HANDLE FileHandle, 
    IN HANDLE ExistingCompletionPort, 
    IN ULONG_PTR CompletionKey, 
    IN DWORD NumberOfConcurrentThreads 
    );
通常创建工作分两步:
第一步,创建一个新的完成端口内核对象,可以使用下面的函数:
       HANDLE CreateNewCompletionPort(DWORD dwNumberOfThreads) 
       {    
          return CreateIoCompletionPort(INVALID_HANDLE_VALUE,NULL,NULL,dwNumberOfThreads); 
       };       
第二步,将刚创建的完成端口和一个有效的设备句柄关联起来,可以使用下面的函数:
       bool AssicoateDeviceWithCompletionPort(HANDLE hCompPort,HANDLE hDevice,DWORD dwCompKey) 
       { 
          HANDLE h=CreateIoCompletionPort(hDevice,hCompPort,dwCompKey,0); 
          return h==hCompPort; 
       }; 
说明如下: 
1)CreateIoCompletionPort函数也可以一次性的既创建完成端口对象,又关联到一个有效的设备句柄。
2)CompletionKey是一个可以自己定义的参数,我们可以把一个结构的地址赋给它,然后在合适的时候取出来使用,最好要保证结构里面的内存不是分配在栈上,除非你有十分的把握内存会保留到你要使用的那一刻。
3)NumberOfConcurrentThreads用来指定要允许同时运行的的线程的最大个数,通常我们指定为0,这样系统会根据CPU的个数来自动确定。
4)创建和关联的动作完成后,系统会将完成端口关联的设备句柄、完成键作为一条纪录加入到这个完成端口的设备列表中。如果你有多个完成端口,就会有多个对应的设备列表。如果设备句柄被关闭,则表中该纪录会被自动删除。


4、完成端口线程的工作原理
1)完成端口管理线程池
   完成端口可以帮助我们管理线程池,但是线程池中的线程需要我们自己使用_beginthreadex来创建,凭什么通知完成端口管理我们的新线程呢?答案在函数GetQueuedCompletionStatus。该函数原型: 
BOOL GetQueuedCompletionStatus( 
    IN HANDLE CompletionPort, 
    OUT LPDWORD lpNumberOfBytesTransferred, 
    OUT PULONG_PTR lpCompletionKey, 
    OUT LPOVERLAPPED *lpOverlapped, 
    IN DWORD dwMilliseconds 
); 
   这个函数试图从指定的完成端口的I/0完成队列中提取纪录。只有当重叠I/O动作完成的时候,完成队列中才有纪录。凡是调用这个函数的线程将会被放入到完成端口的等待线程队列中,因此完成端口就可以在自己的线程池中帮助我们维护这个线程。完成端口的I/0完成队列中存放了当重叠I/0完成的结果---- 一条纪录,该纪录拥有四个字段,前三项就对应GetQueuedCompletionStatus函数的2、3、4参数,最后一个字段是错误信息dwError。我们也可以通过调用PostQueudCompletionStatus模拟完成一个重叠I/0操作。 
   当I/0完成队列中出现了纪录,完成端口将会检查等待线程队列,该队列中的线程都是通过调用GetQueuedCompletionStatus函数使自己加入队列的。等待线程队列很简单,只是保存了这些线程的ID。完成端口按照后进先出的原则将一个线程队列的ID放入到释放线程列表中,同时该线程将从等待GetQueuedCompletionStatus函数返回的睡眠状态中变为可调度状态等待CPU的调度。所以我们的线程要想成为完成端口管理的线程,就必须要调用GetQueuedCompletionStatus函数。出于性能的优化,实际上完成端口还维护了一个暂停线程列表,具体细节可以参考《Windows高级编程指南》,我们现在知道的知识,已经足够了。
2)线程间数据传递
   完成端口线程间传递数据最常用的办法是在_beginthreadex函数中将参数传递给线程函数,或者使用全局变量。但完成端口也有自己的传递数据的方法,答案就在于CompletionKey和OVERLAPPED参数。
CompletionKey被保存在完成端口的设备表中,是和设备句柄一一对应的,我们可以将与设备句柄相关的数据保存到CompletionKey中,或者将CompletionKey表示为结构指针,这样就可以传递更加丰富的内容。这些内容只能在一开始关联完成端口和设备句柄的时候做,因此不能在以后动态改变。
   OVERLAPPED参数是在每次调用ReadFile这样的支持重叠I/0的函数时传递给完成端口的。我们可以看到,如果我们不是对文件设备做操作,该结构的成员变量就对我们几乎毫无作用。我们需要附加信息,可以创建自己的结构,然后将OVERLAPPED结构变量作为我们结构变量的第一个成员,然后传递第一个成员变量的地址给ReadFile这样的函数。因为类型匹配,当然可以通过编译。当GetQueuedCompletionStatus函数返回时,我们可以获取到第一个成员变量的地址,然后一个简单的强制转换,我们就可以把它当作完整的自定义结构的指针使用,这样就可以传递很多附加的数据了。太好了!只有一点要注意,如果跨线程传递,请注意将数据分配到堆上,并且接收端应该将数据用完后释放。我们通常需要将ReadFile这样的异步函数的所需要的缓冲区放到我们自定义的结构中,这样当GetQueuedCompletionStatus被返回时,我们的自定义结构的缓冲区变量中就存放了I/0操作的数据。CompletionKey和OVERLAPPED参数,都可以通过GetQueuedCompletionStatus函数获得。
3)线程的安全退出
   很多线程为了不止一次地执行异步数据处理,需要使用如下语句
while (true)
{
       ......
       GetQueuedCompletionStatus(...); 
       ......
}
那么线程如何退出呢,答案就在于上面曾提到过的PostQueudCompletionStatus函数,我们可以向它发送一个自定义的包含了OVERLAPPED成员变量的结构地址,里面含一个状态变量,当状态变量为退出标志时,线程就执行清除动作然后退出


下面就是具体的代码的活了

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